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产品形象设计范文1
【关键词】产品形象;艺术创意;价值
随着社会的发展,各个方面都发生了深刻的变化,产品设计作为人类“造物”活动过程中的一种基本行为方式,也发生了巨大的变化。今天,美学和日常生活以及经济社会之间的关系日益密切。在强调“视觉文化”的今天,形象就是视觉消费的资本,就是新的有效竞争力。当下消费者在关注产品实用功能的同时,更关注产品的审美功能。产品形象作为一个综合概念,也是审美经济中兴起的一个新兴研究领域,它对于我们超越产品实用的观念,通过系统的创意设计过程来形成产品风格、品牌,以及企业的竞争力有着相当重要的意义。当我们在深入探讨产品形象之前,我们必须先弄清楚什么是“形象”。
一、产品形象的定义及其构成
“形象”的概念本身并不是我们想象的那样深奥和复杂,我们生活的这个世界处处充满了各种各样的“形象”。从广义来讲,一切外在的事物都会在人的大脑中留下一些印象,这些印象其实就是一种“形象”,只不过有些形象我们很快忘却,有些形象我们却牢牢的记在了脑海里。形象既是一种抽象物,又是一种综合感觉,而且还是动态感觉。在心理学上,形象是认知或感觉的再生。关于“形象”的概念,我们可以从以下两个层面来理解:
广义的“形象”主要是指外界的个人、组织和事物的外在表现、内在意义和价值观等的综合表征,是人们对于外界事物的一种综合、立体的认识和印象。
狭义的“形象”,指能够引起人的思想和情感活动的生动具体的外在表征。因为人从外界获取的信息主要是通过视觉感官所获得的,而且视觉形象也是最直观最容易被认知的形象。
由于现代设计所涉及的大多是产品、包装等人工领域,可接触的形态更多地集中于“狭义”形象(即视觉形象),因此,狭义形象就成了我们探讨的前提和基础。众多二维和三维的视觉形象设计,其实都是人们通过自己的观察和思考后重新塑造的形象。在设计过程中,设计师通常根据外界已有的视觉形象,有选择地汲取存在的视觉经验来丰富自己的感性知识,从而激发出再造想象力,设计出新颖的形象,甚至是从未感知的形象。
综上所述,产品的形象一般是指:(1)产品在人们心目中印象的总和;(2)产品在消费者心目中有着特殊的地位;(3)产品能使人从功能和情感上获得效用。
产品形象是为实现企业的总体形象目标的细化,是以产品设计为核心而展开的系统形象设计。产品形象把产品作为载体,对产品的功能、结构、形态、色彩、材质、人机界面以及依附在产品上的标志、图形、文字等进行设计,能客观、准确地传达出企业的精神和理念。围绕着人对产品的需求,更大限度地迎合消费者个体与社会的需求从而获得普遍的认同感。商品+形象=美,这个公式似乎道出了当代日常生活审美化的真谛。法国哲学家居伊・德波(Guy Debord)曾以“景观社会”一词揭示出这一社会特性,他认为“景观(形象)即商品”的时代已经深刻改变了马克思的古典政治经济学,它突出地表现在从商品的“占有”法则向商品的“展示”法则的转变。当世界经由“奇观”而变得显著可见时,它一定是由商品控制的世界。在这个世界中,与其说是在消费商品,不如说首先是在消费商品的形象价值或象征价值。因为较之于使用价值,商品形象价值或象征价值变得更加重要。一些国际知名的商品品牌,从可口可乐饮料到好莱坞电影,从麦当劳快餐到耐克运动鞋,从宝马汽车到香奈儿化妆品,这些知名的世界品牌的形象价值远胜过其使用价值。于是,商品和服务的魅力日益转化为吸引眼球的奇观之“注意力法则”。
产品形象是由产品的视觉形象、产品的品质形象和产品的社会形象三方面构成的。产品的视觉形象是人们对形象认知部分,通过视觉能直接了解到产品形象诸如产品外观、色彩、材质等;产品的品质形象是通过产品的功能、服务等本质质量体现的;产品的社会形象是前两者的综合。我们这里着重探讨以下产品的视觉形象。
产品的视觉形象并不是指设计一般的漂亮包装或装饰,它应该表现为产品功能美与形式美的统一;科技美与艺术美的统一;易用性与体验性的统一;材质美与生态美的统一;合规律性与合目的性的统一。产品设计创新主要包括功能创新、形式创新以及人-机-环境的创新。
二、艺术创意作为一种风格构造元素
风格,英文译作style,除了“风格”之外,还有“样式、格调、趣味”等含义。在艺术领域,风格作为一个美学和艺术学概念,是谈论艺术的总体性和差异性的一种方式。
在总体性方面,风格具有一定的聚合性和向心性。这里我们关注的不是个别,而是一般,不聚焦个体,而聚焦某一整体或某类群体,如亚文化风格群体等。沃尔夫林认为,从个体艺术家来说,每一位都独特而富有鲜明个性特征;但是,当把个别艺术家同不同流派、不同民族或不同时代的艺术家比较时,就会发现,在整体上,这个艺术家与其同一时代、同一地域、同一流派的艺术家在整体风格上还是比较一致的。
匈牙利艺术史家阿诺德・豪塞尔(A Hauser)在所著《艺术史的哲学》一书中也认为一些艺术作品的风格在一定文化领域或时期中具有某种一致性,这种共性有相当广泛的传播,并且在审美标准上运用着一种共同的形式语言。
黑格尔将风格概念区分为“作风”和“风格”两种。他认为作风“只是艺术家个别的因而也是偶然的特点,这些特点并不是主题本身及其理想的表现所要求的,而是在创作过程中流露出来的。”他将风格看作是“服从所用材料的各种条件的一种表现方式,而且它还要适应一定艺术种类的要求和从主题概念生出的规律。”因此,黑格尔的风格概念是倾向于不同风格类型的总体性特性的。
在差异性方面,法国博物学家布封(Buffon)认为“风格就是人本身”(Le style est I’homme meme),叔本华的解释更为贴切,他说“风格就是心灵的颜容”(the physiognomy of the mind),是内在复杂心灵的外在显现。因为每一个人都表现出一种差别性,也可以说,风格即个性,艺术风格在与他人的区别和差异中,成就着自己。以服饰为例,外在服装表达着着装者内在心性。旗袍作为一种表情,准确地反射出了穿衣者内在的韵味。张爱玲说:“女人爱衣服,衣服其实就是女人的袖珍戏剧,走到哪儿就上演到哪儿。”旗袍所显示出来的东方女子的体态:削肩、纤腰,骨感一点的人穿出纤细动人的韵致,肉感一点的人则是丰腴盈润。即使是年纪略大、略显发胖的女性穿着,依然一派优雅福泰。旗袍的内敛、沉静,旗袍所表现的女人那种含蓄婉约的风韵,正是衣着在人身上反映出的精神风韵的最好体现。
研究物质文化的当代人类学家丹尼尔・米勒(Daniel Miller)认为,“风格在当代工业社会中获得了某种自主性。它超越了自身所具有的分类能力,其本身成为受关注的焦点。……在这个新世界里,所有建筑、装饰、服装和行为都力图以某种可见的融贯的方式相互关联。这使得所有框架都被分解为一种好设计的普适原则。”如米勒所说,对象可以在某种程度上表现出风格化的特点。风格不是对象的固定的或普遍具有的属性,而是特定文化中对象相互联系的方式所造成的后果。风格来源于对事物进行比较的过程,即考察它们是否并在哪些方面与其他对象相同或不同。这种比较在一个对象系统内部造成了区分,这种区分即风格。
艺术创意作为一种风格构造元素在产品形象设计中的视觉表现主要体现在产品色彩、形态和材质三个方面。
色彩方面,产品的色彩、形状、材质在人们视觉心理上的比重依次降低。人们对于色彩的感知可能先于形态,因为色彩具有其他文字和语言无法替代的作用,对视觉的传达不受限制,人们一目了然。在21世纪的“感性时代”中,色彩是最具高附加值的软件之一。从成本――收益的角度看,它投资少见效快,也是最具实效的营销手段。在产品功能和外形日益趋同的今天,市场上越来越多的产品面临色彩选择。苹果革命性的i系列产品、立邦多彩涂料、MINI cooper、贝纳通服饰、博洛尼主题家居等众多著名品牌都将色彩作为自己的产品形象、品牌识别甚至是企业形象中最具标志性的元素来看,色彩正成为一种消费时尚走进平民百姓的生活。
除色彩之外,产品的形态是给人以视觉映像的实体方面。产品的形态其实是产品语义传达的一个载体。语义的传达涵盖释意(signification)和传达(communication)两个方面。同样一件产品可能传达出不同的语义出来,这说明了每个人会根据自身的阅历和喜好“仁者见仁,智者见智”,从而丰富了产品的语义。再者,不同地域、不同民族的产品形象有明显的区别。诸如美国设计的大气、日本设计的精细、德国设计的严谨、意大利设计的浪漫、丹麦设计的自然,都表明了设计文化的地域特征。说到民族化,比如中国的唐装,日本的和服等等,都具有鲜明的民族特色。
就材料而言,一切产品的形态塑造都源于材料的发展。在科技发展史中,往往是先有新材料的出现,才会有一系列的产品造型构想的诞生,这些设计构想也只有建立在材料的自身属性上才能转变为设计实体。这一点在建筑上体现得尤为明显,建筑也是一种宏大的人造物。“纵观建筑历史的发展长河,我们可看到正是由于意大利盛产优秀的石材,由此而产生了梁板结构的特定形式,因而才建造出如日中天的无比辉煌的古希腊建筑。火山灰的运用产生了原始的混凝土结构,新的结构创造出大跨度的穹顶建筑,所以宏伟的罗马建筑便诞生了。”通过艺术创意手段并合理的运用材料,借助材料自身的质感,可以为产品创造出有意味的视觉形式,丰富产品的视觉形象。
三、艺术创意的文化整合作用
艺术创意在产品的形态、色彩和材质中的运用所创造的产品形象不仅是一个表面的、外在的东西,更是人类活动中文化因素的产物。通过一系列设计的语义传达,可以反映出产品的文化象征意义,创造一种有意味的形式,形成一种独特的风格。在《文化肌肤》(The Skin of Culture)一书中,德克霍夫(Kerckhove)认为,由于产品形象是文化意义上的人造物的可看、可听和有肌理质感的外在形式,所以艺术创意表现出来的产品形象被称为“文化的肌肤”。
从某种意义而言,艺术创意在产品形象设计中的运用其实是一种文化整合过程。因为设计是以观念的构思形成产品的表象,作为物质生产的前提,使生产活动可以依据人的自觉目的来进行。产品形象设计的高明之处就在于在恰当的时候采用恰当的形式语言表达恰当的意义。而这意义更多地源于文化和商业的文脉而不是功能的文脉,这种理解恰恰符合消费社会中日常生活审美化的特点。消费作为对商品价值的认同,是一种主体性活动,它表现为人们对价值客体的态度。在产品的艺术创意与形象设计中,设计师如何满足人们的实用、认知和审美等需求,是一个十分复杂的问题。在消费社会中,物品首先不以功能为基础,它只有在符号系统中确定了自己的位置后,才谈得上对物品功能意义的消费。而物品之所以能成为社会意义和身份、地位的载体,正是在于通过产品形象表现出来的结构、形式、质料、色彩、品牌、空间排列等。正如鲍德里亚所说:“通过物品,每个人与每个集团都寻找着他/她在秩序中的位置,所有的人都根据个人的轨道来尽力贴近这个秩序。通过物品,一个分层的社会言说着,就像大众媒介那样,物品似乎在对每个人言说,但是那是为了让每个人都保持在特定的位置上。”
在企业的组织中,艺术创意在创造产品形象和品牌风格等方面发挥着重要的作用。贝恩特・施密特(Bernd Schmit)认为,风格不仅能够帮助消费者建立品牌意识,产生认知和情感上的联想,而且还有助于消费者区分产品和服务,帮助他们对产品和服务进行分类,以及确定产品系列中的差异子类。企业艺术创意就是要将组织及品牌与某种风格联系起来。
产品形象设计范文2
论文关键词:产品形象,品牌,设计
1. 研究范围的界定
产品形象的建立主要包括三方面的内容:(1)产品的视觉形象:产品造型、产品风格、产品PI系统、产品包装、产品广告等;(2)产品的品质形象:产品规划、产品设计、产品生产、产品管理、产品销售、产品使用、产品服务等;(3)产品的社会形象:产品社会认知、产品社会评价、产品社会效益、产品社会地位等内容。本课题主要是对正泰电工的产品的外观造型、风格以及产品线进行规划研究。
2. 正泰电工产品形象策略设定过程
2.1 正泰的品牌定位
正泰建筑电器有限公司始创于1997年,主导产品包括电工、照明、智能、小家电等四大系列、1200多种不同规格的产品。历经十年的不懈奋斗、创新磨砺,以现代化的管理、优质的产品和良好的服务赢得广大顾客的青睐,综合实力位居全国电工行业前列,正泰电工品牌已享誉国内及东南亚、澳洲等市场。[①]但是面对目前电工行业激烈的竞争,如何在与国际电工品牌过程中生存、发展,成为正泰电工品牌思考与研究的课题。
何谓“正泰”:正,即经营要走正道,为人要讲正气,产品要做正宗;泰设计,即泰然、安泰、三阳开泰。因正而得泰,正道则泰兴。是谓“正泰”论文开题报告范例。[②]正泰品牌图1 正泰品牌标志
标志如图1所示。该集团旗下的子公司品牌均以“集团品牌+产品属性”格式命名,而“正泰电工”就是子公司品牌之一。
通过正泰的自我描述可以看出,正泰企业作为一个在温州发展起来的民营企业,其核心价值观(图2)还是很明确的。在中国品牌研究院公布的第二届中国行业标志性品牌名单中,正泰蝉联低压电器行业标志性品牌。这也说明了正泰品牌的价值。利用好正泰的品牌价值,发挥其品牌影响力,在正泰品牌形象的指导下,树立起其电工产品的产品形象;而产品形象的树立,也是对其品牌形象的维护,进一步提高了正泰的品牌价值。
图2 正泰企业核心价值观
2.2 市场现有开关产品形象调查比较
(1)按型号分
墙壁开关产品按照型号可以分为120、86、118三种。其中118系列以家装较多,86系列以工程为多,120系列则以浙江为多。如图3所示。
图3 墙壁开关按型号划分
(2)按造型风格分
开关面板的外观造型也十分多变,目前,主要以简约主义风格,大平板直线条设计为主,并局部进行装饰,简洁实用。因为欧洲许多开关品牌进入中国市场,带来了欧洲设计的新鲜元素,流线型的欧式开关曾经流行一时,以西门子和西蒙的产品为主设计,给人带来动感活泼的波浪流线造型设计。市场上目前还有一些开关造型比较独特,面板装饰线条较多,指示灯、荧光条的设计也比较花哨,以飞雕的产品为代表,主要是针对低端市场,市场份额较小。
图4 按造型风格分类
(3)按材质色彩分
大多数的开关面板的材料为PC材料。主要以白色调为主,色给人清洁凉爽,干净利索的联想。白色PC材料又有多种处理方法,有光亮平滑的白色,有压了纹理,质感鲜明的白色,有带花纹的白色,白色搭配局部彩色、深色、或金属色的点缀,画龙点睛,亦可提升产品的档次。
看一下身边的潮流,以换彩壳手机的热销为缩影,彩色开关面板也开始走进人们的生活论文开题报告范例。随着高新技术的发展,金属色迎合了这一类的时尚和风格,也是时下最流行最酷的色彩,在这个越来越追求奢华的时代中,金属色还将延续很长的一段生命力设计,金属色能给人带来高档豪华的感受。金属色又有哑光、拉丝和镀铬等多种效果,带有色彩倾向的金属色,还可搭配使用,但是产品价格较高。所以退而求其次就出现了采用银色喷涂处理的面板,在市场上掀起了金属流行色的热潮。
图5 按色彩材质分类
(4)开关面板产品视觉形象比较
目前的开关市场绝大多数产品外观定位都非常相似,以简约风格为诉求,总体外观差异性不大。同质化现象比较明显。但是,外观形态各种风格都有所体现。
图6 开关面板产品视觉形象的比较
2.3 电工产品消费者构成及影响其购买的因素
电工产品在中国每年的市场容量90%以上是靠房地产市场的发展而带来。电工产品介于耐用消费品和工业品之间。一般来讲每人人均消费不超过3次,重复购买频率低,日常关注度低,消费者行为介与感性与理性之间。消费者对品牌的忠诚度较低,影响购买电工产品因素主要有:产品质量、外观形象、广告、服务、价格等。
直接消费者一般是私人消费者,他们购买产品的主要目的是为了装修住宅或商业设施,他们的购买决策过程受到品牌厂家、广告宣传、电工、朋友亲戚、商店陈列、商店推荐、价格、自己的消费体验等诸多因素影响;间接消费者主要包括工地水电项目部经理、装修公司水电项目经理、电工,他们的购买决策过程受到设计院、工程甲方、品牌、厂家广告宣传、价格、商店陈列、商店推荐、利润、自己的消费体验等因素影响。现阶段购买商品房的主要消费者是上世纪50年代至70年代中叶出生的人们。70年代出生的青年消费者对生活充满激情与憧憬,购物感性较冲动,个性较张扬,对欧美生活很向往,攀比心理较强。而50年代至60年代出生的中年消费者消费比较理性,消费观点注重安全、实用及周围环境的协调性,对价格较为敏感设计,是中档开关插座的主要消费群体。商店、餐馆、酒店、宾馆、办公楼、公共场所等也是开关插座的选购者,他们选择开关插座的档次主要是根据建筑物的定位。农村市场是低档开关插座、明装开关插座的主要消费群体论文开题报告范例。
2.4 正泰电工现有产品线
图7 正泰电工开关产品线
从图7可以看出,正泰开关大致分为六个系列,其中NEW1系列是正对农村市场的低档明装86开关,外形与NEW7系列相同,在产品外观上与其它品牌差异性不大,主要依靠其价格优势来占领市场。NEW2系列是欧式开关,外观造型圆润,产品种类单一,与以欧式开关为主的欧洲开关巨头西门子、西蒙等品牌相比并不具有竞争优势。NEW5系列是118型号开关,NEW5是低端路线,NEW5E是中档开关,中间一块面板采用银色喷涂工艺,NEW5F和NEW5G为新品。总体上看,NEW5系列由于型号地域性限制,市场销量也不高。NEW6系列主要是86型的中档产品,NEW6由于其面板有多种颜色搭配,成为一大亮点。NEW6C、6D、6E、6F是最近两年推出的新品,创新性外观设计,在材质、色彩等方面都有所突破,目前已经成为公司的主力产品。NEW7系列是86型号的工程版产品设计,主要是依靠其较低的价格,在工程上广泛应用,具有一定的市场占有率,但是由于其外观与其它品牌产品严重同质化,所以,当原材料成本上升之后,对其优势构成一定威胁。NEW7E正是为了解决这个问题而产生的,外形简洁细腻,而且成本也不高,市场反应不错。NEW9系列是120型开关,主要市场在江浙地区,NEW9是低端产品,NEW9E和NEW9F属中高档产品,是在最近推出的新款,首先采用了镀铬金属包边设计,造型细腻。
通过上面的分析可以看出,由于在公司产品设计上,产品形象的概念刚刚引入,所以,正泰的品牌价值并没有能够在品牌形象上完整的体现出来。
2.5 产品品牌形象设计策略设定
通过上面对市场现有开关产品形象、电工市场消费者等方面进行分析,再结合正泰的品牌定位设计,以及正泰现有产品线,应用SWOT分析方法,来确定正泰企业本身的竞争优势(strength),竞争劣势(weakness),机会(opportunity)和威胁(threat),从而将公司的战略与公司内部资源、外部环境有机结合。清楚的确定公司的资源优势和缺陷,了解公司所面临的机会和挑战,对于制定公司未来的发展战略有着至关重要的意义。通过对比和归纳,判断企业的优势、劣势、机遇和威胁,更准确地找到通向未来品牌定位的途径(如图8)。
图8 正泰电工SWOT分析
通过上图可以看出,正泰电工在国内电工行业还是具有明显的竞争优势的,并且当前我国的市场机遇也非常好,但是,面对着激烈的市场竞争,需要加强管理,向国际品牌学习,不断缩小差距,同时要以卓越的产品为基本,与消费者建立良好的沟通,才能使企业品牌形象落到实处。针对目前现状,为了使产品具有一致性和独特性设计,并且符合正泰品牌的核心价值观,现提出以下几点产品开发策略:
(1) 对低端产品外观进行改良设计,与其它品牌产品形成差异化。
(2) 中高档产品设计风格进行统一论文开题报告范例。因为NEW9D产品外观行业反应较好,建议设计风格向9D靠拢。
(3) 研发高档产品,虽然目前市场上的高档产品被国外品牌所占领,但是由于正泰目标是成为“世界一流电气制造企业”,所以,也应该进军高档产品市场,同时也填补正泰高档产品的产品线。
(4) 正泰电工开关产品的产品线基本清晰,但是在市场推广的时候依然沿用企业内部名称编号,不利于市场推广,建议给每个系列产品起个好听的名字,例如西门子的“灵致”系列、“灵动”系列等,一方面利于市场推广,另一方面也通过名称使不同系列的开关具有一定的相关性,给人带来一种统一的感觉,以利于品牌形象的塑造。
整合开关设计元素,主要包括面板、按键、指示灯(荧光条)、产品商标四个基本内容,属于简单产品,可设计点不多,如果单纯从视觉形象上对其进行统一设计,难免会给人带来死板和缺乏创新的感觉。应该从品牌核心价值上挖掘内容,为了使品牌精神清晰的体现在产品上,使不同产品线的产品达到微妙的和谐统一。
3. 总结
面对激烈的市场竞争,正泰电工作为民族电工行业的领军人物,运用工业设计的理念,来对产品的开发进行规划是十分必要的。通过研究产品与企业品牌、文化的内在关系,通过产品形象的设计和新产品的开发,来促进品牌的成长,同时通过企业品牌的成长来加深产品形象的文化内涵,产生超脱于实体功能技术层面的高附加值。只有这样,才能提高产品在市场的竞争力,从而拉动企业持续恒久发展。
参考文献:
[1]《产品形象的视觉设计》,张凌浩,刘刚,东南大学出版社,2005年
[2]《产品设计指南》,s.point design,清华大学出版社,2006年
产品形象设计范文3
关键词:理性;自然;制度;商业
随着社会的发展和科学的进步,人类对设计上投入的理性方法越来越多,这些理性手段对设计的形式与风格的影响反映着这一时代的科学水平和人文关怀重视度,这些设计风格有的是对人生理的满足,有的则是在心理上思考的实践,还有的是商业目标的催生品,这些丰富多样的设计风格与形式共同组成了多元化设计的局面。下面,本文将从自然、制度和商业这三个获得理性的角度出发,探索这些因素对理性产生的原因,分析这些不同理性因素对产品设计的形式与风格的影响。
1 从自然中获得的理性
人类对自然的崇敬从古至今仍未改变,大自然包容、理性,永远是人们想要弄懂和模仿的对象,同时自然也是设计师的灵感源泉。在对自然模仿的同时也掌握了相应的知识,总结出相应的理论,这就为人类理性进行设计提供依据,人类在崇尚自然方面进行设计的过程也是人类对理性的把握逐渐精确的过程。对自然的崇敬体现在人类对自然的模仿又不仅限于模仿,从具象形态的直接模仿到从自然中提取抽象形态以使设计合理美观是理性逐渐加强的过程,产品的形式与风格也在从具象的自然形式逐渐向抽象的有机形态过渡。
我国宋代的瓷器和明代家具在对自然的呈现上就颇有造诣。宋瓷造型简洁优美,器皿比例尺寸恰当,在满足实用功能的前提下,在造型和装饰上多采用自然的题材,宋代文学艺术作品呈现着工整、细致和柔美、绚烂的风格,其作为装饰与瓷器的结合更是显得精致巧妙;在造型上对自然的模仿也是将尺寸比例控制的恰到好处,如安徽宿松出土的宋代影青执壶,其温酒器则是仿照花瓣制成,美观中带着实用,宋瓷在呈现自然方面的理性体现在对其比例尺寸的掌握,使人有增一分则长,减一分则短之感。明代家具在对自然的表达上呈现为对自然静物的意象上的提炼,所谓“巧而得体,精而合宜”,明代椅子对扶手和后背曲线的控制使之更有自然的感觉,也赋予其浓郁的人情味。同明代家具一般,国外的新艺术运动风格也在对设计产品师承自然的观点上提出了对自然造物深刻根源和植物动物生长发展内在过程的热烈而旺盛的自然活力的呈现,而不仅仅囿于表面形式的模仿,于是产生了对自然动势优美诠释的比利时线条以及种种体现自然活力的产品设计,这种转变是人们从单纯模仿自然表面上的协调到探索内在动势上的和谐的进步,是人们理性看待自然的开始,同时从自然中获得的理性对这期间产品设计的形式与风格产生了一系列的影响和转变。
说到理性认识自然并用于设计不得不提到19世纪的一位工业设计师――德莱赛。他不仅仅是设计师,还是一位植物学家,在设计的装饰问题上反对直接模仿自然,由于对植物学的了解,他提出植物形态必须规范化才是对设计师有用的,以最纯净的形式来描绘自然,在植物的研究中,他意识到植物内在合理的目的性,并将这种理念运用于设计之中。他对自然理性的认识也使得他的设计风格更加具有科学性和实用性,由于他对当时工业生产的强烈热情,使得他的设计与工业合作方面取得了惊人的成功,但也由于当时人们对设计的态度为工艺美术运动的反工业的教条所支配,在一些方面他又被排除在正统的设计历史之外。
大自然和谐而美丽,人类从自然中获得的理性同样也使得产品设计的风格与形式更加合理化,使产品的美流露出质朴和自然。
2 从制度中获得的理性
制度乃是不同历史阶段由统治者下达的和人们约定俗成形成的一种规范,这种规范在行为和思想上都对此历史阶段的人产生一种约束,但是尽管身处约束之中,仍会促使人们对理性追求的提升。其实人们对科学和知识的探索也一直是在约束中进步的,然而制度的约束是历史性的,并带有该阶段上层阶级的主观思想引导,因此,从不同制度下获得的理性也会对产品设计的风格与形式产生不同而深刻的影响。
14~15世纪的欧洲处于封建社会,这段时期被称为中世纪,也称“黑暗时代”,这时的欧洲资本主义尚未萌发,文明历史发展缓慢,欧洲封建制度的主要意识形态和上层建筑的集中表现是基督教。多数古典文化在封建割据战争中被损毁,因此在设计上带有北方蛮族的粗野形态。教会大力宣扬禁欲,鼓吹清教徒般的生活方式,因此多数产品在设计和制作上呈现出一定的朴素甚至简陋。正是在这种制度的压抑下,人们不得不放弃以前对繁琐的装饰上下功夫,转而更加注重产品设计结构的逻辑性、经济性和创造性,这种理性的产生虽然是制度的催生品,但为后来的现代设计追求结构和功能上的理性提供了指引。我国古代在封建王朝统治下也催生出不少优秀作品,封建社会等级分化严重,王权贵族所用的日常用品大多有着华丽的外观和优秀的做工,也有不少物件结合了更理性的设计,使得形式与功能做到统一。汉代在铜灯的制作上达到了鼎盛,其中虹管灯的制作水平极高,它利用虹管将灯烟吸入盛水的灯座,使之溶于水中,以防止室内空气污染。长信宫灯造型丰富多彩,灯体优美,既实用,也符合科学原理,不论是作为灯还是作为室内陈设都恰到好处,体现了卓越的设计艺术构思。尽管这些制度对社会的进步在一定程度上起到了阻碍作用,但在另一方面也促使人们在限制性的条件下更注重理性的运用,使设计的形式与风格与产品的功能更加紧密地结合起来。到后来随着社会的发展,人们对设计的价值更加重视,各个国家对设计发展所做的鼓励政策,有效地促进了设计的进步,例如日本设计在处理传统与现代的关系中采取了“双轨制”,通过在一些领域延续发展传统风格,在另一些领域按经济发展需求进行设计,这些设计受传统美学观念的影响,在形式上或多或少体现出小型化、多功能和对细节的关注等特点,使得传统文化在现代社会中发扬光大。
制度下产生的理性为制度而生,具有相应的民族特征和历史性,也使得产品设计的形式与风格更加丰富和特点鲜明。
3 从商业中获得的理性
设计是为人的设计,自然也就离不开交易,从手工艺阶段的自产自销到现在的为世界共享,随着市场的逐渐增大,设计对商业的价值也越来越重要。商业的主要目的就是追求利润的增长,所以一系列为了增加利润而做出的努力也时常展现在设计的风格与形式上。在市场环境的刺激下,拥有好的设计的产品才会在眼花缭乱的相似商品中脱颖而出,市场环境瞬息万变,人群审美无时无刻不在快速变更,因此从商业中获得的理性会则会对产品设计的形式与风格产生时代性的影响。
从手工艺设计阶段,设计就成了商品交易中的加分项,拥有良好的外观和实用属性的手工艺品会成为交易中的抢手货,但当时的商品多为小物件,设计风格也多带有手工艺者的个人主观色彩,但是由于手工艺者既是商品的生产者也是商品的销售者,所以其对客户比较了解,设计者与使用者之间相互信任,因此对设计的产品比较负责,以努力满足不同消费者的需求。设计者从这一阶段商业中获得的理性是对消费者需求的把握,从而设计的产品能充分满足当时消费者的需求,其风格与形式虽有着明显的主观色彩,但也在一定程度上反映出当时社会生产水平。随着工业时代的到来,市场不断扩大,分工合作的生产方式逐渐普及,设计也就逐渐从生产中单独分离出来。市场扩大带来的利润增长是巨大(下转第页)(上接第页)的,但随之而来的竞争也会更加激烈,因此设计的好坏对产品能否盈利至关重要。由于商品时代对利润的追求尤为强烈,因此其对成本的要求也是尤为苛刻,期望以最小的成本做出最优的设计并获得最高的销量,所以在这之中获得的理性也就体现在设计师对产品整体的严格把控。工业化时代的早期,人们对产品的需求大多体现在功能的需求上,只有少数贵族阶层对产品的外观有着较高要求,因此这一阶段的产品设计多为纯功能上的体现,为了生产效率的提高,在生产形式上也逐渐推行标准化和合理化,产品设计的形式与风格带有严重的机械感,在美观性上较差。随着人们审美意识的提高,商业化的设计又将目光转移到了产品的装饰上,通过对产品饰以图案纹理以达到人们对美的追求,然而这也只是表面上的装饰,其本质还是普通的纯功能性的产品,甚至有些装饰过度使用导致其功能的丧失。然而在商业利益的督促下,也有产生对产品设计起到有益性改变的理性,比如现代商业对用户体验的愈发重视,使得产品的设计更加注重对人在使用产品时的舒适度和效率的考虑。在满足良好的用户体验条件下,产品设计的形式与风格摆脱了对装饰(下转第页)(上接第页)的依赖,转而向简洁、实用和环保等方面靠拢,这也体现了设计的以人为本的品质。
商业环境下产生的理性更多来自对用户需求的关注,由此产生的产品设计的形式与风格也更符合大众的品位并带有时代的特征。
4 结语
产品形象设计范文4
由马斯洛提出的需求层次可以看出,安全需求是人类在满足生存需要后的最基本需求,是人类要求保障自身安全、摆脱事业和丧失财产威胁、避免职业病侵袭、接触严酷的监督等方面的需求。然而,在日常的生活和工作中还是会出现一些事故和影响健康的因素。考虑安全和健康问题,实际上就是分析人可能受到的对生命和健康的伤害及其产生的原因,考虑如何通过合理的设计避免各类因素可能对生命的伤害。而本课题就是依据人类安全需要为研究切入点,基于产品设计为依托,初步考量“安全”在产品的制作、使用、废弃过程中,对于操作人员的相关性影响。
关键词:
安全需求;产品设计;相关性
一、安全的基本概念
自人类诞生以来,就离不开生产和安全这两大基本需求。然而,人类对于安全的认识却长期落后于对生产的熟知,随着生产力与科学技术的高度发展、以及人们对产品设计要求的提高,保障安全的必要性、迫切性和实现安全的可能性,也就成为人类为获取更高生活满意度的当务之急。所谓“安全”,国家标准(GB/T28001)对其给出的定义是:免除了不可接受的损害风险的状态。而从人因工程的角度来看,安全性事故的成因又可以包括4个方面,即人的原因,物的原因、环境原因和管理原因。其中,人的不安全行为与物的不安全状态是危害的直接因素;管理的失误是事故的间接原因;而社会因素是事故的基础原因。通常情况下,这几项要素共同作用于产品,它们的合力最终导致催生了安全事故的隐患。
二、产品设计与安全
一直以来,人们对于产品的安全问题都停留在表面直观层面,没有形成对安全系统的,科学的研究。直到20世纪初,安全的科学研究才展开,但这也仅仅是分散的,限于各个学科内部,也不够系统。
(一)基础性安全与产品设计
随着安全科学学科的创立并对其研究领域的扩展,越来越多的学者提出“广义的安全”。对于产品设计而言,安全需求的第一层次定义是基于产品本身出发———即产品的运行不能造成对人的危害;产品的结构要稳定,一般情况下不会自行解题。相较于其他定义。从一开始安全就涉及了产品生命的整个周期,从原材料的获取、生产过程的加工以及能源的消耗,到产品最后的废弃,广义的安全需求都应该对操作者来说是无毒无害,无法对使用者造成身体的损伤。
(二)延展性安全与产品设计
除了广义的产品安全以外,研究者还曾提出过狭义的产品安全定义。就是说,产品除了自身不能对使用者造成伤害外,还应该在必要的时候,能够帮助人应对外来的侵袭。这一点就对产品设计提出了更高的要求,优秀的安全性产品不光是无毒无害,易于操作使用的,还必须要做到能够阻止或延缓外在不安因素对人的伤害,帮助人能够快速脱离将被危害的环境。
三、国内国外研究现状
(一)国外研究现状
相较于国内产品设计起步晚不规范而言,早于1990年间,在西德科隆召开的第一届世界安全科学大会上,各位研究者就将“安全”,首次作为一门新型学科进行了系统性的讨论。根据资料显示,此次大会共吸引了来自世界40多个国家和地区的近1400位专业学者的踊跃参与。大会上第一次基于全球范围为起点,将“安全科学”提出并深化,这其中不光包括了对安全科学的任务、概念、实践、结构等相关科学界定、探寻,还对运输安全、生产安全、环境安全等诸多现实社会问题进行了广泛涉猎。通过对文献的查询,笔者发现,近几年国外学者对安全科学的研究总体情况是呈现上升趋势的,特别是在2000之后,面临着新世纪,新材料,新科技的转变,设计也在安全需求上做出了应有的回应与调整。
(二)国内研究现状
前文以说,中国的工业设计起步,大致是在80年代左右,相比起设计学的其他研究方面,设计中对“安全”问题的问题尚处于发展适应阶段。设计学科中专业对安全性的著书编论者少之甚少。但是随着人们生活水平的提高,对于设计产品的安全需求研究是产品设计品质能够得到提升的关键,并且也关乎着人类文明发展的未来。相信在不久的未来,此研究领域也会得到迅猛的提升。马斯洛的层次心理学已经说过,安全是人类追求的最基础性的需求,而产品作为人类生活日常必不可少的操作之物,其重要性也就不言而喻。在当今人们的生活中,“设计”的理念无处不在,而在人们“设计”过程中如何保证设计活动的“安全”是也就其最为基本的要求之一。虽然国内安全性产品设计的探寻还处于摸索阶段,但是随着经济的发展,国内的产品设计探寻终究会朝着好的方向进行。
作者:樊搏 单位:北京理工大学设计艺术学院
【参考文献】
[1]杨淳.从形态处理谈产品的安全性设计[J].人类工效学,2008,2.
[2]秦路芳,彭冬梅.我国婴幼儿产品设计与产品设计的安全性[J].机电工程技术,2014,12.
[3]周超.产品设计的安全性研究[J].科技与创新,2015,08.
产品形象设计范文5
关键词:感性意象;产品造型;设计方法
DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2017.10.197
0 引言
在社会发展初期,人们的购物取向还停留在由产品决定的时期,由于没有竞争压力,产品的设计和生产都属于按照一个公司或者一个设计师自己的想法进行生产,属于闭门造车,没有实时的了解人们的购物感性意象的属性变化,而由于没有多余的选择,人们也只有购买在自己心中并不完美的产品。随着社会的发展,人们对各种风格的产品需求的增加,产品的多样化,商业竞争的加大,人们不再简单的趋向于功能上的满足,人们的消费理念开始由“我需要什么”上升为“什么更好”。
基于上述情况,人们提出了感性意象的产品设计的概念,这一理念是根据市场调查,得出数据,建立数学模型,得出人们对某项产品设计的感性上的认识偏好,以此设计出让人更加满意的产品,凸显了现代社会以人为本的主题。
1 风格的感性认知
人们的“感性意象”是一种潜意识里的一种对自身的心理暗示,如同第六感,它并不能被准确的描绘,但是又真实存在。而且产品的感性意象并不固定,它会随着人们所处的环境,社会文化,历史背景等因素发生变化,所以流行的商品也总是在不停的更替。在人们刚接触到某样新事物时,首先会通过视觉感官将信息传入大脑,然后或者是听觉,触觉,甚至嗅觉开始对这件事物的进一步认识,对其材质,功能,寿命等不定因素都可能进行一定的猜想与评估。然而这一切其实也就在很短的时间内就完成了。这是对于新事物而言,而如果对于已知事物的创新设计版本,更能在第一时间与自己的潜意识达成共识,表达出对此产品的喜好程度。
在人们认识事物时,“第一印象”――也就是第一认识形态的好坏,通常是人们对该事物总体评价的最重要的阶段。所以在人们对产品意象的辨识过程中,可以分为两个方向进行引导,第一是整体的辨识引导,第二是突出部分引导。在产品设计中,如果能充分利用当前消费者对某件产品的感性意象,并将其有效的融入其中,那么该产品的前景将会更加的值得期待。
2 基于感性意象的产品造型设计
想要设计生产出基于感性意向的产品,那么在这之前了解当前人们对该产品的感性意象则必不可少,该研究方法是通过材料准备,设计问卷调查,得出数据进行数学建模,分析得出结论。这里对其方法步骤进行分析如下:
2.1 材料准备
感性意象的研究必须使用一些具有代表性的材料,在设计问卷调查中,对含糊不清,模棱两可的材料需要进行剔除,在每一组材料描述中,需要运用到界限分明的形容词汇,比如好或者不好等作为表达感性意象的词汇。其次是问卷调查对象的选取,首先明确产品面向的人群,儿童,大学生,社会青年或者老年,又是还不能仅仅考虑单一的购买对象,还应考虑与其紧密相关的对象,比如面向小孩的玩具,不能仅考虑小孩的玩性,还应考虑家长对孩子的发展的关心加入益智成分等。最后设计问卷,每个小问题需要设计不同感性梯度,一般在四个以上,问题,问卷格式简单易懂,问题数量控制在十个左右。
2.2 调查
在问卷数量达到一个可行数量后对其进行整理调查,调查的目的是对可靠,有效的,普遍的感性意象进行整理。对所有问卷结果进行汇总调查,由于产品是面向主要的消费群体,所以对少数区别明显的问卷给予剔除,对区别明显的意象进行分组,大致相同意象进行合并,建立数学模型,运用数学知识得出各个意象对产品占领的比重,结合以往意象比重对销量的影响数据,得出最终数据。为了得到更加准确的数据,将整理得到的数据,去除无用意象,降低意象梯度,针对性的再设计出一组问卷进行调查,重复调查步骤,分析数据得出结论。
2.3 结果分析
将分析结果可靠意象数据,和意象对应的销量比重数据建立模型,分析得出不同意象在产品设计中的比重,比如自行的外观,结构,功能性和舒适度等在被调查者心目中所占的比重来设计出新型的自行车产品。对得出的数据进行整理储存,形成一个感性意象数据库,可以在类似的产品设计中提供参考。
3 具体设计案例
在实际运用中,如何灵活的运用到基于感性意象的设计呢?这里以台灯的感性意象设计为例:
在对台灯的设计问卷中,首先考虑到人们对购买台灯的目的以及对台灯有哪些额外的要求会影响到人们对它的看法。针对这些因素,所以在设计问卷时需要充分考虑到台灯合理灯光的照明度、知名度高的品牌效应、性价比、是否有额外的附加功能(比如闹钟,夜光装饰等)、节能省电、使用寿命、是否环保、是否有护眼功能、外观等因素,然后对这些产品功能进行分析,设计合理的形容词感情梯度,再针对该台灯面向的特殊人群,比如学生,工作者或者其他人群设计其它问卷题目,比如面向学生时,可以加入是否需要加入潮流元素,面对工作者加入是否需要加入调理生活情感元素等。然后对台灯面向人群发放大量问卷,学生就面向学校,工作者就面向工作区,等相应地方。对回收的问卷按照调查分析步骤进行整理分析得出结果,比如更多看好护眼那么在设计时就更多的考虑护眼功能,并在时主推该功能。
通过结果表明在运用到感性意象的产品造型设计方法后产品的针对性更强,更能随时掌握人们对产品的需求。
4 结语
通过对感性意向产品造型设计方法的研究,明确了风格的感性认知,了解了感性意象的产品造型设计的方法步骤,通过对结果的分析知道了感性意象功能对当代产品设计的重要性,以及通过具体设计案例了解了具体的设计情况,为设计者在感性意象设计方面提供更好的参考。
参考文献:
[1]王魁,汪安圣.认知心理学[M].北京:北京大学出版社,2001.
[2]Anderson J R. Cognitive Psychology and Its Implications.USA:W H.Freeman Ltd,1990.
[3]何晓群.现代统计分析方法与应用[M].北京:人民大学出版社,1998.
产品形象设计范文6
关键词:游戏化;健康行为;行为导向;用户体验
爱玩是人类的天性,一提到“玩”“娱乐”“休闲”,人们总是能沉浸在快乐的时光中而乐不思蜀。由于受到来自工作、生活压力的影响,娱乐已然成为人们生活中不可或缺的一部分。人们常常通过游戏的方式来放松身心。物质精神生活的丰富让人们对生活有了更高层次的追求,而健康正是人们永久追求的目标之一。通过在健康领域中介入游戏化的方式,有利于帮助人们以愉悦、快乐的态度来实现健康的目标。
1 游戏化设计及相关内容
近年来,游戏化一词成为一个热门的话题,概括地来说,即在非游戏的场景当中融入游戏设计的方法和游戏元素,[1]进而以娱乐的方式引导用户的互动甚至驱动其养成特定的行为。也就是说,利用游戏的框架来解决工作、生活中一切非游戏的问题。尽管游戏化一词近年来才被提出,事实上游戏化的实践早就悄然渗透到了我们的生活当中。其在营销学、教育、企业管理领域的应用上都有很多成功的例子,如顾客可以凭借累计的航空公司飞行的里程数,享受升舱服务;用会员卡消费积分兑换礼品;将游戏化融入课堂教学当中提高教学质量等。生活中的方方面面都可以通过游戏化手段,而变得更加有趣、更加好玩。从本质上来讲,游戏化既是一种方法理论,也是一种思维方式。游戏化并不是一空头口号、为了游戏而游戏化;游戏化产品的一切目的都是围绕着人,围绕着如何让人更好、更高效地生活、工作。
游戏化不等同于游戏,却来源于游戏。MDA(Mechanics,Dynamics,Aesthetics),[2]即机制、动态、美学是游戏开发设计中一个很重要的框架。游戏机制即游戏规则、游戏动作以及动作对应的反馈,决定着玩家以怎样的形式达成目标。游戏动态实际上就是游戏的节奏,是玩家在机制下互动的过程,也是一个动态的系统。
2 游戏化为健康行为导向产品的设计提供了新的思路
健康是人类永恒的话题。在生活条件日渐提高的今天,人们对健康的关注度也越来越高。百度百科中也提到了健康行为是保证身心健康、预防疾病的关键所在。人们虽然有意识想要提升自己的健康状态,但是仍然因为种种原因而难以坚持下来,如惰性、感到枯燥,简单重复的行为回报十分缓慢。FBM行为模型[3]提出,行为的转变和产生需要具备动机、能力、触发因素三个条件。TTM行为分阶段转变理论模型讲述了人的行为改变并非是一次性的,而是一个渐进的、连续的过程;不同阶段的行为也不尽相同,需要跨越一系列阶段。而游戏化正是有这样的魔力,将简单枯燥的内容以游戏的形式呈现,通过有效的设计游戏机制、动态、美学来驱动用户,把外在驱动力转化为内在驱动力,从而推动用户以积极的态度在游戏的动态发展中养成或者是改变行为。
Walkr是一款结合了计步器和养成游戏的移动健康应用软件,通过自动记录用户走的步数并将其转换成太空船的能源,利用能量来探索有趣的宇宙,以帮助用户完成一定的运动量,达到健身的目的。站在游戏化的角度分析,Walkr能取得成功主要有以下几个原因:第一,趣味当先。Walkr中探索的每一颗未知星球都是独一无二的,趣味、活泼的画风带给用户以视觉吸引力。并且,游戏能充分调动用户的感官刺激,包括视觉、听觉。用户受好奇心的驱使,不断地探索和获取神秘的星球,完善星球图鉴。第二,量化信息。该游戏把运动步数转化为相应的能量值,把无形的步数转变为有形的视觉元素,通过可视化的方式量化用户的运动量,以美观、明晰的表现形式让用户对自己的锻炼成果一目了然,从而满足用户的成就感。第三,巧用叙事性方式。该游戏精心设计了一个11岁的小孩想要乘坐一艘采用“步数能源”作为动力的太空船,实现遨游奇妙的未知宇宙的故事,很好地调动了用户的好奇心,并串联起整个游戏情景。这使得游戏过程充满了趣味和对未知星球的探索,让用户能长期保持新鲜感,从而有坚持使用的动力。第四,及时反馈。该游戏包括了对运动量的信息化反馈和奖励反馈。信息化的反馈能够对行为进行调整和引导;奖励能增强运动成果给用户带来的自豪感。第五,对节奏、情节的把控。适时地增加游戏难度,提高解锁新星球所需的能量值和金币数量,以激励用户增加运动量,树立新的运动目标。第六,社交的加入,与环境共同作用。通过好友排行榜的刺激以及好友协作共同完成解锁任务的良性发展,促进用户运动行为引导的双赢局面。Walkr是一个很优秀的游戏化的实践案例,从游戏机制、动态、美学三个方面实现了带动用户完成运动的目标。游戏化设计的介入让原本枯燥、难以坚持的行为习惯变得有趣,激励用户“走出去”,引导用户养成每日运动的习惯。这也正是Walkr中游戏化应用的目的。
3 游戏化应用于健康行为导向产品设计带来的思考
游戏化设计并不是设计一款供人娱乐的游戏,而是将人们对游戏的热忱转化为一种新的方法来解决基于行为的问题。通过对游戏化在健康行为导向产品应用的案例分析,笔者提出以下几点关于设计上的思考:
3.1 乐趣是游戏的驱动力
游戏化是趣味性的完美诠释。“乐”――快乐、愉悦。情绪会影响到用户目标行为的完成;愉悦、快乐的心情不仅可以促进用户动作行为的协调顺畅,还能避免错误行为的发生。“趣”――趣味、新鲜。游戏的内容要顺应潮流趋势,符合当下游戏的表现形式,具备吸引力。健康行为的养成不是一蹴而就的,过程可能会枯燥乏味。游戏的首要属性是自愿参与;游戏化的介入让用户意识到他们是在玩一场游戏,从而通过其发自内心的自我驱动,引导用户发现健康行为培养过程的乐趣,产生对产品的依赖,提升用户黏性,让乐趣驱使用户长期参与。
3.2 设计中的人性化思考
以用户为中心的设计,需要设计者在对用户、任务和环境清楚了解的基础上展开设计。设计本质是行为的设计,[4]以行为为中心的设计要求设计者明确行为设计背后的本质需求。由于目标用户存在年龄、性别、地域、社会背景等方面的差异,行为在不同阶段也有着不同的特征;设计者需要有意识地展开差异化设计。例如,老年人与年轻人存在着生理、心理、社会适应上的差异,对健康的需求明显不同。在健康引导的机制和节奏的把控中采用通用的设计原则就行不通,因此从人性化的角度出发,提出个性化、可适应性的解决方法更具有针对性,才能更吸引用户自愿参与到行为转变中来。
3.3 游戏化中的适度原则
游戏化设计的应用并不是要求用户一味地沉浸其中,而是建立在人的需求之上,通过趣味性和一定的规则来对用户行为进行引导。关键在于,促进用户的内在动机,实现行为改变。因此,游戏化的应用要遵循适度原则。例如,游戏化设计中反馈机制的设定,当用户完成运动目标会增加能量值和得到金币奖励,所产生的成就感会驱使用户继续游戏。设计者可以通过适度增加挑战难度激起用户的挑战欲望进而提高用户的运动目标,达到挑战和目标的一种平衡。在游戏化的设计中,设计者应坚持适度设计,以正向、反向激励或二者结合的方式来促进游戏效果的实现。
3.4 善于利用场景思维
游戏是一种娱乐方式;娱乐是一种吸引人去做的事情。在游戏的设计里,很重要的一点就是要让玩家能够融入游戏当中去。这里的“场景”有两个方面的理解:第一,是游戏当中的场景。对于健康行为的引导不是一次性就能够完成的,而是需要一个长期的过程。在这个过程中,往往会有用户中途放弃。设计者要激起用户参与的积极性,就需要通过场景化体验让游戏的过程更具沉浸感,从而有更真实的反馈,实现游戏设计的目的。第二,是现实生活中的场景,健康行为是人与环境复杂系统内的一个要素,行为的转变绝不是单一元素的作用,[5]而是在环境――健康行为共同作用的情况下发生的;将游戏化思维带入现实场景中,共同引导用户健康行为的养成。例如,通过技术手段的介入,VR、AR是当前的前沿技术。VR能够创造感官体验,包括视觉、嗅觉、听觉和触觉体验;AR能将计算机生成的虚拟数字世界加之在现实世界上,能在对用户的行为引导过程中提供更加丰富、生动、全方位的体验。
3.5 关注游戏数据的价值
游戏的过程不单单只是娱乐和消遣的过程,同时也是数据生成积累的过程。游戏化设计中产生的用户行为数据对用户有着刺激的作用;用户能够直观地得到数据的反馈,并能从这些数据中获取相应信息,甚至可能促使用户改变自己现有的行为。同时,如今我们已走进大数据时代,技术手段为游戏化的发展提供了更广阔的空间。游戏过程中生成的信息数据都是个人日常健康体征的反映,利用大数据技术手段,将这些日积月累的数据进行收集和分析,从中可以挖掘出用户潜在的健康需求,从而为其提出并制定未来健康的发展目标。然而,这些有利用价值的数据在专业领域往往被忽略了。对于用户来说,数据的价值在于能起到量化的警醒;实际上,数据的使用价值远不止这个。设计不能只关注于当前阶段,就像购买商品,不是结账就完事了,还要考虑到售后服务等问题。同样的道理,游戏行为过程产生的数据需要得到重视。例如,在后续的系统内创建和完善一个平台来对数据信息进行储存、整理、分析。这些有关健康的数据对于用户日后的健康问题具有重要的参考价值。
4 结语
设计的最终目的是帮助人们解决生活中的问题,使人们的生活变得更加美好。将游戏化思维合理地应用到以健康行为为导向的设计当中,不仅能有效地调动人们的行为积极性,还将进一步引领人们养成健康的生活习惯,达到一个良好的生活状态,甚至推动健康事业的发展。游戏化是未来的一个趋势,目前对于游戏化的研究和实践都处于探索阶段。因此,作为有社会责任感的设计师,对于游戏化的应用还有很广阔的探索空间。
参考文献:
[1] Deterding S,Sicart M,Nacke Let al . Gamification.Using game-design elements in non-gaming contexts[C] . ACM,2011.
[2] Hunicke R,Le Blanc M,Zubek R . MDA:A formal approachto game design and game research[C] . 2004.
[3] Fogg . B Persuasive technology:using computers to change what we think and do[J]. Ubiquity,2002(12):2.