原画课程总结范例6篇

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原画课程总结

原画课程总结范文1

关键词:项目化教学;动画运动规律;仿真工作环境

0 引言

传统的以理论教学为中心的教学方式有利于教师组织教学及学生学科知识的掌握,但却缺乏与工作的直接联系,不利于学生对技术及工作过程知识的掌握。与普通高等教育相比,高等职业教育的特点在于其具有明确的职业导向,注重的是学生能力的培养和岗位素质的锻炼。项目化的教学方法强调学生的主体地位,它的突出优点在于将实践与理论融入教学过程,能够让学生在教学的过程中具有很强的主动性,不仅能够让学生了解课程的应用领域,还能够让学生熟悉行业对于本专业人才的需求。因而在高职教育中采用项目化的教学方法具有非常重要的意义。

所谓课程项目化,是指以工作任务为中心,以行为导向为方法,根据职业能力培养的需要,密切联系地方产业发展实际,将与基础和专业课程内容密切相关的企业项目、任务设计成具体技能的训练项目,根据项目组织实施教学和考核。原则上,项目结束后应有一件较完整的作品。学生在学校的学习过程中就能得到专业化训练,有效缩短毕业后的就业适应期,以适应职业教育技能培养的需求。

1 课程定位

《动画运动规律》是动漫设计与制作专业的核心课程,是动画的灵魂,研究的是人和物体运动的一般规律,学生掌握动画运动规律的好坏对后续课程如二维、三维动画制作有直接关系,它也是二维动画方向学生毕业就业岗位中一个很重要的环节。本课程对应的第一目标岗位是二维动画公司的动画员。因而通过该门课程的学习,学生需要掌握物体的运动规律在动画中的基本表达方式,绘制动态事物的相关技巧并逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。

2 项目的设计

(1)项目的来源。作为项目化教学的载体,教学项目在整门课程中起着非常重要的作用。项目设计的好坏在很大程度上也影响整门课程的质量。为了使该门课程的项目设计更适用更合理,我们深入企业一线调研,了解动画员岗位所必须掌握的基本操作技能,参阅各种教材、图库、经典动画以寻求具有代表性的基本项目;同时,通过与企业的合作来获取企业的真实项目,把企业的真实项目引入教学单元,让学生进行真题真练。

(2)项目选取的原则。首先,项目要具备普遍性,项目基本覆盖课程的知识、能力、素质目标,掌握了这部分知识和技能的学生能够处理更多更广泛的实际问题;其次,项目要具备可实施性,能够适合学生当前的知识能力水平;第三,项目要具备实用性,能够反映目前行业内的主流技术要求;最后,项目要有一定的趣味性,能够提高学生的学习兴趣,激发学生有积极投入学习的愿望。

(3)项目的内容。依据以上原则,我们把项目分为基础训练和综合提高两大部分。基础训练的项目包括人物、动物、自然现象、自然现象等四个子项目,每个子项目分别包含三到四个经典案例,案例均是从迪斯尼经典动画电影《白雪公主》中选取代表性的动画片段,时长约1到3秒。而综合提高部分,则充分运用企业资源,从我院的校企合作单位――南通斯伯麦数码美术有限公司引入企业全真的案例《恶作剧之吻》。通过基础训练和综合提高环节来培养学生应用新的知识和技能解决问题的能力。

3 项目实施

(1)划分项目组。项目组划分的做法是:引入企业管理体制,由老师任项目经理,将学生划分为多个项目小组,学生自主选择,每个项目小组由4~5人,按照企业工作流程中的岗位分工原则,分别赋予学生企业员工身份,将项目组成员划分为原画、动画、修型岗位,每个项目小组安排一个项目组长负责各个岗位的工作协调与质量监控。同时教师也要根据学生的特长来进行整体的协调,这样不仅能平衡小组之间的学习资源,还能促进小组之间及小组内部的竞争与协作。

(2)分配工作任务。以人物个性化走路为例,首先由任课老师即项目经理创设工作情境,给出影片中小矮人不同走路的几个动画片段,如昂首走、垂头丧气走、踮着脚走、蹑手蹑脚走等等,并分别指定给不同的小组,各小组在小组长的带领下明确工作任务,讨论技术要点,制定工作计划,协作完成工作项目。

(3)讨论技术要点。拿到工作任务以后,小组由组长主持,对攻克工作任务中的技术要点进行讨论分析,确定完成个性化人物走路的关键动作,这一部分的完成包括观察、表演、交流、总结、汇报五个环节,最后由任课老师对各组的汇报进行总结,提出个性化走路的技术关键点让学生结合自己要完成的工作项目加以领会。

(4)制定工作计划。各小组根据讨论后的结果,制定出完成项目的具体设计方案,并进行项目的合理分工,制定出合理的项目计划和时间安排进度表。

(5)协作完成项目。由组长负责,结合小组人员的工作特长,安排原画人员绘制小组集体讨论出的关键动作原画,从1原画到2原画再到修型,最后交给动画,进行描线,并以原画为基准在原画之间加上动作的中间画。最后将绘制好的作品进行线拍检查,检测动作的协调性,对不合格的画稿进行进一步的加工修改,最后导出,完成工作任务。

(6)项目考核。项目完成之后,各小组自行进行再次总结并汇报项目的完成情况。考核包括项目经理(教师)考核、团队负责人对团队成员考核,团队成员互相考核和自我考核四个部分,依据学生在完成项目过程中的工作态度、自我学习能力、团队协作能力以及项目的完成质量进行综合打分,完成项目的考核评价。

4 小结

以往学生在做作业的时候,总是一种应付的心态,即使是描原画,学生也都是漫无目的地练习,往往画了许多张还是老样子,水平没有明显的提升,对于运动规律的理解也只是停留在理论的说教上,并不能很好的在实战作画中运用。而模拟企业真实的工作环境、采用项目化教学方法,激发了学生自主完成任务的积极性,充分锻炼了学生自主学习能力,同时培养了他们互助协作的团队精神,全面提高了学生的综合素质和职业素质,以便于他们尽早的融入工作角色,实现学校与企业的零距离对接。

参考文献:

[1]徐畅,程光华,谭恒松.浅谈高职项目化课程中教学项目的设计[J].新课程研究,2010(12).

原画课程总结范文2

在动画片创作中,原画师设计的表演是通过银幕或屏幕间接地传达给观众,原画设计师的表演需要经逐帧的画面处理和导演运用蒙太奇剪辑手段才能完成。因此要求原画设计师的表演创作分解到24分之1秒(或25分之1秒)的画面单位。

动画片表演节奏的时间把握通常略快于普通影视剧作品。动画表演常借鉴喜剧影视片或音乐歌舞片中的表演,吸取舞蹈、杂技、哑剧等的表演技巧,通过对人物造型、表情及动作加以漫画式的夸张表演,以构思奇妙、节奏明快、动作夸张优美而见长。表演特点是善于运用灵活生动的形体动作。这种动画表演的艺术夸张基于对现实生活细致的观察和精心提炼,需要符合人物心理的逻辑发展;同时要求动画表演也具有一定得可信性或真实感。

表演是由演员扮演角色,通过演员的表演或人体动作、表情来塑造形象、传达情绪、情感从而表现故事情节的技巧。演员作为一个创作者,需要以自己的认识水平去分析与认识角色,以自己的创作方法和专业技巧去塑造人物,并且在整个创作的过程中把握着创作的方向。影视演员需要掌握和磨练自身的外部表现工具--形体、五官、声音、语言以及各种技能,并掌握一整套表达人物思想情感、内部心理活动表现的技巧,演员依据剧本,在导演指导下进行二度创作,将人的艺术形象从剧本体现到银屏上。

表演艺术的创作主要表现在独特的再体现和鲜明的性格化,又能形象而生动地表现出隐藏在剧本字里行间的深邃的作者意念,并对剧作的人物形象作有个性的补充和体现。这种再创作,就要求影视演员有一定的思想水平和较高的文化和艺术修养,只有这样具以较深的理解力,丰富的想象力和形象的表现力,从而达到演员与角色、生活与艺术的统一,体验(即内部)与体现(即外部)的统一。

在动画片制作中,原画设计师根据导演和画面分镜头剧本的指导,来了解分析动画角色,不但是为了使动作更流畅而参照自己的表演动作,更通过对角色的理解,通过设计师想象力体现出角色的生存形态,使动画角色性格特征层次丰富,不再简单、死板。

动画制作之前就规划出了角色性格特点和行为模式,编剧,导演,配音演员、原画设计师或是动画设计师都会对角色的塑造起一定程度的作用。而原画设计师是使角色“活”起来的直接创作者。

受创作手段的限制,即使动作设计再精细的动画片也无法达到像真人一样丰富细腻的表情动作,所以动画片中的表情动作是有一定程式的,是对人类真实表情与动作的高度提炼,同时经过夸张处理,使每种表情都有所区分,区分越细化表情就越丰富。比如动画制作中很重视角色面部动作的表情性,面部表情与言语表情的动作配合。人体的各个部位的肢体语言都能表达情感,而最重要的情感表达部位还是面部。面部五官表情虽然经过简化,归纳为喜怒哀乐四大类,但其组合变化微妙丰富。不同的情感,都能够通过面部的五官细微变化中准确地传达出来。原画设计师只有熟悉了其动作规律和变化特征才能展开角色表演情感的创作。

动画工作者仅仅掌握动画基本运动规律,创作出的角色动作符合运动法则,还谈不上是在创造表演。一个动画角色能活动起来,并不代表角色已经“活”了。要想动画片里的角色“鲜活生动”起来,关键在于角色的动作看起来具有自己的生命力,即使角色的动作看起来是受他自身意识得约束控制的行为,就是要通过塑造角色动作表演来体现其情感和思想意识活动。只有创作的角色动作中包含了根据角色性格和剧情需要的表演成分才能算是有了动画表演。

事实上再简单的角色动作,在运动过程首先都是思维意识的活动体现。比如,角色思想意识活动,外在最先表现出来的往往是目光和眼神,在处理动作时就要把握交待好眼神的变化,即视线的变化,这就是角色动作的心理暗示,角色的肢体动作都与眼神相配合。眼神的表现在动画表演中很重要,因为眼睛是心灵的窗户。再比如现实生活中的真实人物眨眼的方式和动画角色的眨眼动作完全不不同,动画中角色眨眼都是为了表演效果的需要。只有设计动作时有意识的塑造角色“心(意识)”到,才能“神“(眼神)到,然后动作才能到(位)。而经验不足的原画设计师往往容易忽略表现和交代这类重要细节的表演,容易把动作设计的类似机械式无意识的感觉。

奇麟笔认为在创作动画角色的动作表演中分两个层次:第一个层次把握好角色自然的物理性的动作原理,第二个层次是把握好角色内在主观的活动的反应。而后者经常被初学者忽略。

目前国内的3D动画往往最缺乏的就是“动画表演”的成分,经常把重点都集中在三维动画制作的人物模型、材质、灯光等效果设计上,或陷入“调动作”的误区,在角色动作表现上死板僵硬、很不自然。不懂动画表演,忽视动画创作的表演艺术特性,动画角色就如行尸走肉,失去了“灵魂”。

像把“挤压、拉长、预备动作、缓冲动作”等这些动画基本动作原理与“坐、卧、走、跑、跳”等这些运动规律做好的动画,只能算是动作顺畅的动画。要做到角色表演精彩的动画,就需要原画设计师仔细的挖掘角色性格和内心世界。动画片中的角色就是由动画师操控着的演员,演出着各种不同的悲欢喜忧。所以,做动画的人一定要先融入角色,通过揣摩出角色的心理情绪变化和动作差异,再将这种变化应用在对角色动作的设计中,这就是动画的表演。

动画属于影视艺术,原画设计师承担其实就是角色表演者的任务。动画的表演力就是赋予假定角色或虚拟模型以生命与灵魂,使它们像真实存在的一样鲜活和自然。这也是动画师的主要设计绘制工作。而动画表演的优势还在于能表现出真人无法表演的美感与效果,这也是动画创作很吸引人的地方。动画创作也是源于生活而高于于生活。动画表演以生活化为基础,并加以戏剧化的夸张美化及镜头处理等综合手段,将形体动态与感情传达给观众。动画设计师不仅须要有技术能力去控制动画角色的形态,还必须有关于把握动画角色运动节奏与时间的敏锐感觉和艺术表现力。

比如学习动画中基本的走、跑、跳是运动规律,在现实中由真实演员人表演不会有走、跑等的运动动态错误的情况出现。而动画来创作走、跑、跳就复杂多了,绘制者要具备有表现角色型态的美术造型能力,还要有了解运动规律,正确表现出连贯的动态的能力。奇麟笔在平时带片指导原画和教授原画课时发现,初学者和经验少的原画设计者往往把注意力集中在处理动作流畅与动作规律正确上,而容易忽视了动画角色特点、性格、运动动机、情节及环境影响表演层面的表现上。很多国产动画片不论角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等运动起来,动作很明显都如出一辙,都是统一的教科书式的标准运动规律姿势模式。这都是由于绘制者不注意观察生活,缺乏生活体验,不去研究动画角色特点,忽略或不会善于动画角色表演的结果。

对动画表演的学习应该从学习动画创作之初就给予足够的重视。并将表演课程作为独立的学习内容纳入日常创作学习中。从模仿开始,多看多学,仔细揣摩角色性格与动作特征,逐渐摸索并体验动画表演的表现手法。动画设计师“表演”水平的高低,虽然部份取决于个人天赋,但更多的还是依靠后天的勤奋努力,平时留心观察,勤加训练,对自己的动画表演能力不断提出更高的追求目标,就可以通过动画表演水平的提升,提升动画片的整体表现力,为动画角色注入更多的活力。

对动作运动规律的理解与掌握只是动画师的基础必修课,真正的目标是如何将角色塑造绘制的有血有肉、有情,性格鲜明的展现给观众。做优秀的原画设计师也要具备文学、美术、电影、音乐、舞蹈、历史、地理、自然生物等多方面的文化修养和生活底蕴。这些对于动画创作来说都具有重要的作用。

作为动画设计师,业余时间应该多观摩各种优秀的电影、电视剧、舞台剧,参考学习知名演员的表演技巧,还要在日常生活中注意观察周围人群,不同年龄、不同性别、不同阅历的人群行走坐卧的姿态、说话的表情,行为动作的细节,都各不相同,要多多观察并切身体会。生活是创作的源泉,生活阅历越丰富,文化修养月深厚,将会对动画师的创作和发展带来很大的帮助和支持。

优秀原画设计师应该是出色的演技派表演展示才能,因为动画明星们的表情、动作、甚至对白语气都来自原画设计师的表演才能发挥。原画设计师们在创作前,往往要预先将动画人物的动作反复亲身预演多遍。找到动画表演中的感觉,在体验过程中体会、分析、把握动画表演中角色的情感、动机以及动作。而镜子就是原画设计师们观察自我表演的最便捷实用的工具。当遇到不易把握的动作和表情时,原画设计师会在镜子面前自我反复演绎多遍(奇麟笔在平时创作动画的过程中一直借助镜子做观查工具,也一直强调学生和跟片的原画设计使用镜子),以便于更真切地体会把握动画角色的表情和动作。还有一点要切记的是,原画设计师的表演也要有度,避免沉迷于自我表演情绪中不能自拔,反而忽略了动画表演对观众的感受。也还要注意动画角色人物性格的前后统一性,行为举止的一致性。

原画课程总结范文3

关键词 动漫设计 专业分析 教学模式 探索分析

中图分类号:G424 文献标识码:A

0 引言

自从2004年4月20日,国家广电总局颁发《关于我国影视动画产业的若干意见》以来,动漫行业在政府的行政干预下变成了新一代的朝阳产业,为满足国内日益增长的动漫人才需求,各类院校也纷纷增设动漫设计专业。时至今日,已经有不下5届动漫及相关专业的毕业生加入中国本土的动漫企业,成为中国动漫发展的有生力量。然而国产动漫的现状似乎并未因为人才基数的增加而有太大的改善。排除大部分跟风型企业良莠不齐的素质因素外,各类高校对于动漫人才的培养模式的不合理也是不容忽视的一个原因。

作为一个动漫行业的从业者,不但应该具备敏锐的生活观察力,敏捷的创新思维力,还应该具备相应程度的绘画能力,以此为基础,再辅以相关的软件操作技能,加上一定高度人文艺术素养,方才具备进行动漫艺术创作的条件。这些要求也决定了各类高校在培养学生时应该注重的方向。

1 当前教学模式分析

笔者曾就职于湖南动漫领军企业――湖南宏梦卡通集团,并先后在动漫培训机构、大专、本科、成人自考和高职高专类院校从事动漫设计教学工作。根据观察,大部分院校的教学模式十分接近:学生入校,经过一年的美术基础培养,独立地学习素描、色彩、三大构成后,从第二年开始进行专业学习,在接下来的两年或者三年中按照动画制作流程,走“剧本――分镜――角色和场景设定――软件学习――动画制作――后期合成”这样一个流程化的培养模式。

客观地说,这样的模式并无不可,它不但能够让学生全面系统地了解所学专业,从中找出适合自己的环节,并且在项目驱动教学法的带动下,最终能够独立或组队做出一个动画片作品,为自己日后的就业做好充分准备。但动漫行业对于人才的要求特点以及高校体制化的人才培养模式又决定了这样的培养最终很难得到良好的结果。以广州城建职业学院的《2011级动漫设计方向人才培养方案》为例,2011级动漫设计专业学生三年的总课时量为2471个。其中原画基础与创作这一核心课程的课时数为64个,动画运动规律课时32个,二维设计(painter)课时32个。总计128个课时,仅占三年总课时数的0.05%。以每天4个课时的学习强度计算,仅够支持32天的持续学习。而据笔者在动漫培训机构的工作经历来看,那些没有或仅具备基本绘画能力的学员,在经历一年左右时间的专业学习后,能够完全达到企业要求的只在少数。而在高职高专类院校中目前所招的学生中,经历过1~3年的美术基础学习的并不多见。在生源素质低下和培养时间不足的前提情况下,高职高专类院校在3年时间中能否培养出适合企业需求的人才,其结果或许已经不言而喻。

2 行业现状与对从业人员的要求

我国的动漫行业自2004年蓬勃发展以来历经8个寒暑,期间许多相关企业纷纷走上历史舞台,动画方向有湖南宏梦卡通、湖北江通动画、广东原创动力等。漫画方向有《知音漫客》、《龙漫少年星期天》、《漫画SHOW》、《漫友》等。游戏方向有网易、金山、腾讯、盛大等。

如此看来,国内动漫行业的就业基础是有了,那么高职高专类学生能否受到这些相关企业的认可呢?带着这个问题,笔者曾专门走访了广州地区的数个动漫公司。在与公司相关负责人的交谈中得知,目前高校动漫专业的应届毕业生依然无法完全达到企业的用人要求。已经在制作岗位上就职的应届生在不同程度上存在专业技能不娴熟、创新思维欠缺、工作态度不佳和手绘能力不足等问题。

用人单位希望得到的是能够认可公司的文化氛围,并且尽快加入到实际的项目制作的人才。但现状却是毕业生进入公司后,公司仍需要耗费资源对其进行一定时间的岗前再培训,这直接增加了中小型公司的成本和负担。

由此看来,现有的课程模式似乎并不能满足公司的需求,那么教学模式的改革是大有必要的。

3 改革探索与预期

目前的素描、色彩等基础课程在执行的过程中,依然走传统教学模式,且与后续专业课的内容缺乏联系。此类课程占据大一的大量课时,而教学效果却很尴尬:基本功好的没有兴趣,基本功差的无法达到教学预期效果。去掉此类课程,不但可以空出更多的课时给专业课,也可以避免降低新生的学习积极性,让学生能够更加专注于专业领域的学习。

在专业课程的设置上,尝试以一个完整的动画制作项目贯穿到三年的教学中。并根据学年划分难易程度,强化项目驱动和实践训练。

初步教学模式和效果预期是:大一针对新生各方面基础相对较弱的情况,优先着重于相对容易上手的剧本和分镜课程教学,辅以简单的原画设定和动画软件学习,将剧本、原画、分镜、软件四门课程连成一线,学生能够根据自己原创的剧本创作简单的角色和场景,并将其准确地以动画分镜的形式表现,然后导入合成软件加以简单合成,最后独立完成一部简单的逐帧动画。

大二在大一的基础上增加运动规律和绘制技法课程,教学内容以传统二维动画为主,辅以偶类、剪纸、沙画等其他不同的制作形式。让学生在创作时有更多的选择。同时在选修课上设置艺术鉴赏类课程,增加学生的艺术修养,拓展学生的成长空间。学生通过进修,增强个人能力后,在大一所做的动画基础上加以完善,使之更加成熟。大三则在前两年的基础上,以后期合成和特效制作为主要训练方向,对已有的作品加以美化和包装。最终用一部做工精美动画和一套设定严谨的资料集,敲开用人单位的大门。

原画课程总结范文4

关键词:工作过程;职业能力;项目

一、改革与实践的缘起

“如何让动漫专业学生的职业能力与企业岗位需求无缝对接?”――专业指导研讨会的动漫行业企业专家为我们确立了一个崭新的研究课题。为了让学生的动画制作能力与企业岗位需求无缝对接,必须加强校内外实训基地建设形成“校中企”的校企合作实训基地,深化教学改革,完善项目导向、任务驱动的教学模式,加强师资队伍建设,经常下场实践,业务学习,形成优秀教学团队。在此基础上,本院在教学中开展了基于工作过程系统化的教学改革。按典型工作任务重构课程体系,以工作过程开发项目课程,制定相应的课程标准与项目设计方案,并付诸教学实践。将企业实际项目融入教学中,突出职业岗位能力的培养。

二、分析职业能力,确定培养目标

1.职业能力分析

根据《无锡市发展动漫产业“十一五”规划》的蓝图、对无锡“国家动画产业基地”等多家动漫企业的调研结果,三维动画方向,培养可以从事三维动画、游戏、影视等工作,有一定的创新能力,同时在德、智、体等方面全面发展并拥有高端技术技能的优秀人才。二维动画方向,培养能从事二维动画、漫画、游戏、影视等工作,有一定的创新能力,同时在德、智、体等方面全面发展并拥有高端技术技能的优秀人才。

2.职业岗位及要求

以二维动画为例,核心工作岗位及相关工作岗位为:(1)动画制作以及原画设计;(2)场景设计;(3)网络动画制作;(4)特效合成;(5)剪辑技术。

其中网络动画制作的职业能力要求与素质有:(1)独立完成工

作的能力;(2)网络动画软件的熟练操作能力;(3)能够看懂分镜头台本,并充分理解导演的意图;(4)具备较深厚的绘画功底,对色彩敏感;(5)了解动画的历史,熟悉动画流程;(6)具备丰富的想象力和一定的表演技能;(7)熟练掌握运动规律并能灵活运用;

(8)能够独立完成镜头剪辑及音乐的编辑;(9)具有较强的团队合作意识。

三、基于工作过程,重构课程体系

面向动漫设计与制作专业的核心职业岗位,即二维动画师、二维原画师、动画背景师、三维建模师、三维动作师、三维特效师、后期编辑员,基于核心职业岗位归纳出动漫设计与制作学生所需培养的能力有:(1)动态的把握与画面构图的设计;(2)场景与角色的设计和绘制;(3)色彩的搭配与运用;(4)动画运动规律与时间的应用能力;(5)绘制中间画,使用二维动画制作软件制作动画的能力;(6)使用三维软件建模的能力;(7)使用三维软件制作光影材质贴图的能力;(8)使用三维软件制作动画能力;(9)制作影像特效,完成合成剪辑的能力;(10)制作配音与音效的能力。以二维、三维、游戏动画设计与制作任务包重构基于工作过程的模块化课程体系。

根据以上职业能力,需要重构课程体系:

1.第一学年学习基础课程、专业基础课程

2.第二学年以工作任务包内的项目作为引导,采用模块化阶段式培养模式

课程内容与项目结合,以项目作为引导,使项目带动课程。教师即“项目经理”按实际项目工程分小组实施(前提是教师自身技能的达标),一个教师一个小组,班级之间可以采用交叉方式。

3.第三学年为顶岗实习和毕业设计,同时选拔优秀学生参加技能大赛

在制作毕业设计的同时,培养学生顶岗实习的能力,在实训中锻炼学生的能力,选拔优秀学生参加各级技能大赛。

四、开发项目课程,制定课程标准

2011年学院和江苏巅峰软件有限公司建立项目合作,把该公司的部分项目引入《3Dsmax建模》课程中。比如,现已经完成的有《德清县3D电子地图》的项目,由09级学生和公司员工共同参与制作,受到好评。同时建立长期合作关系,成为我们专业的校外实习基地。

根据项目制作的工作过程,制定了相应的课程项目设计方案。

《3Dsmax建模》课程项目设计参考方案

项目一:德清县3D电子地图模型制作(学时:72)

(一)教学目标

1.最终目标

能掌握3Dmax软件进行三维数字物体建模;熟练运用软件进行多边形物体的制作以及物体模型的平滑处理。

2.促成目标

(1)熟悉掌握3Dmax软件标准几何体和扩展几何体的建模能力;(2)熟悉掌握3Dmax软件样条线建模的方法和技能;(3)利用多边形建模原理命令进行建模(点、边、面层级);(4)利用网格平滑和涡轮平滑命令建模;(5)熟练使用材质和制作贴图。

(二)工作任务

1.熟悉3Dsmax软件建模技能

2.掌握3Dsmax软件材质和贴图技能

3.团队合作的能力

根据德清县3D电子地图项目的需要,分配工作任务:每组10人负责一个街区的建模任务,每个学生负责8~10个建筑物的建模。教学活动的组织按照“任务分配―模型分析―单体模型―整体街区―公司审核”的过程来组织。

五、完成项目成果及总结

2009年与宜兴华页动画工作室合作,07级部分学生参与52集动画片《美猴王》的制作。学院成功将项目引入二维动画的教

学中。

2010年与无锡西科、宜兴四叶动漫软件公司建立校区合作,

08级学生参与无锡西科游戏的制作,同时和2家公司建立长期合作关系,成为我们专业的校外实习基地。08级学生参与制作《人鱼球球》游戏。

2011年与江苏巅峰软件有限公司建立项目合作,比如现已经完成的有《德清县3D电子地图》的项目,09级学生和公司员工共同参与制作,受到好评。

2010年5月,无锡工艺职业技术学院与中央电视台数字频道合作,在北京成立了全国首创的地方特色紫砂动漫工作室,首批学员23位同学,已经在国外专家的指导下完成紫砂动漫的设计创作短片《紫砂传奇》,并安排在央视电视指南频道和世界地理频道播出。

2010年10月,积极引进江阴市水木东方数码科技有限公司

入校,建立校企合作,通过多方努力,聘请了韩国动画导演崔仁吉吉、朴昶进导演为外聘教师,长期在校指导,并共同进行26集动画连续剧《蔬菜精灵――亚美》的制作。

2013年7月,与位于国家级高新技术产业开发区――中国宜兴环保工业园的江苏大孚膜科技有限公司合作,制作大孚膜废水深度处理工艺动画。将动画制作项目引入《三维动画制作》课程中,项目完成后受到公司好评,并建立长期合作关系。

基于工作过程系统化的教学改革实践打破了传统的“2.5+0.5”(先学校学习、后企业岗位实习)的培养模式,以校企协同培养为依托,将企业中的“工作任务”“职业能力”“产品开发”“作品展评”等企业元素提前融入学校的人才培养过程中去,使学校的教学过程与企业的工作过程合二为一,学校教师与企业专家协同培养,学生与学徒身份并存,学校和企业互通,充分拓展学生的学习空间。学校和企业变传统段式对接为全过程齿轮状对接,真正实现全过程工学结合。

参考文献:

[1]姜大源.论高等职业教育课程的系统化设计:关于工作过程系统化课程开发的解读[J].中国高教研究,2009(04).

[2]姜大源,吴全全.当代德国职业教育主流教学思想研究: 理论、实践与创新[M].北京:清华大学出版社,2007.

[3]姜大源.职业教育学研究新论[M].北京:教育科学出版社, 2007.

原画课程总结范文5

关键词: 《二维动画短片》;文字画面台本;FLASH;音效;声画合一

本门实训课程是为解决动漫专业学生的综合能力的强化训练。老师在第一堂课会给学生们带来国内外优秀的动画短片作品,把开学生的眼界,使学生了解专业发展动态与趋势,确定明确的目标方向。在文字台本创作与角色和背景设计理论部分讲解尽量做到简洁易懂,主要激发学生的原创性,能够在现有文学作品中改编及完全创新文字台本。在实践原动画与中间画绘制阶段由易到难,老师做到多鼓励表扬,尽量避免打击学生练习的积极性。整个实训过程是两周共52课时,整个教学内容包括:二维动画短片制作流程、一分钟短片故事创作、文学故事转为文字台本、角色创作及背景设置、画面台本创作、FLASH软件上绘制角色、场景中动画制作、音效资料收集、声画合一、综合讲评。整个实训教学方法是以实践教学为主,穿插理论教学与现场演示。通过52学时的学习,学生能够使用二维动画软件FLASH来制作动画短片,学生分组合作完成文学剧本的创作,学生应用二维动画软件完成角色创意设计、原动画、中间画与小原画的绘制、音乐后期合成编辑等操作,完成整个短片实训过程。在实训过程中需要用到一些工具与设备:铅笔、橡皮、手绘板、扫描仪、电脑用于手绘创作与软件制作,文字台本稿纸用于文字台本的书写,画面台本稿纸用于画面台本设计绘制。

在实训前期导入中主要以理论教学为主,以视屏与图片资料的形式讲解二维动画短片制作流程,内容涉及前期的准备筹划、设计阶段;中期的动作、上色绘制阶段;后期的合成输出阶段。制作流程涉及剧本创作和分镜台本绘制、角色设计、场景绘制、中间动画绘制、音乐后期合成。学生通过对整个动画创作流程的了解,明确后面工作任务。在一分钟短片故事创作实训任务环节中,学生要学会剧本创作方式:从原有故事取材、故事改编、原创故事。在剧本创作中要区别于影视作品剧本,更侧重于动作的准确描写,以便于中期动作绘制阶段有文字性的指导参考。

在文学剧本转为文字台本实训环节中,学生要掌握内容、对白、景别、运镜方式、转场技巧、音效的填写。这个阶段文字标注要准确,尤其是角色的运动轨迹及运镜方式,以便于台本绘制,它是整个动画过程中的指导,非常重要。在角色创作及背景设计实训阶段,要根据剧本设计符合人物个性与特征的角色,这个过程应该在FLASH软件中完成,角色在绘制的时候要注意元件的应用,所有的五官与四肢的零部件都应该先设定图形元件,之后在把零部件组合后CTRL+F8转为影片剪辑元件,在影片剪辑元件中做角色的动作。在角色创作中要根据剧情与镜头的需要,设计角色不同角度的动作,至少要有正面与侧面的动作,镜头的角度有变化时,角色绘制时特别要注意透视效果的表现。场景绘制过程中需要绘制大场景,要比画面多三倍以上的长度,便于制作场景循环补间动画。场景的宽高比绘制也应参考文字台本中设定的动镜方试。

画面台本创作实训阶段中,学生主要的工作任务是要把文字台本转为有构图,标注人物运动轨迹,标注镜头运动方向的画面台本。它的完成可确定可进入中期软件动画制作阶段。中期通过FLASH软件绘制角色及场景,大量的应用仓库元件。元件是二维动画的一个非常重要的元素,它们的大量运用,便于我们更好的修改与管理我们动画中的各个元素,节约大量的制作时间,由于它们是放在仓库中的元件,所有无论动画中使用多少次都不会增加文件的大小,便于以后的网络上传。原画与中间画绘制过程中要融入第二学期的课程动画运动规律与原动画的知识来绘制动画,动作要协调有弹力,节奏感的把握在这里显得非常重要。

在中间画的绘制过程中就应进行音效资料收集,音效分为三种,一种是背景音乐与音效,可以在网上的素材库中搜索下载。还有是对白与旁白,这是需要学生自己录制,在这个过程中要注意不要把整个对白录成一个文件,而是应该单句单句的录音,短小的音频更便于与动画同步,更好的做到声画合一。录制过程中应该在环境相对安静的地方录制,可用专业的音频软件来降噪音。音频应该存为WAV或MP3格式,这两种格式是可以安全的导入到FLASH中的。在这个环节中,要收集大量的网络音频素材、还应该掌握主流音频编辑器的安装及使用,学生要掌握这些技能才能够完成音频制作。在声画合一的实训环节中,学生要学习并掌握音乐与画面同步的方法,正确合理的使用时间轴,最后动作与声音的同步调整,这部分完成后如果需要要考虑到动画时间轴的控制,则需要要加入动作脚本ActionScript(AS)来控制动画的播放。我们学生由于对动作脚本不熟悉,可以用代码助手来帮助自动生成代码,常用的动画脚本AS是GOTO、STOP、PLAY,它们的熟练运动,完全可以自如地控制动画的插放、停止、暂停、循环。AS制作完成之后可进行最后的媒体输出,可存成SWF格式或导出AVI、MPG4等视屏格式。

整个实训环节始终以学生为主体,老师辅助指导教学,老师可根据学生的实际能力安排合理的分组,教师在实训环节过程中的要注意以下几个方面:

第一,《二维动画短片实训》课程重视学生的动手能力,从学生的实际能力出发,采用个性的模块化教学模式,分组实训,在过程中设计一个个小的任务,学生们通过完成任务,互动讨论提高协调合作能力,并激发他们的学习兴趣和创作激情。

第二,老师要明确的学习目标,高职生的特点是学生专业水平能力的参差不齐,以学生为主导,对专业能力不等的学生采用不同任务要求,要多鼓励表扬,让学生由被动的学习变成自主的积极的学习。

第三,实训过程中教师做到跟踪教学,及时发现学生在实训过程中存在的问题,及时发现及时解决,以防实训完成后不符合要求要进行大面积的修改。通过跟踪教学,学生目的明确的进行下一步练习。

第四,实训完成之后要进行教学效果评价,可由学生互评到专业教师组评价。学生在组成团队后协同合作完成作品,在此过程中还可以看到其它组作品的设计制作过程,学生的讨论互评中,发现作品的优缺点,从而积累到更多的解决问题的经验。专业教师们可组成专业评价小组,对学生的作品进行点评与评分。

本实训课程是严格按照专业人才培养方案规格来教学,是实施教学与考核的主要依据。实训内容任务明确、制作合理的教学目标和要求,注重理论联系实际,体现科学性与实践性。

参考文献:

[1] 汪亮.动画短片前期创作技法[M].中国纺织出版社.

原画课程总结范文6

关键词:高职教育;动漫专业;培养目标;课程体系

1 高职院校开办动漫设计与制作专业的现状

作为当前的朝阳产业,动漫产业正在茁壮成长。作为文化产业中最具年轻气息和活力的代表,国家一直对动漫产业进行着鼓励和扶持,并出台了一系列的政策,让动漫产业处于有利的政策环境和市场环境之中。与动漫产业相关的制作基地、交流平台在全国纷纷出现,各种投资也不断涌入,使动漫产业成为今天炙手可热的明星。

1.1 当前高职院校开办动漫专业所存在的问题

虽然动漫专业在各个高校如雨后春笋般的出现,但是短暂的专业历史和一拥而上的盲目办班,却让动漫专业的教学出现了相当多的问题。我将当前动漫专业教育中的几个重大缺陷,总结为以下几点:

一、教学历史短暂,师资力量不足。

在很多高职院校仅有一两名动漫相关专业教师的情况下,就招生办学,并且这些教师往往只是会操作一两种动漫设计软件,并不具备系统的美术修养,导致所培养出来的学生同样对艺术缺乏了解,其作品设计毫无创造性和艺术性。

二、教学方针狭隘,一味追求软件教学。

动漫设计是集美术、影视、计算机技术于一身的专业技能,对人的综合素质要求非常高。然而很多高职院校却认为只要教会学生使用二维或三维的动漫软件就可以很好的完成动漫作品,这样的理解是不正确的。其实动漫设计中包含两大部分,首先就是美术的设计能力,其次才是计算机软件的使用,只有扎实的美术功底,才能创造出优秀的动漫作品。高职院校往往忽略了美术这一部分的培养。这就导致培养出来的学生只能是软件操作员,制作出来的动漫作品毫无艺术感觉。

三、理论研究极度匮乏。

我国由于特殊的历史原因,使得六七十年代后产生了动漫产业的断层,目前的从业人员基本是学习美国和日本的理论和实践成果来制作动漫作品的。大量的作品充斥了模仿和抄袭的影子,缺少独立的、有影响力的好作品。加强在动漫理论方面的投入,研究如何在动漫产品中体现出丰富精彩的中国元素,能够为学生在进行实践创新时提供坚实的基础。

2 改变教育现状的应对措施

2.1 准确定位高职教育的培养目标

高职教育的目标,是培养有一定技能的应用型人才。动漫产业是一个朝阳产业,急需大量具有专业技能的人才,这为高职院校提供了扩大招生和影响的良机。高职教育要坚持以就业为导向,培养应用型人才,那么动漫专业就不能盲目攀比本科院校,而应以培养技能型动画人才为主要目标。

为拓宽学生就业面,我们认为高职院校动漫设计与制作专业主要是培养适应行业和市场要求的,具备一定的理论基础,掌握实际动漫制作的技能,富于创新思维,团队精神,肯钻研,勇于开拓的实用型、复合型人才。

  2.2 职业核心能力模块构成

为了实现对学生的培养目标,高职院校必须引入先进的教学理念,通过校企合作,将商业运作与管理引入到日常教学中,真正实现学生学业与企业的接轨。从专业理论、动手能力、与人合作、语言表达等方面全方位设计培养计划,使学生未出校门就能置身于行业经营与生产环境中。针对各岗位对素质、能力、知识的需求进行培养和训练,掌握岗位所需的技能,培养出专业所需的各种素质,从而达到学生毕业后能马上适应市场需求的目的,并提高就业能力和就业后的竞争力。

针对社会对我国动漫专业人才的需求,我们进行了一系列的调研,最终确定动漫专业的从业人员必须具备以下五方面的基本能力:

一、绘画能力

本项能力主要学习素描、色彩、构成、原画设定的方法与技巧,培养学生能够根据剧本,对角色及场景的文字描述进行线条绘画,完成动漫制作的前期设计过程。

二、影视编导与制作能力

本项能力主要学习摄影、剧本编写、镜头语言的方法与技巧,培养学生独立创作剧本、拓展思维创新的能力,并能够实际拍摄运用镜头表述自己的思想。

三、二维数码视觉艺术设计能力

本项能力主要学习运用Photoshop、Painter、Flash等相关软件制作各种材质与贴图的方法和技巧。培养学生能够根据剧本,对角色及场景的文字描述,用电脑进行有颜色的绘画。画出角色及场景的效果图。并且培养学生了解电影镜头的各种运用手法,并设计出针对剧本的分镜头脚本及分镜头效果的绘制。

四、三维创作能力—3D MAX、Maya

本项能力主要学习3D MAX基础、Maya基础和制作3D MAX动画、Maya动画的方法和技巧,培养学生能够根据自己所画的场景效果图制作出三维立体模型及动画效果。

五、影视后期合成能力

本项能力主要学习Premiere Pro、After Effects、Combustion等软件的操作,培养学生能够对自己所制作的动画进行编辑修改,把握影片整体色调和节奏,并进行配音完成影片的制作。

3 课程体系的构建

3.1 课程设置的现状

在我国,高职院校动漫专业还处于起步阶段,没有一套完整的、适应市场需求的课程体系,具体表现在教学方案不具体、教学计划不完善,专业教材缺乏等等。鉴于此种现状,许多高职院校都开始根据市场对人才的需求状况进行专业课程体系改革,大部分高职院校动漫专业在通过对市场中各企业的人才需求分析,企业与学校的磨合过程等,形成了具有“实践性,企业性,项目性”特色的动漫专业课程体系。

3.2 课程体系设计原则

动漫专业课程体系构建的目标主要是使学生在校期间获得毕业证和动漫从业人员资格证书,实现零距离就业。科学合理的建设动漫专业课程体系,总体上应遵循以下原则:

3.2.1 适应性原则

以培养适应性人才为目标,在课程设置上强调课程计划适应实际岗位需求,实践教学方面应注重培养学生的实际操作能力,理论课程设置方面要尽量和现实紧密联系。

3.2.2 前瞻性原则

课程设置不仅应以实际的岗位需求为出发点,同时应看到发展迅速的动漫产业不断出现的新的技术和领域。在课程体系设置方面必须具有一定的前瞻性,使学生毕业后能够快速适应新形势。

3.2.3 产学结合原则

在课程设置方面,应与动画从业人员资格考试紧密结合。应根据动画从业人员资格考试的科目与要求设置课程与专业方 向,并选用相应教材,让学生在校期间获得职业资格证书或专业技术等级考核资格证书。

3.2.4 统一性和灵活性相结合原则

不仅要以岗位作业流程为导向,还要根据高职院校各专业的不同特点,灵活制定实施性教学计划,以发挥特长,形成特色。实施性的教学计划应有一定的弹性,要根据社会对人才类型的需求和专业培养优势,允许在课程设置、教学环节安排、学时调整等方面有一定的灵活性和机动性,保持课程体系的最佳适应性和前瞻性。

3.2.5 整体性原则

要加强学生综合职业素质和职业能力的培养,处理好素质、能力、知识之间的关系,确定公共课与专业课、理论教学与实践教学的合理安排,实现教学计划的整体优化。

3.3 课程体系设计方案

根据动漫专业的培养目标及市场对人才的需求,从动画制作流程来讲,可大致分为制作的前期设计、中期制作、后期编辑合成三个阶段,我们在课程设置顺序上以动画的制作流程为基本依据来设置课程,由浅入深,层层递进。最后以实践的方式进行动画短片的制作和实习。

前期设计阶段以开设专业基础课程为主,使学生对广告产品项目策划、原画创作、分镜头设计等工作任务有更高、更专业、更清晰的认识。本阶段应开设素描、色彩、构成、动画概论、动画场景设计、动画造型与动作设计等专业基础课程,以巩固学生的美术基础,提高学生的动手能力,并为下一环节的动画绘制打下一个坚实的基础。

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