电子竞技范例6篇

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电子竞技

电子竞技范文1

北京时间7月22日,来自中国的Newbee战队以3比1的比分战胜了另一支中国劲旅VG战队,获得了《DOTA2》第四届国际邀请赛的冠军,其高达3120万元的奖金震惊整个职业体育界。电子游戏竞技这项新兴的体育项目,俨然成为世界体育的新金矿。

然而,这巨额奖金背后的驱动力是“粉丝经济”的充分挖掘。以YY直播为代表的直播平台搭建起电竞产业的“最后一公里”,直接让电竞产业发生革命性的拐点,互联网的开放性让赛事、战队、工会、主播、解说都找到了自身商业变现的可能。

一时间,各方资本都试图抢滩电子竞技,一度无人问津的产业因直播平台的聚变而爆发出强大的资本魅力。

“最后一公里”

“传播模式的转变,直接催热了整个电竞产业。”欢聚时代执行副总裁曹津向《二十一世纪商业评论》(下称《21CBR》)记者表示,因为商业体育的核心逻辑就是关注度套现,以YY直播为代表的直播平台兴起,打破了电子竞技与用户之间的壁垒,爆发出强烈的经济效应。

去年的英雄联盟总决赛,主赛场是世界闻名的洛杉矶湖人队的主场斯台普斯体育馆,从去年9月15日到10月4日,现场观众场场爆满。据美国官方统计资料,总决赛的收视率堪比美国超级碗和奥斯卡颁奖典礼,在10月4日决赛当天,有544万人观看比赛。这一数字也比观看热门美剧《绝命毒师》大结局(400万人)、美国超级碗决赛(93万人)、NBA总决赛最后一场(100万人)的人数要多,如此庞大的收视群体是商业体育变现的基础。

由于互联网的普及,电子竞技的传播不再局限于传统的广电信号,可以通过互联网进行传播,让电子竞技找到了最适合生长的土壤。

互联网的开放性让任何人都可以展示自我,但聚拢起来的粉丝和人气还无法变成真金白银,市场上急需一个直播平台来整合内容提供方与用户。欢聚时代随即开启了游戏直播业务,欢聚时代CEO李学凌认为:“中国还没有真正的电竞行业,YY的游戏视频直播,我觉得是有史以来最大规模的一次尝试,能不能成功,还要再看。”

李学凌对电子竞技的质疑不难理解,尽管电子竞技曾经培养出SKY、IG等选手,但始终没有形成稳定的商业模式,整个产业链的分工尚未形成。随着互联网以及社交媒体的普及,YY语音此前积累的用户流量、粉丝社区、草根艺人的管理模式等帮助电子竞技完成了“最后一公里”的搭建。

YY游戏直播为草根解说、主播以及明星选手等提供实时演出舞台,粉丝见面会、赛事解说等活动,用户按月付费获得会员特权,还可购买虚拟礼物并送给喜欢的表演者,表演者随后可将这些虚拟礼物与YY直播平台分成并变现。

“实际上我们是在做一个线上的玩家粉丝社区,搭建的核心在于战队、战队成员、解说主播对粉丝的运营效果,能产生类似秀场模式下的各种增值服务收入。”曹津说,基于YY电竞直播的庞大用户数量,2%到5%付费用户比重就能做成一个带动电竞产业的流水。据了解,YY电竞直播的月活跃用户已达4500万,用户每月在线总时长是130亿分钟,大约为平均每人117分钟每天。手机端用户也有1000万以上,这几乎是其他直播平台的总和。

粉丝驱动力

在未完成“最后一公里”的搭建时,电子竞技主要依靠广告商来驱动。不过,受制于传播渠道的狭窄而无法扩大关注度,难以做成足球、篮球这样的大众商业体育。而且受众群体的消费能力有限,网球、高尔夫等高端封闭的商业体育模式也不适合电竞产业。

尽管国家体育总局在2003年正式批准电子竞技为我国第99个体育项目,但社会各方对这项新兴运动一直持“观望”态度,使电子竞技产业在中国发展艰难。

但在这“最后一公里”打通后,电子竞技革命性的拐点如期出现。目前全球电竞玩家高达15.5亿人,较2013年的12.1亿人增加了3.4亿人;2012-2016年电竞市场产值以6.7%的年复合增长率增加,估计至2016年将有860亿美元的规模,一个全新的产业金矿呼之欲出。

基于原始的驱动力向大众市场转移,“粉丝经济”的价值开始凸显。今年第四届国际邀请赛冠军的500万美元奖金由两部分组成,一是赛事主办方美国VALVE公司出的基本奖金,约为200万美元;另外在赛事期间,全球玩家购买产品、观看直播、参与竞猜等付费项目,其中收入的25%归入奖金池。换句话说,总奖金中有超过300万美元来自玩家,用户对于电子竞技的推动力量可见一斑。

而BAT等互联网巨头,自然不会错过如此强劲的“粉丝经济”。百度贴吧在今年8月初的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,宣布与YY直播达成战略合作,在贴吧为用户提供热门游戏的直播服务。一方面,百度贴吧有着高黏度的用户基础和海量的UGC,增加视频直播会为用户带来更为便利和多元的产品使用体验。另一方面,YY直播集合了大量优质内容,包括大神主播、美女主播、搞笑解说、精彩赛事直播等,游戏视频直播会推动更多深度UGC的产生,从而反哺平台和用户。

由于主导整个市场的驱动力从广告商转为用户,这让广告商也在转变自己的玩法,“我们现在要深度挖掘粉丝的力量,单纯的资金赞助模式根本玩不转。”德国著名机械键盘品牌Cherry的中国总、I-Rocks联合创始人韩伯翰坦言,品牌商在电竞行业中的角色不再只是赞助商,而是变成了合作伙伴,而电竞从业人员也从被动等赞助,变成主动帮商家销售产品的体育文化商人。

产业泡沫

令电竞产业感到不安的,是产业泡沫的提前到来。

今年5月,谷歌旗下视频网站Youtube以10亿美元的价格收购游戏视频直播网站Twitch。Twitch的主要业务是游戏视频的直播和互动,创立于2011年6月,到去年年底,其月访问量高达4500万次。宽带服务提供商Sandvine称,在高峰时段,Twitch占据了北美互联网流量的1.35%。

谷歌对电子竞技的垂青确立了直播平台的资本标杆,一时间各类游戏直播平台如雨后春笋般涌现,用各种概念向资本市场讲故事。资本也顺理成章地展示了其盲目性,纷纷争抢电竞赛事和战队,其喧嚣程度堪比视频网站的草莽年代。

对于直播平台而言,产业驱动力从广告商到用户的转移,有利于搭建完整的商业模式。因为国内用户愿意为人而埋单,却难以为内容而付费,单纯模仿Twitch模式难以成功。Twitch模式是主播利用软件把自己游戏直播画面上传到 Twitch,Twitch 根据游戏类别和观众数量对直播频道进行排序;主播可以根据观众的订阅和广告获得收入,是一个以游戏内容为导向的平台。

更为重要的是,国内的带宽和服务器、人工、运营等成本的水涨船高直接推高了直播平台的门槛。而Twitch在美国几乎没有带宽成本,Twitch自建机房和各州间的光纤,而在各州和各市,接入AT&T这些电信商是免费的。

“依靠广告只会让行业进入到单纯比拼资本的竞赛之中,A可以用资本把B挤出去,那么C也可以利用资本把A挤出去,这是一个无限死循环。”曹津认为,由于版权保护等法规的缺失,国内难以形成为内容付费的模式,深度挖掘粉丝价值来为其欣赏的主播、战队以及选手付费更加符合中国国情。

“韩国依靠大型广告商和国家意志推广的模式已经不适合目前中国的互联网环境,那个是单机时代的玩法。”IMBATV联合创始人之一张宏圣说。他与合伙人创办的IMBATV已经得到创新工场与红杉资本合共约500万美元的投资,其组织的《i联赛》开启了众筹模式办比赛的先河,截至今年7月30日,这个众筹项目总金额已达168万元,成为中国动漫游戏领域众筹项目的第一位。

电子竞技范文2

工具/原料游戏周边游戏服务比赛产业方法/步骤1运营商

如果是运营商通过游戏周边物品和游戏服务获取收入。

2比赛组织者

比赛组织者通过比赛有关的门票、广告或直播权赚取一定的收入。

3电子竞技队伍

电子竞技队伍通过取得一定成绩获取比赛奖金、广告费或表演费用。

4直播商家

直播商家通过和电子竞技队伍或个人签订直播合同赚取广告和粉丝的钱。

5职业选手

通过打出好成绩,获取比赛奖金、直播奖金或广告代言等个人收入。

6直播主播

电子竞技范文3

“大多数电竞玩家对美国、韩国的电子竞技赛事都有所了解,可以这样说,电子竞技在西方发达国家已经成为一个规范成熟的产业,电子竞技产业已经引起各国的重视。我们国家也一样,政府逐渐重视对电竞的发展,重庆地区电子竞技产业处于发展阶段,运营模式和规范都小有成就。”北碚区网协副会长告诉记者。“网吧早已不只是休闲的场所,当前已经成为了游戏产业链条里重要的一环,上游是大力支持其发展的游戏厂商,下游是处于市场前沿的广大游戏玩家,在电子竞技这个产业里,网吧充当着非常重要的角色,所以网吧对游戏产业的介入不但使其自身更加趋于规范化,也使游戏产业的发展有了新的推动者。”

电子竞技:网吧新的盈利点

从第一个网吧的诞生到现在网吧的流行,随着政府的引导与扶持,我国的网吧产业正一步一步地在转型,无论对单体网吧还是连锁网吧来说,都在积极探求适合自己发展的盈利模式。电子竞技作为一个综合服务增值平台,以宽敞的环境、团体性的游戏氛围、高档的机器配置成为了网吧新的盈利点。越来越多的网吧开始承办各项电子竞技比赛,一方面可以与电子竞技团体和游戏联盟建立长期稳定的合作关系,提高顾客忠诚度,并可以借助精彩的竞技表演吸引大量的周边游戏玩家,提高上座率,从而增加网吧收入,另一方面电子竞技对网吧内电脑显卡、声卡、硬盘、鼠标等配置的要求非常高,无形中也推动了网吧内硬件设备的更新换代。大多数网吧业主都认为,全新的电子竞技社区服务理念及运营模式与行业资源相结合,可以为网吧的经营带来巨大经济效益,同时,通过网吧规范化的服务模式来推进重庆电子竞技产业的发展,也将有助于开创重庆电子竞技市场的新局面。

“电子竞技的目标市场是15岁到35岁的年轻人,作为一种新的宣传手段,电子竞技对于网吧所起到的推广和宣传作用是其他项目无法比拟的。”新感觉网吧业主告诉记者,他们曾经在网吧开业的时候与游戏厂商一起组织了一场CS大赛,吸引了重庆各大高校的CS高手来参加比赛,并且还找到电脑厂商为大赛提供比赛用机,在比赛过程中,游戏厂商为电竞玩家提供了很多诱人的奖品,进一步激励选手们竞技水平的发挥。同时还借助游戏厂商相关资源,邀请明星选手进行表演赛以及对抗赛,从而大大提升网吧自身的知名度与营业额。从那次比赛以后,其网吧知名度大大提升,至今都还是很多CS高手经常聚集的场所。

重庆电子竞技的主要动力来源是网吧,很多战队会选择在某一个网吧进行专区包场训练,如果网吧的服务能让其满意,势必将搞好网吧与战队间关系,也会在一部分客户群体和潜在客户群体中产生不错的口碑,会促进网吧的发展。

重庆电子竞技状况

重庆早在几年前就有不少网吧业主注意到电子竞技这块大蛋糕,开始有意识地招募或资助一些知名职业、半职业战队,将电子竞技作为聚集人气、提升网吧正面形象的一大法宝,以求寻找新生之道。2000年12月23日,重庆八达电脑在中国率先创建了一个半职业化的星际游戏战队,即8da Game Arena,当时共5名选手包括领队,并建有网站,自主页开通半年时间单IP访问量达75万,日访问8000以上,这在当时是最早一批能够同企业相结合的半职业战队,完全转变了世人对游戏看法,在随后的日子里,越来越多的支持者加入了这支队伍中。2001年2月2日,重庆第二支半职业化金龙星际战队成立,同年2月6日,今日闲人星际战队成立,接着千禧星际战队、成冠星际战队、CQSA星际战队、[H.F]星际战队,重庆女子星际战队、三山星际战队成立等都相继成立,各个战队游戏功底都非同一般。除了当时每周一次的IT动力赛,还举办了“天地科技”杯重庆星际半职业联赛、“泰兴”杯重庆星际半职业联赛。2002年,重庆电子竞技联盟(CCGA)终于成立。这几年一路走来,浓浓的电子竞技氛围将重庆的游戏文化推到了一个。按照当前重庆的电子竞技实力强弱,最强的几个区分别为:渝中区、九龙坡区、江北区、沙坪坝区、北碚区、涪陵区,其中以九龙坡区实力最强,沙坪坝区氛围最为浓厚。

目前重庆电子竞技主要依附两种方式存在,一种是附属于网吧的电子竞技专区,其运营和管理都要受到相关网络法规的约束,网吧还需要经过文化、公安、工商等多个部门审批,是正式营业场所,另一种是独立出来的电子竞技俱乐部,只需经各地的体育部门和民政部门审批即可运营,网吧管理机关无权插手。正规电子竞技俱乐部是民办非营利性组织,80%的利润要用于比赛活动、培养选手、更新设备,不允许投资者要求回报。然而事实上,这些俱乐部在运营上、规模上、内容上、收费上都与网吧相似,都是按上网时间计时收费,网民可以在电脑前进行游戏、看电影、聊天等活动。唯一不同体现在监管上:俱乐部由体育、民政等部门审批,不像网吧,必须由文化、公安,工商等多个部门审批,网吧管理非常严格,门口必须悬挂“未成年人禁止入内”的标牌:顾客需要进行身份登记:必须按照公安部门要求屏蔽不良信息及网站,按照文化部门要求,安装有效管理网吧经营时间的软件等,而电子竞技俱乐部,没有这些要求。

“在我身边玩电子竞技的大多数是同龄人。在电子竞技的比赛中,我能感受到不断超越自我、不断超越目标的喜悦。我能通过电子竞技这个平台,展现我自己的实力,秀出自己的风采。”一位十分关注重庆电子竞技发展状况的重庆大学大二学生这样诠释自己的看法。

电子竞技范文4

【关键词】电子竞技运动;结构构造;结构特征;要素电子竞技运动是以高科技化的软硬件设备为运动器械,在人与人之间的进行的智力对抗运动,主要包括电子、竞技运动以及人(队)与人(队)之间的竞赛等三大要素。它是计算机技术和竞技运动完美结合的产物〔1〕。时至今日,尽管关于电子竞技运动的研究成果颇丰,但大部分研究主要集中在概念界定、类型划分、职业和产业化发展取向,以及是否属于体育竞赛项目方面,其理论基础研究却极其单薄,导致目前对电子竞技运动学理认识的模糊,导致对电子竞技运动的归属争议不止,严重制约了电子竞技运动的良性发展。因此,从学理视角出发,系统研究电子竞技运动的结构框架、要素及其结构特征,采用模糊数学(Fuzzy Mathematics)法研究电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值,并用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构四级要素的内部一致性进行检测,以此来确定电子竞技运动的内部结构特征,以期为促进研究电子竞技运动提供理论层面的基础性成果,为我国电子竞技运动在国际比赛取得更好的成绩,为电子竞技运动的良性发展提供理论依据。

1电子竞技运动结构的构造

1?郾1电子竞技运动结构的概念界定

所有学科领域都使用结构概念作为重要的分析范畴,所谓结构是指在总体中的元素以及元素之间的关系(既有特定差异性又有相同性的相对不变的关系)〔2〕。结构是指系统的内在规定性,是构成有系统的各要素、各成分、各部分相互结合的内在组织形式,是事物组合和存在的一种普遍形式。当系统的要素和所处的环境不变的情况下,结构决定系统功能的发挥。

基于结构的概念,依据发生定义学理论,本研究将电子竞技运动结构界定为:是指组成电子竞技运动系统内部各组成要素及其相互关联与作用方式特征的总和。其实质是构成竞技电子运动的整体框架以及框架中的各个要素和要素之间相互关联与作用方式特征的关系的集中体现。电子竞技运动结构是电子竞技运动内部的基本构造,隐藏于其内部,反映在电子竞技运动的功能之中。对电子竞技运动结构的研究充分体现出了宏观向微观、抽象向具体、显性向隐形、表象向本质的认知规律,利于深化对电子竞技运动本质和功能的系统了解,更大程度上发挥其功效。电子竞技运动的结构构造是对其进行基本的初期构造,然后进行结构和技术上的分析,最后进行深入的刻画研究、进行调整。其基本原理是首先要分析电子竞技运动的内容,分析内容与结构之间的具体关系,然后确定分析其中的正确性,进行结构构造。系统认识电子竞技运动的结构,其目的就在于促进电子竞技运动在现实发展中的各个方面的完善和科学保障,利于电子竞技运动的良性发展。

1?郾2电子竞技运动结构的框架构造

电子竞技运动是计算机技术和竞技运动完美结合的产物,既不同于一般意义上的网络游戏和网络体育游戏(源于游戏但又高于游戏),又有别于现实中的竞技体育运动项目,它是一个复杂的大系统工程,具有多维度的特征。其竞赛过程凸显在虚拟化和虚构化的两个本质特征方面,与现实中的竞技体育运动相比,电子竞技运动对于运动员的身体素质条件和场地器材等都没有特殊的要求。从运动训练学理论分析,竞技体育的内部构成包括运动员选材,运动训练、运动竞赛和竞技体育管理四个有机组成部分〔3〕。“竞技运动结构的构造也是主要包括竞技运动结构各部分的层次模型,包括选材、训练、竞赛和管理,其中训练和竞赛是核心要素”〔4〕。因此,对于电子竞技运动而言,其结构的构造可以从训练、竞赛和管理三个要素进行。同时,运动竞赛过程包括赛前准备、竞赛实施和赛后评价三个基本阶段,每个阶段可以视为整个竞赛系统中相互独立又相互依存的三个子系统功能〔5〕。基于运动竞赛过程的三个基本阶段,依据电子竞技运动的自身特征,本文构建出电子竞技运动的结构框架(如图1所示)。

1?郾3电子竞技运动结构的要素解析

(1)竞赛策划:构成竞赛策划的主要要素包括参赛奖励、环境分析、状态诊断和参赛计划。参赛奖励是队员参与比赛的主要驱动力,而状态诊断是科学化设定比赛成绩和目标的基本判断依据,环境分析则是规避各种外界因素干预比赛的必要条件,参赛计划则是对竞赛周期规划的总体思维运筹。

(2)赛前训练:构成赛前训练的要素包括计划制定与实施,模拟训练和状态调整。科学化制定的训练计划是赛前训练的总体指导纲要,而训练计划的具体实施则是赛前训练的的实践运行;模拟训练则是针对对手的强化手段;状态调整是赛前训练的必要恢复。

(3)竞赛表现:构成竞赛表现的要素是参赛队员的临场水平发挥、教练员和相关人员的临场指挥能力以及裁判影响和环境影响。其中运动员的临场发挥是对赛前训练以及竞赛状态调整的直接反应;队长或者教练员的临场指挥是运动员战术调整和心理调控的重要支柱;裁判影响和环境影响是运动员公平、有序比赛的主要因素。

(4)竞赛控制:其构成要素是竞赛规则和竞赛规程。其中竞赛规则是运动员战术调整,人员调配,裁判员判定违规以及判定名次的唯一标准;竞赛规程是观众选择赛事观看、运动员统筹安排的参考指南。

(5)竞赛保障:其构成要素是医疗保障和后勤保障。其中医疗保障是运动员不断调整身心指标,保持良好竞技状态的重要手段;后勤保障是运动员规避外因干扰,集中精力于比赛的必要条件。

(6)竞赛评价:竞赛评价是探寻竞赛根本规律的重要手段,通过竞赛评价反思比赛过程中的得与失,总结经验教训,为科学的分析和总结提供依据。

2电子竞技运动的结构层次划分及要素权重

2?郾1电子竞技运动的结构层次与要素的权重确定

基于结构框架的构造,“运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathematics)确定电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值”〔6〕,并采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对其内部结构的一致性进行检验〔7〕,确定电子竞技运动结构层次及要素〔8〕。电子竞技运动结构层次划分及要素相对权重(见表1)。

2?郾2电子竞技运动结构要素相对权重的计算

以 “临场发挥”所隶属的四级层次要素为例,对要素相对权重的计算过程进行说明。邀请6名相关研究的专家(简称p),基于本人研究成果经验的运用判断,逐一对评价要素的原始权重进行打分,再对原始权重归一化处理。原始权重的矩阵如表2、表3、表4所示。

以下计算均采用归一化后的矩阵数据。

计算关于每个指标的平均权重:

(1)

表示第几个指标的平均权重,k是专家的总人数。

原始权重偏移量的计算:

(2)

αij*表示原始权重的偏移量

确定新权重:

由于偏移量越小,将在实际权重中占的比例越大,设:

(3)

(4)

对A0=[α10,α10…αn0]进行归一化处理,即得:

(5)

其中:αj表示指标j的新权重。

依据以上步骤,可得电子竞技运动三级要素中“临场发挥”所隶属的四级层次要素相对权重。计算结果见表5。

2?郾3电子竞技运动结构的层次要素信度检验

克伦巴赫(Cronbach)alpha系数是测验内部一致性信度的重要指标。本文采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构要素的内部一致性进行检验。

克伦巴赫(Cronbach)alpha系数计算公式为:

(6)

其中k为评价表中的被评价对象数,Si2为第i要素得分的方差,Sx2为整个评价要素总得分的方差。

在本文中变量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09带入公式(6)可得α=0?郾869。一般认为α=8—9为内部一致性良好〔9〕。检验结果证明:本研究构造的电子竞技运动结构层次合理,四级要素指标体系具有良好的内部一致性。

3电子竞技运动的结构特征

2010年版《辞海》对“特征”的定义是:“指一事物区别于他事物的特别显著的征象、标志,描述的是该事物与他事物比较后的不同征象。”〔10〕依据该界定,电子竞技运动结构的特征是指构成电子竞技运动结构,区别于其他竞技体育运动结构的特殊征象、标志。包括了整体框架结构、结构层次以及结构要素的特殊性。

3?郾1电子竞技运动结构的框架特征

电子竞技运动结构框架的构造是研究电子竞技运动结构特征的基础。根据上述研究,电子竞技运动的结构是由竞赛准备过程和竞赛实施过程两部分组成。竞赛准备是电子竞技运动结构的框架基础,竞赛实施是框架的主体。充分的竞赛准备是竞赛实施的前提条件,良好的竞赛实施是竞赛准备的集中体现。构成了电子竞技运动的二级层次要素,包括了竞赛策划、赛前训练、竞赛表现、竞赛控制、竞赛保障以及竞赛评价。这些二级层次要素不仅体现出电子竞技运动的完整比赛的具体工作环节,并且呈现出了所有的参赛内容。因此,电子竞技运动结构框架的特征突出呈现出了框架的系统完整性和结构的稳定性。

3?郾2电子竞技运动结构的层次特征

电子竞技运动的层次结构根据从宏观到微观的认知过程构建规律,明晰地展现出了四级层次体系,系统地反映出了电子竞技运动结构的内部构造。纵观各层次之间,清晰地体现了有序链接、依次递进、环环相扣的网状结构。因此,电子竞技运动结构的层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性。

3?郾3电子竞技运动结构的要素特征

电子竞技运动结构的要素是以电子竞技运动的本身特点为依托,充分参考运动竞赛结构的各个要素而提出的,为研究其要素特征提供了解析的关键要点。电子竞技运动的结构要素是由第四级要素构成,共68项,表现了其复杂繁多的特点,充分反映了电子竞技运动的结构内容。电子竞技运动的结构要素不但系统地构建和衔接了电子竞技运动的结构框架,并且有秩序地夯实和建构出了电子竞技运动的结构层次。因此,电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。

4小结

以虚构化的电子竞技运动中的智能技能结合类项目DOTA(Defense of the Ancients)为载体,结合运动竞赛结构层次框架建立了电子竞技运动结构层次框架体系,运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathe matics)计算求出了电子竞技运动结构要素的相对权重值,基于克伦巴赫alpha系数对四级要素内部进行一致性检验,数据显示检测结果呈现出良好的内部一致性。反映出本研究构造的电子竞技运动的结构框架、结构层次以及结构要素客观、合理、科学。电子竞技运动的结构框架特征表现出框架的系统性和结构的稳定性;电子竞技运动的结构层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性;电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。

参考文献

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电子竞技范文5

一、电子竞技营销市场的发展态势

我国的电子竞技活动从1996年开始,呈现出日趋活跃的态势。电子竞技爱好者、竞技玩家和相关的各类赛事逐渐增多,受到市场越来越多的关注。据有关部门透露,我国目前互联网用户数量已达数亿,并由年轻网民向低龄段和老龄段扩展。而其中的在线游戏玩家数量估计达到5600万,且用户每年以超过30%的比例增长。目前我国电子竞技爱好者是世界市场中人数、群众基础最为广泛的国家,市场空间巨大,且具有广阔的发展潜力和空间。在国内,电子竞技市场巨大的影响力呈现在人们面前,并由电子竞技市场辐射、衍生到数字娱乐领域,其营销价值的影响范围日益扩展,现已覆盖到了电子竞技开发商、运营商,以及电信运营商、公共网络提供商、电子竞技赞助商、广告媒体企业、电子竞技培训机构、电子竞技玩家等多领域共同组成的电子竞技生态圈。从2005年起,中国选手参与了世界电子竞技活动,向世界展现出中国选手强大的技术优势和智力实力,也推进了中国电子竞技市场与世界市场的融合。在很短的时间内,电子竞技已经由大众娱乐项目,走向了专业性的活动项目,其市场不断扩大,容量难以预测。

二、当前电子竞技市场营销中存在的问题

(一)电子竞技营销市场缺乏监管

电子竞技要取得较大的发展必须以真正实现开发智力、促进人的身心健康成长,得到广大群众认可为前提。只有这样,才能体现电子竞技的社会价值,赢得电子竞技广泛的市场客户群。但是,目前我国电子竞技场所缺乏对市场有力的监管,特别在一些网吧和电子竞技俱乐部等场所,一些青少年沉溺于其中,荒废学业,违背了电子竞技市场为社会服务的基本原则。

(二)电子竞技的营销赞助不足

目前我国的电子竞技市场的商业化运作的程度还较低,其很多商家尚未重视到电子竞技的营销价值,因此,赞助企业面小,知名品牌赞助商更是凤毛菱角,且赞助资金小,厂家短暂的营销赞助往往昙花一现,缺乏持续的营销宣传,电子竞技的宣传效益、广告推介作用的效果不明显,制约了电子竞技市场的良性发展。

(三)电子竞技营销设计与策划滞后

作为新型的市场项目,由于人们观念的滞后,电子竞技市场没有收到很多的关注,一方面电子竞技活动的组织方缺乏市场意识,在吸引企业赞助方面策划不足,估计不够,表现出营销选择的茫然,因而造成了电子竞技这个营销平台的限制和浪费;另一方面,作为赞助企业,也仅是注重赞助资金的注入,却对如何展示企业形象,塑造企业产品的市场形象缺乏有效的策划,白白浪费了资金;另外,目前市场上的广告策划公司很多,在为电子竞技营销市场服务方面,明显缺乏应有服务意识,在营销策划方面的研究和经验缺失。

三、未来电子竞技营销市场的发展趋势分析

(一)电子竞技的营销环境呈现不断优化

随着人们对电子竞技的关注度的不断提高,电子竞技的广告、宣传和推介环境将不断改善,很多传统媒体和新型媒体将扩大栏目,增加宣传的频率,扩大推介的力度,增加对电子竞技相关热点问题的透视,比如现在的电视、杂志、报纸、广播、网站等多种媒体将不但增设电子竞技的相关栏目,扩大电子竞技内容报道。

(二)电子竞技附带相关的产品营销影响将进一步扩大。随着电子竞技营销影响的扩大,相关的营销产品如电子竞技战术地图、鼠标垫、CS玩偶等将得到广大电子竞技爱好者的喜爱,将取得更多消费者的认可,这无疑会扩大相关产品的市场份额,销售会趋向火爆,将随着电子竞技赛事活动的健全获得更大的发展空间。

(三)电子竞技营销的品牌效应不断提高

随着电子竞技组织方营销意识的增强,电子竞技活动将在活动组织、媒体宣传方面扩大社会知名度,提高社会影响,这将推动电子竞技本身品牌影响力的提高,增强其品牌美誉度,进一步增加电子竞技的品牌效应,推进其营销价值的提升。

(四)电子竞技营销的政策环境将趋向改善

在经济发展的大背景下,国家将会提升对电子竞技的关注度,增大对电子竞技活动的政策研究和支持力度。在电子竞技活动带来的巨大社会效益和经济开发价值的情况下,国家将会不断完善电子竞技营销政策,更好地推进电子竞技活动的发展。

四、积极选择实施电子竞技的市场营销策略

(一)实行市场引导与监管,发挥电子竞技营销的社会价值

电子竞技蕴含巨大的商业价值,但这种价值的发挥,必须以实现社会价值为前提,只有这样才能取得广大消费者的认可。因此,国家应当加强对电子竞技市场的监管,加强健康向上内容的引导,促进公共网络服务企业的合法运营和规范服务。

(二)遵循市场经济规律,强化营销品牌建设

为了构建起电子竞技市场环境,加强我国电子竞技的品牌建设,必须精心组织,尤其要运用市场规律,采取招投标的形式,运用市场机制来选择承办竞技活动的企业,鼓励企业扩大营销平台,积极进行营销策划,在扩大企业影响的同时,提升电子竞技本身的品牌影响力。

(三)积极加强相关流通链协调,促进电子竞技营销活动的健康发展

电子竞技范文6

电子竞技运动与管理专业主要学《电子竞技游戏解析》、《竞技运筹学》、《电竞心理学》、《竞技战队战术设计与优化》、《电子竞技节目管理与运营》等课程。电子竞技运动与管理专业是2016年增补专业。

电子竞技运动与管理专业是一门本科专业。将围绕游戏品种研发、IP赛事活动打造、专业战队运营、衍生产品开发、关联产业服务发展等方面高标准培养电子竞技各类专业人才培养。同时,还将组建电子竞技专业战队、筹建电竞职业俱乐部。电子竞技运动与管理专业就业方向有职业电竞选手,教练、领队、分析师,媒体从业人员等。电竞选手的收入主要来源一是俱乐部每个月发的固定工资,二是比赛奖金。教练、领队、分析师。在每支参赛队伍的背后,必定有一群默默支持他们的“幕后”工作人员。他们从事选手的管理支持和商务市场相关工作。开设电子竞技运动与管理专业的院校有河北传媒学院、山东体育学院、天津现代职业技术学院。

(来源:文章屋网 )

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