有理数练习题范例6篇

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有理数练习题

有理数练习题范文1

一、练习内容设计要合理

好的练习,能让学生越做越有兴趣,学生的注意力也得到加强,思维得到有效开发,他们的积极性会大大提高。教学内容要根据教学目标来安排,充分发挥练习的内在功能,可以运用一些有趣的游戏、猜谜语等活动,进行各种练习,让每一个学生都参与进来,“思维”活跃起来。有了学生的积极参与,他们的学习欲望才能得以调动,即使他们遇到困难,也会积极主动地寻求解决方法,这样的学习才是有效的。如在进行“亿以内数的读法、写法”的教学时,为了不让学生感觉练习过于枯燥,我设计了一些练习:我们用教材提高的学习材料设计一个数字转盘,两个人合作,一个同学转出数字,另一个同学读出来并写出来,这里面既有动手操作,也有知识的学习,当一个不会的时候,可以与另一个同学讨论,能大大提高学习效率。

二、练习要有一定的层次性

第一,教材中每个章节都有一定的目标,我们要根据内容与目标找出知识的重点是什么,学习难点是什么,设计符合学生认知与思维特点的练习。第二,练习要从易到难、由基本到变式的顺序去安排,这样具有层次性的知识也符合不同层次学生的学习,能让每个学生都感受到学习的乐趣。如“因数末尾有零的笔算乘法”的教学,我研究了教学重点是竖式的简便写法,以及积的末尾有几个0。于是,我先让学生学会列竖式,不要求计算出得数,这样的习题有:230×50=?150×40=?480×36=?23×690=?接下来再设计了一组观察积的末尾有几个0的算式:440×40=?410×300=?290×40=?这样,就解决了两个重要问题,以后的学习就不难了,这种量力而行的练习,让学生体验了学习的快乐,学习的积极性得到了提高。

三、设计出具有代表性、与生活有联系的练习

我们要在有限的40分钟的课堂上要质量,练习的设计就要做到少而精,练习要做到具有一定的代表性,能明确体现出本课的学习内容,能通过有限的练习高效地巩固知识,并能提高学生举一反三的能力。如学习“人民币的认识”,练习时我把学生分组,让他们扮成不同的角色到超市购物,有的是顾客,有的是营业员,看哪些顾客会花钱,哪些营业员会算账。这样的学习,把知识与生活联系在一起,让学生把学来的知识及时地运用到生活中去,加深了他们对人民币的认识。

四、设计开放性的练习

有理数练习题范文2

关键词:数字游戏 视觉注意力

引言

数字游戏的声光效果、节奏快速与立即性的奖赏,这些能强烈吸引学生注意的特质,让许多家长担心学生注意力无法集中于游戏以外的活动[1]。一份最新的实征研究结果更显示,已经存在注意力不集中问题的学生,当其从事过多的数字游戏活动,注意力会更不集中,甚至在控制学生先前注意力不集中的问题影响后,从事数字游戏的时间仍能显着预测其后续的注意力不集中问题[2]。纵然如上所述,数字游戏可能存在着造成学生注意力无法集中的疑虑,然而也有一些学者认为正因为数字游戏可以吸引学生持续性的注意力,如将其应用于计划性的训练方案当中,应对于视觉注意力功能的提升有所帮助[3, 4]。有鉴于国内的教育工作者多数仍对于数字游戏抱持负面的观感,较少意识到数字游戏如应用得当,也具有相当大的教育潜力。据此,本文针对目前国际上数字游戏式注意力训练的发展现况,作一详细探讨,并从中提出可作为教育研究者与教师的研究与教学启示。

一、数字游戏式注意力训练意涵

游戏是在人所制订的规则导引下所进行的玩家个人或与他人互动的活动,包括一个以上的游戏参与者,以及相对应的目标与奖惩规则[5]。数字游戏是以程序语言将游戏规则透过屏幕呈现,并可让玩家在个人计算机上进行游戏。数字游戏的种类相当多元,在本文中所指的数字游戏是指动作数字游戏(action video game),此种游戏大多是以要求玩家要射击萤幕中所出现的标的物作为游戏进行的方式。数字游戏式注意力训练是指应用数字游戏吸引受试者投入[6],以及训练其同时注意到大量的动态游戏讯息,且必须快速地转换其视觉注意力于不同游戏目标物,以期达成视觉注意力提升的一种训练活动[7]。

二、数字游戏式注意力训练的心理学理论基础

心理学界经过长久对于注意力的探讨,已经普遍接受注意力是可被训练的能力[8]。根据Tang与Posner[9]对于过去注意力研究的回顾,指出注意力训练是一种脑功能活化的活动,依循持续活化便能提高注意力的原则,让接受训练者从事与注意力有关的任务活动,这些任务需要视觉注意力持续的运作、工作记忆和冲突解决能力,而藉由反复不断练习,来增进注意力相关功能。神经生理证据显示,当大脑中职司注意力功能的位置常进行活化运作时,可达功能的敏锐化与获得长久性的功能增强效果[10]。

在注意力训练的脑功能活化原则之下,有一些学者尝试利用数字游戏具有高娱乐性,可吸引学生投入的特性,将其应用于视觉注意力提升的训练活动上[11-13]。Jennett 等人[6]认为数字游戏中的事件往往是在同一时间发生,玩家必须针对游戏任务的需求,在一定的时间内维持注意力的集中,并且需要适时地将视觉注意力作快速的转换,因此在经过反复地练习,应可增进其视觉注意力方面的功能。

三、数字游戏式注意力训练的发展

1. 早期的数字游戏式注意力训练研究

在应用数字游戏于注意力训练的实征研究中,早期Semrud-Clikeman等人[14]利用简单的益智游戏,让患有注意力不足过动症(Attention deficit hyperactivity disorder,ADHD)的小学学生接受训练。这些学生要在充满干扰物的游戏画面中,找到正确的目标物。经过36小时的游戏训练时间后(一周两次,一次1小时,共18周),结果发现学生的视觉注意力有显著提升;Rueda[15]等人设计多种的益智游戏,包括对象追踪、冲动抑制等注意力训练的活动,以学龄前幼童为对象进行五天的数字游戏式训练,结果显示实验组的注意力生理讯号表现与成人更为相似,有明显的成熟进步。

2. 新近数字游戏式注意力训练发展

随着科技的发展,近年来数字游戏式注意力训练所运用的游戏日益精致,并且透过不断的实验研究后,发现对于学生视觉注意力提升效果最佳的游戏类型为动作游戏[16],其能以更为精简的时间达成视觉注意力提升的效果,此类型的研究最早可追朔至Greenfield、DeWinstanley、Kilpatrick与Kaye [17]以简单的动作游戏―Robotron,让身心功能正常的大学生进行5小时的游戏训练,结果发现即使是在训练时间不长的情况下,实验组学生在注意力测验上的分数显著优于对照组。

回顾近十年的数字游戏式注意力训练研究,以Green与Bavelier [12]进行的一系列研究最具代表性,其以市售的动作游戏作为注意力训练的工具,针对身心功能正常之大学生,发现在给予其约10小时的数字游戏训练后,在注意力瞬息(attentional-blink)测验的表现有所成长,并将研究结果发表在知名的Nature期刊。然而,此研究结果却无法为Boot 等人[11]所复制,Boot等人同样以大学生为对象,并采取和Green与Bavelier研究相同的数字游戏,在给予受试者更多的游戏训练时间(20小时)情况下,研究却显示受试者的注意力测验分数并未显著优于未接受游戏训练的对照组。事后,Boot等人认为有可能是因该研究使用过多的注意力测验作为前测,使得对照组发生练习效应,造成该组受试者即使没有参与数字游戏,也在注意力测验的后测分数有所成长。此外,在Hubert-Wallander等人[3]的回顾性文章也指出,Boot等人的研究未将受试者过去的游戏经验纳入控制(日常玩动作游戏的时间),使得训练效果受到混淆。

除了Boot等人[11]以相同的游戏训练方式无法验证Green与Bavelier[12]的研究结果外,Murphy与Spencer [18]比较17至25岁常玩动作游戏与不玩游戏的两组受试者,在多种注意力测验上的差异。研究结果显示除了在注意力瞬息测验上,常玩动作游戏组有较佳的表现外,其余的注意力测验,两个组别没有明显的差异。

最新由Franceschini 等人[19]利用知名的Wii竞速动作游戏进行注意力训练,该研究以20名患有阅读障碍的小学学生为对象,随机分派至动作游戏训练组与非动作游戏训练组,进行12 小时的实验操弄,结果显示动作游戏训练组学生的视觉注意力功能有显著提升,但是非动作游戏训练组没有显著改变。

3. 数字游戏式注意力训练研究发展评述

综合之前数字游戏式注意力训练的研究,首先,在研究对象上相当多元,包括特殊学习状况的族群[14, 19]、学龄前幼童[15]与身心功能正常之成年人[12]。第二,在数字游戏应用的类型上,从早期只是让受试者在屏幕众多干扰物中找到正确的目标物,这种偏于静态图片益智游戏的注意力训练,发展至后续利用市售动作或竞速游戏的动态画面注意力训练。从这个演变趋势可发现,所应用的数字游戏对于视觉注意力的负荷愈来愈重,意味这些学者可能意识到,需要更多视觉注意力集中的动态动作游戏能更为有效地训练受试者的视觉注意力功能。第三,在训练时间的强度上,目前仍无法确切知悉要能有效达成视觉注意力提升所需之训练时间强度。然而,透过对于过去研究的比较仍可发现使用动作游戏注意力训练所需要的训练时间,要少于使用益智游戏注意力训练的时间,显示可能动作游戏对于视觉注意力的训练强度要高于益智游戏。而就目前所知可成功提升受试者视觉注意力的动作游戏训练时数在5小时[17]至30小时[7]。最后,对于对照组的重视是许多学者的共同看法[3]。因为注意力的测验与个体精神状态有密切的关连,在没有对照组的情况下,接受训练后的受试者在注意力测验上有好的表现,有可能是因为觉得自己是被观察的对象,进而激发自己的情绪状态,因此在注意力测验上有好的表现,但是此进步并非得自训练的成效。此外,注意力测验经过超过一次以上的施测,可能会使得受试者熟悉施测方式,而产生练习效应。据此,在上述的考虑下,于研究中加入对照组可有效地控制可能造成结果混淆的因素,有助于增进研究的内在效度。

四、对于未来研究与教师教学的启示

视觉注意力对每个人日常的作息活动相当重要,视觉注意力高的个体,在从事任务时往往效率较高,假若这种机能是可以被提升时,应当是可以展现在不同的任务情境当中。国际上对于此种跨领域性的视觉注意力功能抱持著高度的重视,因此对于应用数字游戏来进行视觉注意力训练的研究预期是会日渐增加。根据本文对于当前数字游戏式注意力训练研究的评述,以下提出三点关于未来研究与教学方面的启示。

1.以实验设计的方式检验数字游戏式注意力训练所需之时间

目前数字游戏式注意力训练仍是兴新的研究议题,究竟一个完整的训练活动需要花费多少时间才能产生可被观测到的效果?此问题目前仍缺乏具体的实证研究可供参循,因此未来国内的研究可以朝向此方向进行比较探究,以实验设计的方式(结合实验组与对照组以及前后测),检验不同时间下的数字游戏式注意力训练所带来的效果,以求得最具经济效益的训练时间(训练时间最短,但具有显著视觉注意力提升效果)。

2.检验数字游戏式注意力训练对于课堂场域变项的迁移效果

数字游戏式注意力训练的研究大部分是针对视觉注意力的功能进行检验,很少会关注到此种训练对于课堂场域变项(例如:课堂专注力与学业成就)的迁移影响效果。理论上,视觉注意力是从事任何活动的基础,当此功能提升了,学生在课堂场域中的专注力与学业成就表现应当也会更好,建议未来研究可以针对此议题进行实证研究的检验。

3.教师教学可以适当加入数字游戏

相关的实证研究已经显示数字游戏在具有计画的安排下,是可以对于学生产生正向的助益,因此教师应当改变传统对于数字游戏的负面看法,正视其存在的教育潜力。事实上,国外相当流行的数字游戏式学习教学就是应用数字游戏在教学活动中,建议未来教师在进行教学设计时也可以加入一些数字游戏,除了提升学生的学习动机外,也有助于其视觉注意力功能的训练。

参考文献

[1]Miller C. Do video games cause ADHD? why kids with attention problems are so focused―even fixated―on the screen [J/OL] 2012, http:///en/posts/articles/adhd-and-video-games.

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[3]Hubert-Wallander B, Green C S, Bavelier D. Stretching the limits of visual attention: the case of action video games [J]. Wiley Interdisciplinary Reviews: Cognitive Science, 2011, 2: 222-230.

[4]Stevens C, Bavelier D. The role of selective attention on academic foundations: a cognitive neuroscience perspective [J]. Dev Cogn Neurosci, 2012, 2: 30-48.

[5]Dempsey J V, Lucassen B A, Haynes L L, Casey M S. Instructional applications of computer games [M]. American Educational Research Association. NY, USA. 1996.

[6]Jennett C, Cox A L, Cairns P, Dhoparee S, Epps A, Tijs T, Walton A. Measuring and defining the experience of immersion in games [J]. International Journal of Human-Computer Studies, 2008, 66(9): 641-661.

[7]Green C S, Bavelier D. Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision [J]. Psychol Sci, 2007, 18(1): 88-94.

[8]林宜H, 李冠慧, 宋玟欣, 柯A葳, 曾志朗, 洪m, 阮⒑. 以J知神科W取向探和注意力的l展和W之P [J]. 教育心理W螅 2011, 42(517-541.

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[10]Gilbert C D, Sigman M. Brain states: top-down influences in sensory processing [J]. Neuron, 2007, 54: 677-696.

[11]Boot W R, Kramer A F, Simons D J, Fabiani M, Gratton G. The effects of video game playing on attention, memory, and executive control [J]. Acta Psychol (Amst), 2008, 129(3): 387-398.

[12]Green C S, Bavelier D. Action video game modifies visual selective attention [J]. Nature, 2003, 423(6939): 534-537.

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[14]Semrud-Clikeman M, Nielsen K H, Clinton A, Sylvester L, Parle N, Connor R T. An intervention approach for children with teacher- and parent-identified attentional difficulties [J]. J Learn Disabil, 1999, 32(6): 581-590.

[15]Rueda M R, Rothbart M K, McCandliss B D, Saccomanno L, Posner M I. Training, maturation, and genetic influences on the development of executive attention [J]. Proc Natl Acad Sci U S A, 2005, 102(41): 14931-14936.

[16]Green C S, & Bavelier, D. Learning, attentional control, and action video games [J]. Curr Biol,, 2012, 22(6): 197-206.

[17]Greenfield P M, DeWinstanley P, Kilpatrick H, Kaye D. Action video games and informal education: Effects on strategies for dividing visual attention [J]. Journal of Applied Developmental Psychology, 1994, 15: 105-123.

[18]Murphy K, Spencer A. Playing video games does not make for better visual attention skills [J]. J Art Support Null Hypoth, 2009, 6: 1-20.

[19]Franceschini S, Gori S, Ruffino M, Viola S, Molteni M, Facoetti A. Action video games make dyslexic children read better. [J]. Curr Biol, 2013, 23: 462-466.

有理数练习题范文3

关键词:初中数学;“学、启、练”;教学模式;运用

一、“学、启、练”教学模式的概念

“学、启、练”教学模式就是指学生自主学习的环节、教师对学生启发的环节、学生做题练习巩固的环节。其中“学”环节具体指,学生通过教师或者数学工具书中编写的进行知识点预习,实现自主学习。这一环节不仅要熟悉知识点,还要通过查找知识、质疑新的知识点的方式,促进知识的增长。“启”环节具体指,学生通过自主学习后,教师在对学生进行引导和启发,从而让学生更加深入地理解相关知识点,进行知识的迁移学习。“练”环节是指,教师让学生通过做练习题的方式,使其知识得到拓展和延伸,并融会贯通教材的内容,从而使学生达到更好的学习效果。

二、“学、启、练”教学模式在初中数学中的具体运用

1.“学”在数学教学模式中的具体运用

培养学生自主学习的能力是数学教学的重要目标。因此,数学教师要重视“学”环节在教学中的具体运用。对于初中生来说,自学能力才刚开始培养,所以,在这一环节,教师要结合学生的实际情况,为学生的自主学习制订计划,让学生有层次、有步骤地进行学习。

例如,在学习“有理数乘法”这一知识点时,教师可以在自身编写的导学教案中这样设计。首先,画出一条线段,然后,在线段中的某一位置上用蜗牛对其进行标注,记为点A,如果点A在左边则表示负数,在右边则表示正数。现在蜗牛开始以一分钟行3cm向左边移动。那么4分钟后蜗牛爬行到了什么位置?在线段上进行标注,并写出负数答案。通过上面例题可以看出,在编写该教案时,不仅涉及了有理数中的负数、整数知识,还通过小动物进行了情景设定。这样的教学设计使枯燥无味的数学知识变得生动有趣,激发了学生学习的兴趣,让学生学习的主动性和积极性都得到了有效提高。同时,通过导学案对新知识进行预设,还能增强学生的实践能力,促进学生更好地学习数学知识。

2.“启”在初中数学教学中的具体运用

通过“学”环节的知识预热,许多学生都能够对知识进行初级的掌握,然而,这种程度的学习对数学学习来说远远不够,还需要教师对重点和难点的知识进行引导和启发,进行更深入的探索和挖掘。最重要的就是要在教学中,做到对教学内容、解题方法的明确,能够举一反三。在这一环节中,教师要注意控制时间,最好在15分钟之内,围绕重难点进行“启发”;并且,根据学生的自学情况,对导学案中的问题进行系统的解答。

例如,在教学人教版七年级“数轴”时,我让学生画出一条线段,然后,在线段中的某一位置上用蜗牛对其进行标注,记为A,如果点A在左边,则表示负数,在右边则表示正数。问:①蜗牛以每分钟3cm的速度向右移动,3分钟后在什么地方?②蜗牛以每分钟3cm的速度向左移动,3分钟后在什么地方?③蜗牛以每分钟3cm的速度向右移动,3分钟前在什么地方?④蜗牛以每分钟3cm的速度向左移动,3分钟前在什么地方?通过解答,发现两个正数相乘或者两个负数相乘都可以得到正数,但是一个正数或者负数乘以一个负数或者正数就只能得到负数。关于这些学生不理解的疑问,教师可以根据有理数乘法的法则对学生进行重点以及难点的讲解,让学生更好地学习有理数乘法的P键问题。

3.“练”在初中数学教学中的具体运用

在上两个环节的集中学习后,学生对知识的掌握已经达到了一定的水平。接下来,教师就可以安排适量的练习题,让学生对所学的知识进行夯实和加强。值得注意的是,教师安排练习题时,要注意拓展学生的知识点,将新知识和旧知识都要进行有效融合。同时,通过这一环节,教师还可根据学生的做题情况,掌握学生对知识的掌握情况,从而更好地安排后续的教学计划和工作。

通过“学、启、练”教学模式在初中数学中的具体运用,可以知道这种教学模式不仅能提升学生的学习兴趣,还能培养学生的自主学习能力,为学生的终身学习奠定坚实的基础。

参考文献:

[1]黄 琳.新课标背景下初中数学课堂练习实践研究[J].赤子(中旬刊),2014(1).

有理数练习题范文4

提高初中数学课堂教学质量,既要对课堂教学精心设计,还要转变观念,讲授得法,训练有方。

关键词:

初中数学;课堂教学

实践证明,教学质量主要取决于课堂教学的质量,向课堂教学的每分钟要质量虽然是一句老话,但要持之以恒,不断完善,确是教师一项艰巨的创造性的劳动。笔者根据多年来初中数学教学的体会,认为解决好这个问题要着重抓以下几个方面:

一、精心设计

1)按照数学的逻辑顺序与学生的认识秩序相结合的原则组织教学内容。数学是一门高度抽象性、严谨性和应用广泛性的学科,初中数学教学,既要保持数学科学的特性,更要注重学生的认识秩序,既要考虑数学知识之间的构成规律,又要考虑学生的学习能力发展规律。许多重要概念和方法往往会多次出现,所以,在组织教学内容时,不论是教师讲授,还是学生练习,都要把教材的逻辑顺序与学生的认识秩序和谐地结合起来。

2)恰当地选择课的类型与结构。上课的类型与结构是多种多样的,随教学内容而定。在初中的数学教学中,仅以完成单项教学任务的如讲授课、复习课、练习课等比较少。一般以传授知识、巩固知识、培养技能、发展能力为教学任务的综合课为多,这种类型与初中学生的年龄特征、心理特征比较适应。确定了课的类型之后,把它设计成若干组成部分,安排教学时间及教学顺序。这就是课的结构,各个部分就是教学环节。在各个教学环节,教师讲授些什么内容,发问些什么问题,学生有些什么相应的活动,都要作周密安排,发挥每分钟的效益,同时要预计可能在教学双边活动中会出现些什么情况,采取些什么措施,防止被一些偶然事件打乱整个课堂教学的结构。

3)充分发挥教师的教学技巧。教师本身要具有良好的口头和局面表达技巧。课堂用语及数学语言要简明、简洁、简单,尽量不重复,要有幽默感,尽可能联系生活实际。板书自左而右,由上及下,有次序书写,穿插必要的图形,字词要规范,符号要正确,力求美观,给学生以示范。一堂课的主要内容写在黑板显要位置,主要内容都呈现在学生面前,历历在目,一眼望穿。在整个教学过程中,教师始终保持精神饱满,充满信心,时刻注意组织教学,激励学生的积极性,以自己的高度工作热忱去感化学生,要求学生。

二、讲授得法

要实施课时教学计划,完成课堂教学任务,达到预期的教学目的,必须讲究教学方法。启发式教学法适用于任何一门学科,但必须综合各门学科的特点进行。数学基本上是一个由概念、定理、法则公式组成的演绎体系,不象化学、物理有较多的实验,语文有较强的形象性,而数学则重在逻辑推理,往往学生感到抽象,难以入门。因此,运用这种教学法必须立足于如何启发学生正确的思维,下面几点是特别值得考虑的:

1、从感知到理解数学概念大都是十分抽象的,所以教学时,要从学生的实际生活事例或原有知识引入。运用归纳、对比方法把学生的感性认识提高到理性认识,形成正确的概念,并要求学生用自己的语言予以叙述或用规定的符号予以书写。例如:绝对值是初中数学一个重要而又较难理解的概念,笔者在教学这个概念时,先让学生感到如零上温度与零下温度,收入钱款与付出钱款等许多相反意义的量的存在,有必要引入正数、负数和零才能表示它们,然后在此基础上来定义绝对值是非负的数,并借助数轴上两点之间的距离来说明绝对值的意义。以后在有理数的四则运算,结合绝对值的不等式和方程,求算术根及确定函数定义域、值域等教学不断显示出绝对值的作用,从而使学生对绝对值概念有一个深刻的理解。

2、变未知为已知初中数学中的定理、公式、法则是表明某个(些)概念与另一个(些)概念之间的一种必然联系,是从设题到结论的一种逻辑判断,是从已知到未知的一种思维过程,要使学生完成从已知到求知的思维,在数学里是经常通过变换,变未知为已知。例如:当学生掌握了最简单的一元二次方程ax2=b的求根方法后,对于一般一元二次方程ax2+bx+c=0的求根,是通过配完全平方将它变换为ax2=b的类型而得到解决。因此在教学过程中,就要着重于启发学生如何将未知化已知,使问题得到解决。

3、从特殊到一般,又从一般到特殊在数学教学过程中,我们必须遵循这种认识规律去探求教学方法。例如教学同底数幂的乘法公式:aman=am+n,先从特殊的计算103102=105开始,进而计算a3a2=a3+2,再到计算ana2=an+2,最后归结到计算式am•an=am+n。有了这个公式之后,又去指导特殊题型的计算,如yy2y3-a2a3,(p+q)3(p+q)2及(s-t)2(s-t)(s-t)4。而这时底数a只限于非负有理数,以后逐步扩大到一般有理数乃至实数、复数,这种由特殊到一般,再由一般到特殊的思维方法,就是数学中惯用的归纳法和演绎法,在初中数学中是大量被运用着的。

三、训练有方

要使学生理解和掌握基础知识,获得技能,培养能力都必须经过系统的训练,做一定数量的练习。当前的时弊是学生作业数量过多,难度过大,导致学生普遍负担过重,影响他们的身心健康发展,少数有困难的学生越学越难,越难越怕,以致厌学、倦怠,甚至弃学。因此训练必须讲究方法。笔者认为应做好以下几点:

1)立足于基础训练:配合课堂讲授,在课堂上做完课本中的练习题,或口答,或板演,或书面作业,着重基本的,做到基础知识和基本技能当堂掌握。然后习题,每次习题相当于中等程度学生所能完成的,到一个单元结束,再进行综合性的练习,精选题目,每题都能起到举一反三的作用。其中普遍性的错误要及时订正,典型的方法要求反复练。

2)由易到难,由简到繁。各个练习题目,各次训练都要根据学生的实际接受水平,从易到简,逐步提高难度,增加坡度,既不搞偏题怪题,也不搞机械重复。

3)区别对待,抓好两头。对少数好的学生适当增加一点课外练习题,进一步培养他们学习数学的兴趣,在自己青少年群中起模范作用。对少数基础差后进生注重基础练习,要求做得娴熟,熟能生巧,熟能长智。打好最起码的基础,逐步提高,增强他们学好的信心。上好每一堂课,向每分钟要教学质量,需要教师付出及其艰辛的劳动。数学教师更是如此。

参考文献:

[1]毕盛辉韩景春初中数学课堂教学的训练方法摭谈[J]群文天地2013(12)134-135.

有理数练习题范文5

【关键词】初中生 起始阶段 数学教学

一、抓好小学到初中教材内容的衔接

首先,抓好数的范围的扩大。由小学所学的自然数扩大到有理数,后又由有理数扩大到代数式,对于数域的扩大,有的学生还没有形成思维上的飞跃,因此,要指导学生把所学过的数进行类比。对于有理数的运算法则,也与小学算术的运算有区别,数学教师要抓好各种运算的符号规则,使学生分清性质符号和运算符号。由“数”到“式”,学生也不容易理解和掌握。例如,用字母a表示数时,要考虑它的各种可能性。研究-a时,一定要让学生认识到-a不一定是负数。讲透这一点可以为学生以后学习含字母的绝对值化简奠定基础。列代数式部分要联系小学学过的公式,用以帮助理解和掌握怎样列代数式。列方程解应用题要和小学列算式进行比较,使学生逐步认识到用代数法列方程解题比用算术方法解题要灵活得多,求解也比较快,而且灵活多样。在这个思维转折上一定要做到自然过渡。同时我们还要注意到,初一学生年龄普遍偏小,意志品质还不够坚定,听课的持久性也不强,在教学过程中,我们要精讲多练,不时改变形式,创造新鲜感,让学生逐步适应。

二、搞好平面几何的入门

平面几何入门难缘于学生原有思维结构与平面几何结构之间的矛盾,因此,帮助学生建立一个合理的的思维框架十分重要。首先,要先慢后快,让学生弄清概念并能熟记。不论是证明题、计算题、作图题都要根据学过的定义、公理、定理等理论去求解,让学生意识到掌握理论的重要性,要耐心启发诱导,培养学生的观察能力和分析能力。引导学生通过看图对照已知条件,找出各量之间的关系式,分析图形特点确定解疑思路,还要有意识地培养学生的递推能力。讲好示范例题的解题格式,培养学生的表达能力。不少学生心里明白,就是不会叙述或叙述欠妥,教师要及时纠正,逐步使学生养成叙述严谨无误、逻辑性强的习惯。教师也要重视学生口头表达能力的培养,多给学生创造口头表达的机会。此外,我们要结合几何实际,提高学生的兴趣,如对对称图形采用电化教学,图形在屏幕上显示,会更加形象直观,或做些教具模型,或用笔摆放、比划各种图形的位置关系,使学生耳目一新、兴趣盎然。同时我们还要多研究学生心理和现状,面向全体、照顾差生,多接近他们,多了解他们,多关心他们,不让他们丧失信心。课后可以多征求他们的意见,进行个别辅导,帮助他们克服学习上的障碍,从而激发他们的学习动力。

三、精心设计课堂教学过程

课堂教学设计是活跃课堂教学气氛,激发学生求知欲望,提高教学质量的重要环节。我们首先要根据教学大纲对教材进行深入细致的研究,突出重点,抓住关键,突破难点,既要从整体上系统完整地把握,又要从各章节上进行关联性的探究,既要考虑到某一章节的重点性还要考虑整个知识结构的连贯性。因此,在教学中不但要注重知识的传授,使学生掌握基本知识和基本技能,还要体现教学思想,更重要的是注重能力的培养。新课的引入要新颖设疑,概念不要一下灌输给学生。可以根据生产和生活中的实际引发些新奇的问题,激活学生的思维,以引起学生的思索。同时数学教师要设计多种课型,根据不同的内容和学生实际采用不同的教学方法,这样会使学生学得灵活有趣,能力也能增强。在教学过程中多采用启发式教学,有的课教师主讲,如新授课。在习题课、复习课,也可以用讨论的方式。此外,还可根据教学内容设计一些渗透课、总结课、加强课等课型。如绝对值的化简、一元一次不等式组的解法多采用渗透式教学来进行。

四、优化练习

练习是数学教学的有机组成部分,是学生内化和巩固知识、形成技能技巧、发展智能、培养学习品质的重要手段。恰当的练习,能充分调动学生学习的积极性,提高教学质量。因此要建立定向、有序、适度的练习结构。练习结构要根据学生知识结构、教材内容、学生身心特点而设计。

定向,首先是以开拓学生的视野、发展智力、培养能力为出发点的。从几何代数整体考虑,从整体把握教材,考虑各章节内在的联系。其次,除了按教学步骤、教学环节逐步推进、层层的提升之外,还要有计划有系统地掌握知识,达到提高能力,解决实际问题的目的。

有理数练习题范文6

一、抓学习

不断加强新课程理念及有效教学有关理论的学习,用先进的教学理念指导自己的教学实践。通过对新课程的理念透彻、深刻的理解,可以为课堂教学取得良好的教学效果,奠定坚实的基础。

二、抓备课

备好课是上好课的基础和前提。目前我们使用的北师大版数学教材中“开天窗”的地方比比皆是,这为我们留有充足的发挥空间,弹性很大,如果教师不动脑去思考、去研究、去探索,就可能会感到教材上的内容过简,从而感到有的课无内容可教,或不知从何下手。在学校组织的听课中,我们的教师对教材内容不熟悉,理解不透彻,囫囵吞枣,对教材的处理就像蜻蜓点水,雨过地皮湿,对有些知识点一知半解,甚至在数学课的讲授过程中竟然也有照本宣科的现象,给学生讲错的现象更是屡见不鲜。

三、抓课堂教学

课堂教学是教学的关键环节。新课程倡导探究性学习,强调学生的主体性,要把学习的主动权还给学生。我们的部分教师在引导学生探索知识的过程中,往往只是只要有疑问,无论难易,甚至是一些毫无探究价值的问题都要让学生去探索,在探索过程中,没有具体的要求、提示和指导,在时间的调控上也是随心所欲,一旦发现时间很多,就让学生“充分”探索来拖延时间,一旦发现时间不够,就草草收场,往往是学生还没有进入状态,探索就已终止……这是一种随意的、毫无意义的探究,展现的是学生虚假的主体性。俗话说:细节决定成败,落实决定质量。

四、抓作业

数学作业是学生巩固、消化知识的重要组成部分。然而在平时学校工作的检查中发现,作业中存在的问题还是比较普遍。(1)教师布置作业时随意性大(甚至在一次听课中还出现过老师给学生布置的作业下一节课上了之后才能做);(2)教师批阅不认真,粗枝大叶,只看最后结果,不看学生的运算过程;(3)部分学生有抄袭作业的坏习惯。七年级上册《有理数的加法》这一节,例题、练习题中的数据都是整数,只是在总复习题中才出现了小数、分数形式的有理数加法,这不利于学生后面学习《一元一次方程》,因此,在练习或作业中要有意识地补充几个比较简单的形如(-0.5)+0.5的题目,对分数有理数的加法可补充一两道题目,供学有余力的学生选作。在给学生布置当天的书面作业时,就不能完全选用习题,例如第一题的9道计算题,2、3、5、8是同一个类型,1、6、7是同一个类型,会其中的一个,其他的就都会,没有必要全做,每个类型选一两道,共选其中的五、六道就行了,并补充两三道与一个负分数相加、互为相反数的两个分数相加的习题就行了。

五、抓课堂检测

课堂检测是检查教学效果的重要手段,是反馈教学信息的重要依据,部分教师为了追求分数和所谓的成绩,往往侧重于结果,而忽视其过程。如一次听课老师给学生布置了这么一道题:“用5个边长1厘米的正方形卡片拼成―个矩形,求其周长。”当时有一位学生列出的算式是:4×5-4=16(厘米)。教师根本没有分析学生的解题思路,就毫不犹豫地否定了学生的做法,并告诉他可以通过拼成的长方形的长和宽,运用公式来计算,学生依此订正,算出正确结果是(5+1)×2=12(厘米)。当时我问那位学生的原始想法时,他解释说:“我先把每一个正方形的周长乘以5,把求出的5个正方形的周长和减去重合部分的4个1厘米。”其实他的解法是完全可行的,只是这个学生在计算时考虑得不够周密,重合部分应该是8个1厘米。真可惜,离正确答案只有一步之遥,就被老师简单武断地“判处了死刑”,这个“×”犹如双面剪刀,无情地剪去了学生创新思维的萌芽,对题判错的现象更是很普遍。课堂检测时要注意对重点知识的考查,既要侧重基础,又要适当的进行拓展和延伸,难度要与课程标准要求保持一致。