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生于忧患范文1
我到底要怎样,才能够生于忧患,我到底要怎样,才能够更加了解他们呢。
我一直都觉得,在一个地方,看到一个遥远的未来的方向。不管如何去付出,到最后都是如此让人心痛。
也许,我们一直以来,复习的方向从来都不是多么争取的。就好像,我们一直都在想着,增加下载量,增加阅读量,也许到了最后,就是一个比较大的收获呢。
只不过,这么好的事情,又何必到处喧哗,给别人发现。
我一直都想要走得更远,才能够真的找到,那些属于自己的,或许和离开自己的,都忘不掉,也无法真的去充当一个实验品。
来说那么多的话,来找到那么多的因果联系,都只是为了了却自己的一张心愿吗。
现在想想,都感觉有点可惜。
我们可以停止,自己现在手头上正在做的事情,也许这些都不是多么有意义的,只不过因为自己不敢直截了当的放弃,所以把这件事情当成了一个工具,那么直白的说出来,也仅此而已。
生于忧患范文2
温室里的花朵固然娇艳,然而纤系的根茎却经不住风雨的考验;傲立在崖壁上的松柏处境恶劣,却以盘根错节牢牢攀住山岩,努力从缝隙中吸取养料,长成一片蓊绿,成就生命的尊严。孟子云:“生于忧患而死于安乐。”意思是说在忧愁与痛苦之中才能更好地发展。反之,则会因为不发展而慢慢衰亡
有这样一个故事,从前有一个很善良的猎人,每次打猎回来都会将自己的猎物分给那些穷人。有一次他看到一只老鹰正在悬崖边训练小鹰飞行他先把小鹰推到悬崖边,然后把小鹰的骨头打折,把小鹰推下悬崖。一开始猎人还怀疑老鹰是在害自己的孩子吗?小鹰能飞上来么?可是令他震惊的事情发生了,被打断骨头的小鹰奇迹般的飞了起来。不过猎人觉得这样太残忍了,于是他趁老鹰不在把那只没被打折骨头的小鹰带回了家,和自己的鸡一起养。日复一日,年复一年,小鹰长成了大鹰可是它连自己家的栏杆都飞不过去。猎人就把它带到悬崖边上。猎人看到了另一种鹰,但他快要死了,可是它却用嘴啄石头直到把嘴外面的那层外壳磨没为止,再把自己的羽毛拔没等到长出新的外壳和羽毛就可以比上次飞得更高,外壳更硬。猎人明白了只有在逆境中才能成长。于是,他把小鹰推下悬崖,对下面喊:“你是一只鹰,一只雄鹰,一只鸟中王者,不是一只鸡。”随后山涧下传来了一个鹰的声音。突然一个黑影“嗖”的一下窜了上来飞到了蔚蓝的天空上。
然而在战国时期有战国七雄,齐楚燕韩赵魏秦。秦朝统一七国就是因为秦朝在忧患中发展,同时也是在安乐中灭亡的。
而我们现在中学生不也如此吗,我们的困难就是学习,我们要懂得逆境会激发无穷的斗志。
初二:256533霸气
生于忧患范文3
1、人生旅途中,逆境催人警醒,激人奋进,而安逸优越的环境却消磨人的意志,使人耽于安乐,尽享舒适,常常一事无成。有的人甚至在安逸之时沉溺酒色,自我毁灭。这于青蛙临难时的奋起一跃和温水中的卧以待毙是何其相似。
2、“生于忧患”是千古不变的名言,春秋时越王勾践卧薪尝胆的故事是它最好的注册。那时,勾践屈服求和,卑身事吴,卧薪尝胆,又经“十年生聚,十年数训”,终于转弱为强,起兵灭掉吴国,成为一代霸主,勾践何能得以复国?这是亡国之辱的忧患使他发愤、催他奋起的结果。这说明,当困难重重、欲退无路时,人们常常能显出非凡的毅力,发挥出意想不到的潜能,拼死杀出重围,开拓出一条生路。
(来源:文章屋网 )
生于忧患范文4
1.3亿美元;从当初无人正视的加工樟脑丸的小厂“为了生存被逼出去”,到如今每年吸引近500批次国际考察团、与国际制药巨头战略合作、有些产品甚至占到世界份额的65%以上。这是一家1956年成立,50年来没有一个年度亏损的大型外向型制药企业――海正集团的发展轨迹。而面对新的征程,海正将为中国药企提供一种怎样的成长模式呢?
2006年,是我国“十一五”规划的开局之年,恰好也是海正集团第十一个五年发展计划的开局之年。回想两年前,北京人民大会堂的“中国医药产业发展与海正集团经验研讨会”,对海正的成就作了“海正现象”的透视分析。然而,站在第十一个五年贯彻科学发展观的背景下,实现“百亿海正”、打造“百年海正”的起跑线上,掌门人白骅始终保持着“海正”特色的忧虑和敬畏:“中国医药企业与国际先进水平落后将近15-20年,比印度的产业水平相差8-12年,行业国际竞争更加激烈、进入微利时代,国家医药产业和海正集团该如何壮大?”
或许,“忧患意识”才是海正人50年来最强大的动力和最大的法宝,对海正现象的再分析,意在通过一家国际化企业代表的忧患意识,探求中国医药产业的发展之路。
国内市场:医药产业开始进入“微利时代”
辛伐他汀曾是中国原料药企业的明星产品,在海正集团,辛伐他汀在2005年的销量比2004年惊人地翻了一番,然而,该产品的价格却比2004年下降了近30%。这样的下降速度,是国内众多原料药企业所始料不及的。
医药行业曾被认定为是继电子产业之后的第二大高利润行业,统计数据显示,新世纪的前四年,全球医药企业平均利润率超过了15%,大型制药企业的平均资产利润率更是达到20%以上,有些面向国际市场的外向型企业利润更高。远远超出了造船业4%,汽车行业3.5%,航空业3%的盈利水平。
但是,高额利润也催生了资金、技术的竞相角逐,近10年来,中国医药企业高速增长:2005年底,全国大大小小的医药企业总数量达到了1.9万家,这么多企业加入竞争行列,直接导致销售价格的大幅度下降。另一方面,从2004年以来,由于能源、原材料短缺,交通运输紧张及价格上涨,研发和人力资源成本的上升,以及药品招标采购的实施,导致医药企业成本的大幅上扬。医药企业已能明显感觉到利润的下降:全国1.9万家医药企业中,
1.3万家医药流通企业2005年的平均利润只有0.6%,6000多家医药工业企业的产品销售利润也仅为8%左右。一位医药流通行业的资深人士在接受《华人世界》记者采访时说:“这一两年(医药产品)的价格变化太快,一年前的‘宝贝’一下子平民化了,几年前赢利的产品现在可能开始生产多少亏多少了,但还有些国内企业大力生产……”
海正过去的发展历程中,行业内曾广泛称赞“阿霉素使海正站起来,阿佛菌素使海正富起来,他汀类产品使海正强起来”之经典故事。“其实,这样的历史已经一去不复返了,现在如果还有企业期盼‘单个产品打天下’,这个企业的风险就太大了。”白骅在向国内医药界的领导专家们介绍海正集团十一五规划时说,在新的五年里,海正集团将在过去多年积累的技术和产品研发基础上,在特色原料药、制剂药品、生物技术药物、动物保健药物、中药以及药品流通产业、药物研发产业等七大平台上,争取有重点、较全面的突破,以迎接“微利时代”的到来,实现稳健的增长。
中国工程院院士、上海农药所教授沈寅初评价说:“这是医药企业面对这一国内市场挑战的明智之举,务实而又可行。”
国际市场:适应全球化的新形势
中国医药企业管理协会常务副会长于明德先生认为,当前中国医药企业的最大挑战,应该是对全球化急剧变化的新形势的把握和适应能力的缺乏。随着中国加入WTO过渡期的结束,有些企业适应了全球化的变局,所以就融入全球市场;但还有相当多的医药企业没有急剧变化的意识,而是从主观的愿望出发,总是分析眼前的市场、认识的竞争对手,今后将会失去竞争的能力和发展的空间。
“国内医药企业连续多年的快速增长,在解决了供求关系紧张的同时,也大大夸大了生产能力,尤其是制剂的生产能力,现在的闲置率可能有一半以上。”于明德说,“国内市场容量已经很小,所以药企要走出去,对一些企业来说,走出去很重要,很迫切,但又比较陌生。”
那么,全球制药行业的现状如何呢?
兼并风潮异常汹涌。2003年,著名制药企业诺华斥资8.76亿美元收购斯洛文尼亚的非专利药公司LEK公司,2005年2月又以87亿美元收购了德国第二大非专利药赫素公司的全部股份及其美国附属公司的股份,从而超越了泰华坐上了全球仿制药的头把交椅。而泰华的反应是,2004年收购了当时世界第九大非专利药公司Sior公司,2005年7月,又以74亿美元收购了竞争对手美国Ivax公司,重新夺回全球最大仿制药生产商的地位。兼并风潮的背后,是这些巨头们以资本为纽带,建立内部供应链,实施原料药和制剂的内部“垂直体”生产与销售,以掠夺和瓜分全球市场的意图。在中国市场上,民族药、合资药和进口药目前已经占到了各1/3市场的格局,全面开放后,国内企业将面临被边缘化的威胁。
EHS体系的门槛逼近中国。最近几年,世界最大的制药企业辉瑞、礼来等纷纷在中国设立EHS审计机构,EHS审计成为跨国制药公司外包生产的首要条件,他们要求合作企业提供财务年报的同时,还提供社会责任报告,报告对股东的责任、社会的责任和环境(生态)的责任。海正集团早在3年前主动提出承担社会责任和EHS体系建设,已经赢得有关机构授予的“中国企业社会责任杰出企业”等荣誉,目前仍在为走向国际化打造更为核心的竞争力而努力。但对于中国相当一部分医药企业来说,这道门槛并不容易跨越。
中国医药企业的整体实力与国际水平的差距还在拉大。中国目前的制药工业不仅比欧美国家落后近15-20年,与印度的产业水平也相差近8-12年,印度在原料药和制剂上获得的美国FDA认证是美国本土企业以外最多的国家,获得的欧盟COS认证的DMF文件也远远超出了中国。近年来,印度制药企业不仅保持了在欧美的原料药供应基地这一传统的优势地位,也通过收购欧美的制药厂、与欧美的非专利药厂合作等手段争取占有更大的空间,其制剂生产目前虽不到世界制剂总量的10%,但预计2-3年后将达到25%以上。如果中国制药企业不能趁势而上,这样的差距将会拉得更大。
海正集团在未来5年的目标,正是要从国内领先的模式,发展为生物医药先进的制造业基地、非专利药的国际化制药公司,5年内实现“百亿海正”的蓝图。
自主创新,做孤独的勇者
“中国医药企业的自主创新能力实在太弱,基础太差,我们97%以上的产品是仿制药。”于明德强调。
很显然,医药企业要做到自主创新,并不是一蹴而就的事。长期以来,美国为主的发达国家几乎垄断了研发新药的市场,辉瑞、葛兰素、强生、默克等十几家大型跨国公司,每年的市场销售额在200亿美元以上,研究开发投入均在10亿美元以上,辉瑞在2003年的研发投入为71亿美元。而我国企业在2003年的西药、中药全部销售额合计只有400亿美元,全年科技开发投入是5亿美元。即使是中国医药企业的全国之和,也远远落后于世界最大医药企业一家的实力。
面对巨大的差距,庞大的研发投入使中国药企面临生存和发展的两难选择,很多企业自然倾向于生存第一,但这样下去的差距只能更大。
在过去的几十年发展中,海正集团在工艺、技术的再创新,以及原始创新的储备上,做了极大的努力,并拒绝了很多跨国企业试图控制海正成为附属者的高价诱惑,坚持自主创新的勇者之路:既不走低端的盲目重复,又防止成为市场的牺牲品。这就是海正著名的“鱼论”,即从“花钱买鱼”――购买研发成果,到“借池养鱼”――合作开发,“放水养鱼”――与科研单位联合攻关,再到“筑池养鱼”――自主创新的一个创新哲学思想,从而闯出了一条从仿制、创仿结合、引进消化吸收创新、自主创新的快速、务实的路子。2005年被评为有关部委联合授予的“中国制造行业内最具成长力的自主品牌企业”。
生于忧患范文5
关键词:尖端游戏;重放限制;虚拟环绕声;电子竞技;后方定位优先1当环绕声遇到游戏
随着数字技术的发展,电子游戏从8位机时代的atari①、任天堂fc②,一路走到了64位机的ps3③、xbox360④。这期间,图形处理和人机对话等技术有了不可想象的突破。在现在最主流的ps3等游戏系统中,视觉、听觉、操控等仿真程度都达到了很高的水平,给玩家带来了美妙的游戏享受。在游戏图形处理领域,因为计算能力、存储容量的提升,3d技术已经运用非常成熟。从目前最尖端的游戏之一——《孤岛惊魂3》(未开发完)的截图可以看出,其图像在一定程度上达到了以假乱真的程度。可以想见,尖端游戏不可避免地“遇到”了环绕声。回想8位机时代,游戏声音几乎可以和单调的fm合成音乐画等号。可如今,游戏声音的技术已经赶上音频技术的最前沿,这从ps3音频部分的标准就可以看出:支持lpcm 7.1ch、dolby digital、 dolby digital plus、dolby truehd、dts、dtshd、aac。诸如dolby truehd、dtshd等技术,都是近年才提出、还未完全普及的尖端编码技术。同时,这些编码技术,除了5.1环绕声就是7.1环绕声。可以说在这个尖端游戏的年代,想要获得与视觉匹配的逼真游戏效果,环绕声的重放是必不可少的。
2虚拟环绕声最对症
如果环绕声面对的是游戏玩家,也需要因地制宜。游戏玩家大部分都不是音响发烧友,这在很大程度上决定了其对待环绕声回放的重视程度。首先,在重放设备上可能存在不专业。很多游戏玩家使用的是耳机或者多媒体音箱重放。重放设备的限制导致这部分玩家无法享受逼真的环绕声感受。其次,在回放环境上会有严重制约。游戏玩家在对待环绕声重放时,会面临很多的现实问题:声压级太大会吵到他人、不安静的环境会干扰环绕声听音、重放房间没有达到基本大小、听音声学条件差等。这些问题是游戏玩家无法回避,或者不愿意花费金钱、精力解决的。这也是很多玩家使用耳机,或者勉强使用多音箱、却无法达到标准回放效果的原因。因此,为了让没有环绕声监听条件的玩家能够体验到尖端游戏的环绕声回放效果,很多虚拟环绕声技术在游戏领域得到了应用。
3虚拟环绕声技术群雄并起
很多厂商都进行了虚拟环绕声技术的研发,其中很多技术都已经得到广泛的商业应用。我在这里先介绍几个虚拟环绕声领先者,有利于我们对每个专利技术的历史有个直观的印象(只针对每个厂商的虚拟环绕声领域,排名不分先后)。
(1)srs lab。srs(sound retrieval system)lab,成立于1993年。最早推出的技术是srs 3d,它可以将立体声信号经过运算,在两声道系统重放出环绕声。srs 3d可以视为其虚拟环绕声的核心技术。后来srs推出了srs trusurround,增加了对dolby pro logic、dolby digital等环绕声编码的支持,并提升了处理的质量。现在,srs trusurround已经发展到了srs trusurround hd4。同时,srs还推出了专门针对立体声耳机重放虚拟环绕声的srs headphone系列。其中srs headphone 360可以让立体声耳机回放5.1或者7.1编码的环绕声音频,而cs headphone则可以使立体声信号经过处理转化为虚拟环绕声回放。
(srs 3d——srs trusurround——srs trusurround hd——srs headphone ——srs headphone 360——srs cs headphone)
(2)qsound lab。qsound lab成立于1986年。有意思的是,qsound的虚拟环绕声技术的第一次商业应用就是在capcom⑤的游戏运用。qsound的虚拟环绕声核心技术是qsurround算法。其后推出了三款商用产品:qsurround hd, 专为双声道音箱系统的多声道虚拟环绕声技术;qsurround 5.1, 用于多声道系统的虚拟环绕技术;qsound headphones, 耳机虚拟环绕声技术。通过分析qsurround5.1针对多声道系统的用途可以发现,qsurround技术是可以用于立体声信号源虚拟“上变换⑥”的(如果不能上变换,则qsurround 5.1技术就没有意义了)。
(3)dolby lab。dolby lab创立于1965年。与srs和qsound不同,杜比的主要技术重
是音频编码标准(如dolby digital),虚拟环绕声技术只是杜比的一项分支技术。这带来了两点显而易见的优势:一方面可以在音频编码与虚拟环绕声处理的技术衔接上更加完美。另一方面由于杜比音频编码标准的市场影响力和占有率,杜比可以在自家虚拟环绕声技术的推广上,有更大的话语权(就好像微软的对待上、下游厂商的做法)。杜比的技术体系相比srs和qsound更简明——基于virtual dolby surround技术,杜比衍生出dolby virtual speaker和dolby headphone两项技术产品。从名称上就可以看出,这两项技术可以通过算法处理,将环绕声信号在双声道音箱、耳机中重放虚拟环绕声。
(4)sunnytech。sunnytech是这次谈到的最神秘的公司。第一个原因是因为它推出了世界上第一款物理环绕声耳机。第二个原因是这家宣称来自美国的公司,居然只有一个在安徽注册的、推广ltb系列耳机的网站,此外再无母公司网站或者技术资料。sunnytech之所以出现在这篇论文中,是因为它宣称的isc(独立音室)技术:通过一个usb数字解码器,以及一个六单元(每个耳罩内三个单元)的头戴式耳机,达到真正的物理耳机环绕声。不过根据仅有的资料,使用者似乎对于这个技术评价并不是很高。
4虚拟环绕声的分类
虚拟环绕声,从广义上说,可以定义为“将原本为立体声听感的回放声信号,经过数字环节的处理计算,转变为环绕声听感的回放声信号”。这里特别需要特别指出的是,如下两种情况也包括在广义虚拟环绕声的定义中:1)环绕声编码信号源(环绕声数字信号)在两声道回放(环绕声声信号)。2)普通立体声信号源,在环绕系统(标准环绕声摆放)的虚拟环绕声回放。由于广义虚拟环绕声在数字信号源和回放系统两方面都分别存在类别划分,因此我将目前的虚拟环绕声技术,按照两种分类体系进行了分类。
(1)按照信源声道数分类:1)信源声道数为2:这类虚拟环绕声的代表技术有srs 3d、qsurround5.1等。这些技术将原本为立体声的数字信号,处理为虚拟环绕声信号,在两声道回放系统或者环绕声回放系统中重放。2)信源声道数为n(n为标准环绕声声道数):这类虚拟环绕声的代表技术有srs 3d的衍生技术srs trusurround和srs headphone系列、qsurround hd、qsurround headphone以及virtual dolby surround等。这些技术将环绕声数字编码解码后,再通过处理,在双声道系统中重放(这种技术对于环绕声系统没有意义)。3)信源声道数为2(n):这类虚拟环绕声的代表技术是人工头录音。这些技术在录音时就是以两声道重放环绕声为目的,得到两声道数字信号,因此不需要做处理就可以直接回放。但是这类技术基本应用于耳机回放。
(2)按照回放系统分类:1)双声道音箱回放:srs 3d技术及其衍生技术srs trusurround、dolby virtual speaker、qsurround hd。2)双声道耳机回放:srs 3d技术及其衍生技术srs headphone系列、dolby headphone、qsurround headphones。3)环绕声音箱系统回放:qsurround 5.1。4)物理多声道耳机回放:sunnttech的isc技术。
在这里对虚拟环绕声的“虚拟”做一个总结:
1)2转n至n(立体声数字信号,上变换为环绕声数字信号,在环绕声系统中重放):虚拟在“上变换”环节。2)n转n至2:虚拟在音箱、耳机重放环节。3)2转n至n:同时虚拟在“上变换”和重放环节。
5虚拟环绕声的原理核心以及发展
所有虚拟环绕声技术最基本的核心是人头传递函数,即hrtf(headrelated transfer functions)。hrtf模拟声音信号从声源到达耳膜之间的传输路径中,频率响应上受到的衰减。
早期的虚拟环绕声技术,针对立体声信号,通过hrtf函数模拟侧后方反射声以及混响声,以达到虚拟的“上变换”混响。这时的虚拟环绕声技术在“环绕”这个概念,仅仅是“有包围感”这个最低要求。后来,虚拟环绕声技术进一步发展。由于家庭影院的普及,越来越多的人想要在家里享受真正5.1编码的节目源,这也对虚拟环绕声领域提出了更高的要求。这时的虚拟环绕声,加入了对5.1编码的支持。基本原理是将l和ls、r和rs分别发送给左右声道,c信号经3db衰减后同时馈送到左右声道,再经过hrtf函数等算法,得到真正5.1编码源的虚拟环绕声重放。
虚拟环绕声发展到这里,也算进入了一个相对的高度了。但正是因为技术水平的提升,一些原来无须重视的问题成为
最重要的课题。通过对之前两步发展分析可以发现,虚拟环绕声在重放时并没有对耳机重放或音箱重放进行统一的严格要求。而我们又都知道,耳机重放和音箱重放的原理是有区别的:耳机重放条件下,左声道只能传递到左耳,右声道只能传递到右耳;而音箱重放条件下,左或右声道均可以传递至左右两耳,并且带有传输路径的信息(声学环境影响,以及可能存在的某系空气衰减重复计算)。因此,虚拟环绕声在这里就分化出了两个系列:headphone系列和speaker系列。
headphone系列中,针对耳机回放的头中效应(其实在之前的技术中,工程师也对头中效应进行了优化,但是在耳机回放单独分化出来之后,优化技术有了更好的发展),新的技术在l、r声道中刻意串入对方声道的信号,以模拟人头真实听音感受。同时,为了模拟真实听音环境的反射声,在l、r声道中加入了房间声学模型的函数。但是问题又来了,由于加入的房间反射声模型与声源信号的不可控制性,会导致诸如重放声像定位不准等新的问题。针对这一问题,每个厂家也都推出了自己解决。比如对于后方环绕声道信号进行去相关延时处理等。
speaker系列中,因为不存在头中定位问题,因此可以直接采用反射声模拟。但是同样,反射声的不可控性带来了定位等问题。每个厂家也是各自推出独门绝技,比如dolby的扬声器传音消除技术,可惜由于技术机密的原因,其具体的解决措施我们无法真正得知。
技术的发展没有止境的。解决了耳机和扬声器的问题,使得我们在水平听音面有了较好的环绕声模拟效果之后,各大虚拟环绕声技术厂家开始致力于三维空间的虚拟环绕声。众所周知在普及商用环绕声领域,即使是最新的dolby truehd和dtshd,也基本上是360°二维环绕声(由于人耳耳郭的滤波构造以及日常听音经验,会存在很少一部分上下定位的分辨),而虚拟环绕声这个“假”技术在立体化上走在了“真家伙”前面。现有的三维虚拟环绕声技术,主要实现手段是在后方环绕声道部分。究其原因,主要原因有两点:1)后方声道的定位要求不高,实现起来难度不大。2)前方声道的三维处理,在现行阶段会因为惯性听音习惯而造成不合理感。后方环绕声道的虚拟,主要还是基于hrtf实现。通过将环绕声道信号馈送给一个3d模块的hrtf函数(具有上下角度采样的hrtf数据),计算处理后重放出三维虚拟环绕声。
6游戏所需要的
本文开头提到,目前最尖端的游戏,提供的都是环绕声编码的音频信号;因此有多音箱回放条件的玩家就无须“上变换”类型的虚拟环绕声。据此分析,尖端游戏所需要的虚拟环绕声技术,应当是狭义的虚拟环绕声,也就是双声道环绕声,即“在使用两声道⑦系统的前提下,回放多声道环绕声”。也就是说,像qsurround 5.1这类技术,我们在尖端游戏领域就不需要了。 7环绕声在电子竞技的应用以及“后方定位优先”
就像文章第二段谈到的,之所以虚拟环绕声在尖端游戏的应用广泛,是因为大部分玩家对环绕声要求不高或者有客观因素制约。但是对于一些高端电子竞技⑧玩家,他们追求的是竞技性。在竞技性的前提下,挖掘一切因素来获得感知上的全面精准和优势就显得非常有必要。举一个简单的例子:在主视角射击游戏的竞技中,玩家需要准确判断在身后玩家的位置,并及时给予“还击”。面对这种要求,环绕声可不可以做一些因地制宜的变通呢?回望环绕声技术的发展历程,始创于电影工业,然后应用于音乐领域。电影和音乐,都是对于重视观众正前方的媒体——电影荧幕在前方,音乐舞台在前方。因此,环绕声技术的标准一直以来都是“前方定位优先”,后方声道更多肩负的是包围感营造或者简单声像定位的责任。可是在电子竞技的一些项目如主视角射击游戏、赛车游戏等等,水平任何一个方向的定位都是非常重要的。然而,屏幕在前方已经提供了很好的视觉定位,如果再把声音定位最佳区域放到前方,这岂不是一种资源重复浪费?由此我斗胆提出:为什么不在这些电子竞技领域,将5.1或者7.1声道环绕声音箱的设置,在水平听音面上进行一个180°的旋转,让声音定位最好的l/r/c区域放在后方,以此来弥补视觉上的定位盲区?
当然,这个“后方定位优先”理论,一定要有游戏开放厂商的支持。但是其实要把声音“后方定位优先”付诸商业应用,是非常容易实现的。因为“后方定位优先”不需要制定全新的环绕声音频编码,甚至不需要完全重新制
作游戏的声音引擎,只需要游戏厂商在游戏主体系统和音频引擎之间,加入一个可开关的数字信号分配模块。那些需要“后方定位优先”的玩家,可以选择打开,这样原本在后方ls/rs重放的音效就被自动馈送编码到l、c、r声道去了。
当然,“后方定位优先”的设想还有很多需要讨论、验证的地方。首先,将定位不佳的区域放置在前方,必然会损失前方的声像定位准确度下降。虽然有屏幕提供极佳的视觉定位感知,但是结合声音定位之后,会不会造成声画定位的混乱?通过分析可以发现,由于屏幕宽度一般小于前方音箱的间距,会导致视觉定位与听觉定位的错位。因此,虽然人在感知定位时会结合视觉与听觉,但其实在环绕声系统中,视觉定位系统和听觉定位系统往往存在一定的分离。这意味着,听觉定位准确度不能完全依赖于视觉定位。所以如果将声像定位准确度较低的ls、rs放置在前方,可能会加剧视听觉定位的错位感。这是“后方定位优先”有待验证的问题之一。再有,人的耳郭是有滤波作用的,具体到水平前后方向来说,就是通过的耳郭滤波作用,配合人头的下意识的左右转动,达到前后声源的分辨。而“人耳滤波器”在人类长年累月的进化中,造成了“重前轻后”的现状。也就是说,如果将l、c、r音箱放置在后方时,因为人耳滤波的作用,它们的声像定位准确度较之在前方放置时,会有一定程度的下降。这是“后方定位优先”有待验证的问题之二。
可惜的是,因为没有主观听觉评价的条件,我考虑的这两个潜在问题,无法得到实验证明。不过如果可以验证这两个问题(以及更多我没有考虑到得因素)的负面作用,没有“后方定位优先”带来的提升多的话,“后方定位优先”还是会有其存在的意义的。试想,环绕声的“后方定位优先”加上视觉准确的“绝对前方定位”相辅相成,让高端的游戏玩家得到更好的全方向定位感知。这也是环绕声在尖端游戏领域的又一个应用吧。
注释:① atari(雅达利).上世纪七、八十年代最领先的游戏系统制造厂商之一,这里借用atari来指代其早期一系列经典的八位游戏系统。
②任天堂,即日本nintendo公司。从上世纪八十年代开始成为最领先的游戏系统制造厂商。fc(family computer)是其在八十年代推出的经典八位游戏系统,在国内有诸如“小霸王”等诸多仿制品。
③ps3,全称play station 3。一款由sony公司推出的游戏系统。ps3和xbox360,一般被认为目前最尖端的主流游戏系统。
④xbox360,一款由微软推出的游戏系统。
⑤capon,一家以生产游戏软件为主的日本老牌游戏公司。中文习惯翻译为卡普空。
⑥上变换,借用音频编码上下转换的名词,指将立体声数字信号处理为环绕声数字信号的过程。
⑦这里用两声道,强调两声道音箱和立体声耳机两个方面。
⑧电子竞技,一种以电子游戏为比赛内容的竞技项目。如今的电子竞技已经具有相当规模,是国家承认的体育竞技项目。世界范围内,已经有很多大型的电子竞技比赛,形成了一定的商业规模。参考文献:
[1] srs lab官方网站.srslabs.com.
[2] sound官方网站.qsound.com.
[3] dolby官方网站.dolby.com.
[4] 李其佳.srs 3d与srs trusurround技术[j].音响技术,1999(4).
[5] 谢菠荪,王杰,管善群,李长滨.5.1通路环绕声的耳机虚拟重放[j].声学学报,2005(7).
生于忧患范文6
但是实际工作中,我们教师在预设游戏环境时往往会“误入歧途”,在预设时按照自己的设想,将环境设置过度,直接导致游戏生命的短暂而提早结束。游戏是幼儿自发、自主地与空间、材料、玩伴相互作用的情境性活动,所以游戏环境就成为影响幼儿游戏行为最直接的因素之一。而幼儿园的游戏是幼儿游戏的主要场所,幼儿的游戏水平、幼儿在游戏中的发展也就直接取决于教师为其创设的游戏环境。因此,创设一个引发有利于多种经验、有利于支持幼儿与之互动的游戏环境,对我们教师来说显得尤为重要。
提倡预设“原生态”的游戏环境,主要是要老师们尊重幼儿在游戏中出现的自然素材,善于因势利导,避免自己的主观意识强加于幼儿。那么,怎样才能预设更“原生态”的游戏环境,避免自己对游戏环境预设的过渡干预呢?
一、尊重幼儿,是追求原生态游戏环境预设的基础
教师在环境预设中的过渡干预,无非就是不信任幼儿,也是不信任自己的驾驭能力,担心幼儿在环境预设中偏离自己的预想,难以把控游戏发展,达不到游戏目的,完不成游戏任务。早在半个世纪之前,伟大的人民教育家陶行知先生就率先把“小孩子”称为“小朋友”。在他的教育中,“小孩和青年是最大,比什么伟人还大。”这是对孩子人格的极大尊重和信任。
幼儿园的游戏活动是专门为幼儿开设的,游戏活动中,幼儿才是真正的主角,教师应该充分信任孩子,大胆放手,让他们让幼儿成为游戏环境预设的小主人。引导幼儿积极主动地构建区域环境,教师的任务不是主动告诉幼儿大海应该怎样创设,而是去支持和引导幼儿自己去发现问题,带来了轮船应该放在哪里?然后自然而然想到大海、水面,随之引导幼儿怎么解决问题?幼儿想到用垃圾袋或塑料袋,撕拉成大海的波浪,随即现场布置成了幼儿想象中的大海。
整个游戏过程成为教师和幼儿在双方平等合作的基础上,商量讨论、智慧碰撞、达成意见一致,然后共同创造游戏环境。在这里教师B把握好了一个“度”,没有替代幼儿探索、思考和发现,始终坚持幼儿才是区域游戏预设的主创者!
二、解读记录,是进行原生态游戏环境预设的前提
说到解读,离不开游戏记录。区域游戏中的记录是教师指导幼儿的一个非常重要的依据。它是教师开展任何活动的得力助手,教师从记录中可以了解幼儿现有的知识、游戏经验水平,幼儿的年龄特点和兴趣爱好等。通过解读,教师可以明确自己应该为幼儿提供什么样的玩具和游戏材料,或者进一步为幼儿提供补充丰富的知识经验。因此,在区域游戏环境的预设中,教师首要做的就是解读记录。解读记录应注意以下几点:
1.检查记录是否完整。游戏记录的全面性和完整性是解读的基础。教师在解读前,先要了解平时的观察记录是否完整、真实性的内容有多少、描述性的内容是否具体,如果这些要求没有达到,那要及时纠正自己的记录方式,将针对性的观察和随意观察分门别类,做好详尽记录,为解读做好基础铺垫。
2.明确解读目的。对解读的目的要十分明确,解读是为了发现问题、分析问题。解读幼儿的游戏发展水平,还是现有的知识经验,或者是与同伴交往的社会性发展等,带着思考去解读。从记录中发现问题,并将其罗列,思考如何将问题解决。从问题中,可以考虑区域游戏预设的“度”,是否能切合幼儿现有的水平。
三、适度援助,是进行原生态游戏环境预设的关键
援助是教师在区域游戏中的重要参与,作为一名教师,无论是游戏开始还是正在进行时,你都是一名观察者、鼓励者、援助者。给幼儿留出充分探索、质疑的时间和空间,为幼儿创设一个自由、自主的游戏环境。
1.适时介入援助。恰当引导在区域游戏中,教师要适时介入幼儿活动,做到既不干预太多,又不错失任何一个具有教育价值的教授时机。教师要学会等待,在活动中,教师要自始至终关注幼儿的活动,当幼儿出现困难时,不要急于援助,而应给予一定的等待时间,让幼儿通过充分的操作、探索,尽可能自己解决问题。幼儿的探索兴趣无穷无尽,他们经常会遇到自己无法解决的困难,教师这时要“学会等待”,只要当幼儿的探索兴趣即将消失时,教师的干预才是积极的。教师如果不耐心等待,过早介入、援助幼儿的活动,就可能导致幼儿原本富有创造性的想象活动因一个标准答案的出现而告终。如:教师A的做法,提前将大海场面设置好,过早的干预了幼儿的思考,剥夺了幼儿的动手能力,最终导致幼儿探索的热情也慢慢地消退。
2.共同参与。区域环境预设时,教师应加入幼儿的探索过程,成为幼儿探索、发现过程的目击者和共同参与者。此时的教师不是一个教导者而是一个促进者。善于接过幼儿抛出的“球”,以适当的方式去回应、援助,在接抛的过程中不露痕迹地促进幼儿的发展,起到援助的目的。在此基础上再引导幼儿而进一步尝试探索,从而取得了丰富的和更有价值的新游戏课程产生,有效地促进了幼儿发展。
综上,预设区域游戏环境,需要我们教师学会等待,耐心地成为幼儿游戏中的配角,适时援助,与孩子们共同编织游戏乐园!避免过多的“包办代替”与“画蛇添足”,让我们一起追求更多“原生态”的游戏,期待一个属于孩子的原汁原味的游戏乐园!
【参考文献】
【1】3-6岁儿童学习与发展指南.网络电子版
【2】幼儿园教育指导纲要.网络电子版