网络货币范例6篇

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网络货币

网络货币范文1

【关键词】虚拟货币;货币供给;货币乘数;货币需求;通货膨胀

1.引言

虚拟货币以其便捷性逐渐成为一种新型的微型支付工具,用户可以利用它在网络“内部”购买各种虚拟产品和服务,有些时候甚至可以购买实物产品。货币形态的变化会对货币供给与需求带来重大的影响,给中央银行货币政策的实施和监管带来困难。虚拟货币与法定货币之间兑换频率的增加,虚拟货币对货币流通的影响会更加明显。因此,研究虚拟货币对货币供求和流通的影响有着非常重要的现实意义。

2.虚拟货币的定义

2009年6月4日,经中国人民银行同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。首次界定网游虚拟货币,《通知》对网游虚拟货币作了如下界定:“本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按照一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电子记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用户兑换发行企业所提供的制定范围、制定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏中的游戏道具。”虚拟货币,又被称为网络货币、数字货币、电子货币等,是以电子信息网络为基础,以商用电子机具和各类交易卡为媒介,以电子计算机技术和通讯技术为手段.以电子数据形式存储在银行的计算机系统中,并通过计算机网络系统以电子信息传递形式实现流通和支付功能的货币。如腾讯公司的Q币、新浪U币、网易POPO币等。

3.虚拟货币对货币供应量的影响

货币供应量是指在某个时点上全社会承担流通手段和支付手段职能的货币总额。是一个存量概念,它反映了时点上全社会总的购买力。我国使用的货币供应量口径有M0、M1、M2。M0是指流通领域中以现金形式存在的货币,它是流动性最强的金融资产.它与消费物价水平的变动密切相关,是中央银行关注和调节的重要目标。M1包含流通领域中的通货,即M0,以及住户、非金融企业等部门可用于转账支付的活期存款。M1又被称为狭义货币,其流动性仅次于M0,在我国是反映企业资金松紧的重要指标。M2包含M1以及准货币。所渭的准货币,就是定期存款、储蓄存款与其他存款之和,M2又被称为广义货币,其流动性相对于M1要弱,它能够反映社会总需求的变化。

在现行的银行体制和信用制度下,货币供给量主要由两个因素决定,即基础货币和货币乘数。如果用M表示货币供给量,B表示基础货币,m表示货币乘数,则一国总的货币供给量可用公式表示为:M=m・B。总的来说,研究虚拟货币的发行对货币供应量的影响要考虑基础货币的变化和货币乘数的变化。一般认为,虚拟货币出现以后,流通中的现金由于虚拟货币的替代而减少,但对整个基础货币的变化情况要进行深入考察。

现设银行的储备是R,现金是C,存款是D,货币供给量是M,由于货币供给量等于存款总量与现金总量之和,于是:

M=D+kD=(R+C)/(rd+rtt+e+k)+k(R+C)/(rd+rtt+e+k)=(1+k)(R+C)/(rd+rtt+e+k)

下面从四个方面来讨论网络虚拟货币对货币乘数的影响,从而影响货币供应量。

(1)虚拟货币对k(通货比率)的影响

虚拟货币使用会减少流通中现金的数量,支票存款所占比例将会相对增加,所以流通中的现金与支票存款的比率k会下降,根据函数单调性的判定,m是关于k的减函数,所以k的下降将使货币乘数m增大,货币供应量也相应增加。

(2)虚拟货币对法定存款准备金比率(rd和rt)的影响

在网络金融、虚拟货币时代,商业银行将面临更加严峻的流动性风险:首先,网络银行的挤兑行为发生更为突然。其次,网络银行挤兑行为规模更大,在这种形势下,商业银行不得不提高准备金量,以应对各种突况。也就是说相比纸币时代而言,虚拟货币时代需要商业银行在中央银行保留更多的准备金,即rd+rt增加。由于rd+rt都在分母上,所以这两个变量的增加将使货币乘数m变小,由此可见,由于虚拟货币导致了传统的活期存款账户的实际余额下降,法定准备金的实际提缴率下降货币乘数加大了。

(3)虚拟货币对超额准备金率e的影响

商业银行之所以要在中央银行存有超额准备金,很大程度上是方便自身及时补充资金,虚拟货币的高流动性与安全性增强了商业银行快速和低成本地获取资金的能力,商业银行也就没有必要持有大量的超额准备金。因此,虚拟货币的存在会相应地降低超额准备金。同时,由于公众对现金偏好的减弱,也会使商业银行因准备金不足而形成的风险成本降低,间接地使商业银行只保留相对少量的超额准备金。

(4)虚拟货币对定期存款与活期存款比率(t)的影响

在虚拟货币时代,便利的网上支付路径以及各种各样虚拟货币的产生,肯定会使得类似ATS(自动转账账户)的金融创新如雨后春笋般涌现。那时非交易存款和支票存款的界限将不存在,所以t会有变小的趋势,货币乘数m增加。

在这个公式中,rd和rt是中央银行决定的;e取决于利率,利率越高,保留超额准备金的损失就越大,e就越低。k取决于利率、收入和财富,利率越高,持有现金的机会成本越高,k就越低;收入和财富越多,人们越不使用现金,k就越低。因此,货币供给量M是利率i、收入y和财富w的函数:

M=f(i,y,w)

假设公众把传统货币转换为虚拟货币的比率s,原货币供给量是M,新货币供给量是M*,那么:

M*=M+(1-t)sM=(1+k)(R+C)/(rd+rtt+e+k)+(1+k)(1-t)s(R+C)/(rd+rtt+e+k)

S取决于利率,利率越低,人们的利息损失越小,s就越大。另外,s还取决于收入和财富,收入和财富越多,人们越注重方便而不是利息,s越大。所以货币供给量还可以表示成:

M*=f(i,y,w,u)

从长期来看,人们的收入和财富趋于增加,虚拟货币的使用范围逐渐扩大,如果其他假定因素不变的话,货币供给量会增加。

4.虚拟货币对货币需求的影响

现代货币需求理论主要有两大代表,凯恩斯的货币需求理论和货币学派的货币需求理论。按照传统的货币需求理论,货币与其他金融工具的区别是其无风险、低收益,人们之所以愿意持有这种低收益“资产”,是出于满易、预防和投机的需要。即货币的流动性可以及时满足这三种需求。

4.1 凯恩斯主义的货币需求函数

凯恩斯认为,人们对货币的需求取决于交易、预防和投机需求。凯恩斯的货币总需求函数可描述为:L=L1+L2=ky-hr

K反映收入y增加时货币需求的增加量,它是货币需求随收入变动的系数;h反映利率r提高时货币需求的增加量,它是货币需求随利率变动的系数。虚拟货币的产生使得在网络虚拟空间中资产的转换相对容易得多,交易成本也大大缩减,此时,(下转第111页)(上接第87页)h和k会发生变化。

4.2 货币主义的货币需求函数

弗里德曼将资产需求理论引入到货币需求的研究中,得出了一个经典的货币需求函数:Md/P=f(y,w,rm,rb,re,πe,u)

不同资产的收益率的差别将对货币需求产生影响,收益率高的资产自然需求也会增大,但是由于虚拟货币和传统货币存在一定的兑换关系,虚拟货币在网络虚拟空间的流通转化速度的增加都将对不同资产收益率产生影响,进而影响到货币需求量。

4.3 费雪方程

假设M为货币存量;V为货币流通速度;P为各类商品的价格加权平均数;T为各类商品的交易数量,PT可认为是国民生产总值。

MV=PT或M=PT/V

如果考虑虚拟世界中的商品和价格,则该方程可以扩展为:

MV+MeVe=PT+PeTe

其中Me、Ve、Pe和Te分别为一定时期内虚拟货币的存量、流通速度、各类商品的价格加权平均数、交易数量。

由于货币需求与流通速度呈负相关,因而如果将虚拟货币和传统货币等同起来作为货币总量的一部分,虚拟货币的流通速度更快,整个货币需求量就会有所减少。

5.虚拟货币的通货膨胀

5.1 概念

虚拟通货膨胀指在虚拟国度中,处于流通状态的虚拟货币数量超过了实际需要的数量,从而引起的货币贬值、物价上涨的一种虚拟经济现象。

5.2 原因分析

首先,一个网络游戏一般都有自己的货币,一般都是网络游戏的厂商自己发行,但网络厂商毕竟不是中央银行,不需要制定货币政策,不需要调控游戏中的金融活动,所以为了维持虚拟国度稳定的行政机构开支增加,有的游戏厂商就会毫无节制地发行游戏币,以赚取利润。同时,加上黑客的破坏,如某些玩家使用外挂能在一天内让该游戏币贬值20%以上,如果黑客发现官方虚拟货币的识别漏洞,他们同样能私自产生官方虚拟货币并进入流通领域,造成严重的通货膨胀。

其次,对虚拟货币的总需求超过总供给,所引起的一般价格水平上涨,就会产生“太多的货币追逐太少的货物”的现象。

如图,设虚拟国度中的官方货币为G币,总需求曲线D0总供给曲线S相于E0点时,处于均衡状态。真实的虚拟国民生产值为300亿G币,价格指数为100。当总需求曲线向右上方移动到D1时,产量由300增加到330,价格由100增加到106。这就是总需求大于总供给时的通货膨胀的过程。

再者,随着虚拟货币体系的完善,网络软硬件的逐步优化,虚拟国度中的生产率也不断提高。从生产率提高的速度看,虚拟国度的经济特点是一些部门生产率提高的速度快,一些慢,而生产要素却存在从生产率低的部门转移到生产率高的部门的障碍。同时,人们在网络世界寻找的“工作”更多地是为了满足精神需要,所以生产率低的部门在工资问题上就会向生产率高的部门看齐,结果使得整个虚拟国度工资增长速度超过生产率增长速度,导致一般价格水平的上涨,而工资增长率超过生产增长率的部分就是通货膨胀率。

参考文献

[1]苏宁.虚拟货币的理论分析[M].北京:社会科学文献出版社,2008.

[2]徐晋.虚拟货币与虚拟银行学[M].上海:上海交通大学出版社,2008.

[3]张春嘉.虚拟货币概论[M].四川:四川出版集团,2008.

[4]高鸿业.西方经济学(宏观部分)[M].北京:中国人民大学出版社,2004.

[5]贾丽平.网络虚拟货币对货币供求的影响及效应分析[J].国际金融研究,2009(8).

[6]钟孝生.网络虚拟货币本质及其对货币流通的影响[J].商业时代,2007(23).

[7]朱玮宾.虚拟货币对金融的影响[J].经济师,2009(1).

网络货币范文2

Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。

POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO 表情,还可以参加POPO 不定期举行的各项活动等。

联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。

U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。

G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。

网络虚拟货币的电子商务特征

高风险性。相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的发行者自身的信誉又如何呢?在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。

发行机构的无组织化。一般情况下,一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的,国家有专门的政府部门对货币发行机构进行监督和管理,具有很高的组织纪律性。而当前网络虚拟货币的发行机制与其不同,发行机构几乎是清一色的网络服务提供商,而且发行机构众多,其发行网络虚拟货币的目的和原则是完全的市场行为,即自身经济利益的最大化。它们各自为政、各行其责,几乎不需要接受任何部门的监督和管理,不具备最基本的组织纪律性。

形式多样化。在各大商务网站中,网络虚拟货币的存在形式并不是单一的。综合起来,网络虚拟货币的形式有以下几种:虚拟等级,这是一般网站给予活跃会员的奖励,等级高的可以享受更高级的服务;虚拟货币,有些网站是通过向积极会员发放虚拟货币的形式进行奖励,会员在享受收费服务时用虚拟货币进行支付。此外,还有积分、游戏装备、虚拟头衔等奖励形式。

兼具存款特性。由于网络虚拟货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络虚拟货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。

地域无限性。一般来讲,网络虚拟货币只要双方认同,可以使用多国货币交易,而传统货币一般都只能在一定地域流通。

使用成本低廉。网络虚拟货币都是以数字化的形式存储和流通,故其造币成本和发行成本较低。而且客户进行交易结算的成本也远远低于其他结算方式,如信用卡、现金等。

网络虚拟货币的生存方式探讨

根据中国互联网信息中心CNNIC的调查报告,我国的网民正以近20%的增长速率在增加,而这其中有相当一部分是付费用户。据估计,国内每年的网络虚拟货币市场规模已经达到近百亿元。目前,像盛大(泡泡点券、点卡等)、腾讯(Q币)、联众(游戏豆)以及门户网站网易(POPO币)、新浪(UC币)、搜狐(BB卡、校友录卡)等互联网巨头都拥有各自的网络虚拟货币。但这些网络虚拟货币的生存方式却不容乐观:它们基本是各自为政,各种网络虚拟货币大都只能在自家领域内使用,“发钞机构”都是清一色的网络运营商,没有一个类似与央行这样的统一机构来发行及管理这些货币,各网络虚拟货币不能通用,更不存在“官方”的相互兑换等等。

笔者认为,随着网络虚拟货币市场规模的不断扩大,这种无政府主义的网络虚拟货币发行流通体系将会严重影响其市场的进一步发展。近期的一项调查显示,81.4%的人期望出现“网络硬通货币”。2005年,百度率先与盛大、网易、银联、支付宝等24家公司签订协议,推出“百度币“作为可以在网络世界使用并且可自由兑换的通货,意欲构筑一个以百度币为中心的网络虚拟货币体系;而Q币、网易币已经凭借其雄厚的用户基础及受众的广泛性部分地充当了“虚拟货币硬通货”这个角色。

网络虚拟货币的电子商务功能

解决了网上小额支付问题。为了进一步挖掘每天巨大流量蕴藏的潜在商业价值,成千上万的ICP们大力发展互联网增值服务,而绝大多数的网络增值服务都是1到2元的小额支付,如果选择通过网上银行完成支付,网民都普遍担心安全问题,而网络增值服务“小数额、高频率”的特点决定了网民不愿意选择邮局汇款的方式。为了解决这一矛盾,各大门户以及网络游戏提供商均推出了自己的“币”,这极好地解决了网上小额支付问题,网民可以通过多种途径获取网络虚拟货币,轻松完成在线小额支付。

商家吸引人气的有效手段。对于商务网站来说,拥有人气是拥有利润的前提。为了留住老会员,吸引新会员,商务网站推出了多种形式的虚拟货币,通过向积极活跃的会员免费发放虚拟货币,充分调动会员的积极性和活跃度,这对网站来说是划算的,同时还能满足会员的荣誉感。

转贴于

商家掌握主动权的利器。虚拟货币或者虚拟奖励是吸引会员积极的在网站里进行各种活动的力量和激励,是会员忠于网站的动力,从网站的发展过程来看,首先是吸引会员,吸引到会员后,就是调动会员的积极性和参与度。因为网站制定了虚拟货币后,会员就会积极地参与到网站的操作和活动当中,那么网站就能够把握主动权,并增强了会员对网站的忠诚度,使网站与会员之间能够进行良好的互动。

充分调动会员积极性。通过虚拟货币或者虚拟奖励,可以刺激会员在网站里进行大量的操作,虽然流量仍然是大多数网站最为看重的指标之一,但是会员在网站中的活跃度越来越受到人们的关注。

现阶段网络虚拟货币的发展困境

法律缺失。当前网络虚拟货币最大的问题在于国家根本没有相关的法律法规,央行发行的《支付清算组织管理办法》及《电子支付指引》均没有涉及网络虚拟货币方面的内容。没有法律的界定,整个网络虚拟货币的价值链根本不能建立。例如,如果一家网络运营商因经营不善而倒闭,那么该运营商已经发行的大量网络虚拟货币将怎么处理呢?如果化为泡影的话,大量的网络虚拟货币也就一文不值,这样对网络虚拟货币持有者显然是不公平的。可见,法律对网络虚拟货币的认可至关重要。

通货膨胀隐患。同现实世界一样,虚拟世界也存在通货膨胀问题。对于网络虚拟货币中的游戏币这种问题广泛存在,其主要罪魁祸首就是遍布于全国各大城市的“造币工厂”,所谓的“造币工厂”即为玩家提供虚拟角色升级服务的“代练公司”,他们雇人专门打游戏“制造”游戏币,然后自己不用而直接将“打”出来的游戏币卖给其他玩家,这种没有上限的生产必然导致游戏币的贬值。而对于那些使用黑客手段生产的游戏币更是直接导致了虚拟世界的通货膨胀。至于由各门户网站发行的专用货币,只要能有效防止线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,则发生通过膨胀的概率要小得多,因为这种网币都是在自家网站内使用,并且虚拟世界的“商品”供应几乎是无限的,只要人为设置一下就可以了。

监管缺失。作为在虚拟世界里代替现金流通的等价交换品,除发行不是中央银行之外,网络虚拟货币的实质同现实货币几乎没有区别。随着电子商务的发展,网络虚拟货币的使用将会越来越频繁,如何对网币发行商进行信用管理?要不要对网络虚拟货币的发行商进行资格认定?各网络运营商要不要对网币流通量有一个总量控制?怎样实现网币与现实货币的对接等等。这些问题若不能合理解决,当网民及游戏玩家手中的网络虚拟货币达到相当规模时,其对央行的货币政策及传统金融业所产生的影响将会显现出来。因此,将网币纳入到现有的货币监管体系之内势在必行。

网络虚拟货币发展的对策思考

通过上述分析,怎样突破网络虚拟货币的发展困境呢?笔者认为,国家在保证现实世界金融秩序避免受到严重冲击的情况下,可以进行以下几个方面的尝试:

加快相关法律及规则的制定。尝试运用现实世界价值体系的方法来建立网络虚拟货币的相关法律及规则。

在技术上寻求突破。受信息和通讯产业发展水平所限,我国目前还没有能力研发出具有世界领先水平的网络虚拟货币,如广为盛行的利用“私服外挂”大量生产非法游戏币,众多的游戏服务商对此几乎是无能为力。因此,寻求技术上的突破,以弥补网络虚拟货币的安全漏洞,是网络虚拟货币发展的当务之急。

规范网络虚拟货币的发行。对于如何规范虚拟货币的发行,笔者认为可以作以下尝试:在条件成熟的情况下,国家可以允许甚至鼓励中国人民银行或国有大型商业银行正式介入网络金融体系,依托其强大的社会信用及雄厚的资金实力,统一发行网络虚拟货币,这也是目前网络虚拟货币防范风险的有效措施;在网络虚拟货币发展到一定阶段之后,国家可考虑允许信息企业与银行合作开发电子货币产品,以增强我国网络虚拟货币的国际竞争力从而形成真正的网络一般等价物;由信息企业单独发行,它是在网络虚拟货币市场完全成熟之后,在中央银行的监管下由信息企业独立发行的一种虚拟货币发行体制。

综上所述,网络虚拟货币的主要作用是充当网上小额支付的中介,以其特有的灵活性和易操作性解决了互联网增值服务和网络游戏服务的买卖难问题, 并且降低了支付成本,提高了支付效率。当然,作为一个新兴事物,其存在的问题同样不能回避,笔者认为,若能对其加以引导和规范管理,网络虚拟货币完全可以成为在线支付的重要手段之一。

参考文献

1.贯生龙.论网络货币对传统金融理论的影响.广西金融研究,2005.6

网络货币范文3

各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:

近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。

为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经中国人民银行等部门的同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下:

严格市场准入,加强主体管理

(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。

(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。

(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。

(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。规范发行和交易行为,防范市场风险

(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。

(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。

(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。

(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。

(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。

(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。

(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。

(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。

(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行账户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。

(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追缴制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为违法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和种植提供交易服务。

(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。

(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。

(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。

加强市场监督,严厉打击

严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为

(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。

(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。

(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。

加大执法力度,净化市场环境

(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。

(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。

(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。

(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。特此通知。

中华人民共和国文化部

网络货币范文4

美联储货币互换网络的建立

作为货币互换机制的萌芽,自1936年美国财政部就开始与外国货币当局在一定条件基础上建立货币互换协议。各国央行间货币互换对于美联储而言并非是新生事物,美联储与他国央行之间签订货币互换协议可以追溯到20世纪60年代,当时国际货币体系还处于布雷顿森林体系下,美联储与其他国家央行签订货币互换的主要目的是为了维护布雷顿森林体系,维护美元中心地位。

由于此前实行的马歇尔计划,美国对外提供了大量的援助,加上对外推行扩张政策,军费开支大幅上升,对内维持低利率政策促使国内资金外流。自20世纪50年代开始美国经济竞争力逐渐削弱,其国际收支进入赤字状态并持续恶化,对外负债水平迅速上升,到了1960年8月,美国全部对外负债额已经超过其黄金储备,各国对于美元贬值的担忧与日俱增。

在此背景下,1960年10月爆发了第一次美元危机。由此当时伦敦市场黄金价格上升超过了美国黄金运送点35.2美元/盎司,这就使得各国央行将超额美元储备换为黄金的积极性大幅提升,市场上开始抛售美元,出现抢购黄金的情况。

从1961年3月开始,美国财政部通过外汇平准基金(ESF)对外汇市场进行干预,进而提升市场对美元的信心,事实证明这些干预是很有成效的,但是外汇平准基金受到预算以及国会拨款限制,限制了外汇平准基金干预力度的扩大。由此美国财政部就开始寻求美联储参与到外汇干预行动中来。自1962年3月开始,为了获得足够的外汇以支持美元,美联储致力于与多个西方国家央行建立货币互换网络――互惠货币安排,由此美联储正式加入外汇干预。

由于美联储在获得外汇储备上相较于外汇平准基金具有更大的弹性,自然地美联储货币互换也就开始成为维护美元地位的第一道防线。由于美国当局认为当时美国出现国际收支赤字主要是源于战后对外援助和提升国防军事支出,因此这种失衡将是暂时的,因此美元也就没有必要贬值,相应的货币互换网络也仅仅被当作一种权宜之计。

美联储建立的货币互换网络,由以美联储为中心的多个双边互换协议组成,其目的就是为了防止美国黄金储备的流失。美联储互换网络除了对美国具有重要意义之外,其在维护布雷顿森林体系稳定方面更是发挥了举足轻重的作用。在布雷顿森林体系阶段,提高货币互换可用额度的公告与实际运用货币互换,在抑制抛售逆差国货币上有显著效果,而这样的公告也往往在危机出现时出台。货币互换协议的存在,提高了针对逆差国家货币进行投机操作的潜在成本。

布雷顿森林体系下

美联储货币互换网络走向衰弱

首先,货币互换操作本身期限相对美联储干预外汇市场需求而言过短。货币互换操作初衷就是要应对市场上短期超额供给的美元,货币互换协议期限结构本身就强调了这种短期性,在任何情况下货币互换操作必须在一年内结束。美联储从市场上不断购入美元,以及货币互换期限不断延长,使得美国货币当局逐步认识到美国国际收支失衡是根本性的,将使其不得不动用黄金储备进行兑换偿付,在极端情况下可能导致美元贬值。

毫无疑问,外汇价格上升正是外国央行富余美元增长的重要原因,美联储公开市场委员会这一限制,导致美联储在获得必要外汇以偿付货币互换操作的难度进一步加大,美联储展期或建立新的货币互换协议的需求更加强烈,而外国央行尤其是货币互换对手方因为不愿意因此而持有更多的美元,建立货币互换的积极性则在下降。

其次,货币互换操作使得美联储货币政策独立性受到质疑。由于美联储通过货币互换获得外汇难度不断上升,以至于最后难以偿付货币互换导致的外债,在外汇干预法律授权方面更具明确性的美国财政部发行了大量外币标价的中期债券,如罗莎债券,进而将所其出售给美联储,美联储则利用这些外汇偿付货币互换外债。这种措施实际上将外债期限延长了,但是却也使得对外负债及其风险转移到了美国财政部的资产负债表上,随着货币互换从一种短期干预机制转变为更为广泛和期限更长的操作,美国财政部承受的风险也就更大。美国财政部对美联储的救助行动使得两者之间的协商更为频繁和必要,对美联储的独立性形成了严重影响。由此来看,美联储货币互换已经从最初的美元保护措施演变成一个沉重的负担,其对美元价值的影响已经逐渐转为负面。

浮动汇率制下美联储货币

互换网络走向中止

随着布雷顿森林体系崩溃,世界进入浮动汇率时代,1973年3月,主要货币相对美元汇率均进入自由浮动。但是各国几乎是被动地从固定汇率制走向浮动汇率制的,各国货币当局普遍认为浮动汇率制将导致过度波动,进而将使汇率经常性长时间偏离均衡值。因此,十国财长达成了官方外汇干预将有利于引导市场秩序的共识,并均认可了美国在外汇干预中的重要地位。

但是,在美元整体处于贬值的氛围下,由于在货币互换机制中缺乏明晰的风险共担协议安排,美国在外汇干预操作中处于犹豫彷徨的状态。风险共担协议的签订直接提升了美国干预外汇市场的积极性,美联储在十国集团中货币互换规模在1973年7月由116亿美元上升到接近178亿美元,货币互换开始成为替代美国外汇储备干预外汇市场的重要工具,在美元承受更大贬值压力时,美联储货币互换规模也相应继续上升。但是,美联储在外汇干预过程中遭受了大量损失。以上这些因素,共同导致了美联储开始改变其通过货币互换支持外汇市场干预的策略。但是在20世纪80年代,美联储停止了利用货币互换支持外汇干预的方式。在1981年美联储与瑞典央行启用货币互换之后,十国集团货币互换长期未被启用。

在关于货币互换影响美联储独立性的广泛讨论中,绝大多数FOMC成员达成了货币互换不宜再继续被用于外汇干预用途的共识,但一些成员也表示有必要建立一种在支付系统面临崩溃的情况下提供紧急美元流动性支持的机制。

次贷危机后美联储

货币互换网络复兴及其作用

2001年9月11日恐怖袭击事件之后的几天里,为了防止金融市场恐慌的全球蔓延,稳定金融市场,美联储紧急与欧洲央行、英格兰银行和加拿大央行签订临时性货币互换协议,期限为30天。

随着2007年8月后次贷危机开始露出端倪,全球美元融资压力大幅上升。为增强其他国家央行在本国范围内向金融机构提供美元融资的能力、缓解全球范围内的流动性短缺,防止危机的全球蔓延,美联储从2007年12月起,陆续与多个其他国家央行签署双边美元互换协议。

事实表明,与美联储的货币互换,在平复境外美元融资市场上的紊乱是成功的。美联储与各大央行间货币互换在遏制金融危机影响扩大方面发挥了重要的作用。

网络货币范文5

一、问题

(一)“网络虚拟货币”与货币产生、发展的阶段惊人相似

第一阶段虚拟币出现。最初是网络媒体为奖励浏览点击率并鼓励参与网络参与和进行有偿阅读等而配发给点击的虚拟币。

第二阶段虚对实阶段。当网络发展到一定水平时,运营商将虚拟财物销售作为主要的营利模式,点击者为享受到网络服务或购买虚拟财物可以通过虚实置换用实际人民币购买网络虚拟货币使用。

第二阶段虚对虚阶段。类似Q币、百度币、盛大币等虚拟货币流行在网络服务商的网络帝国,互不往来。但这一阶段与虚对实将并行发展。

(二)虚拟货币相互兑换箭在弦上

《新经济导刊》2006年3月5日第5期报道“2006年国内网上支付市场的规模将达到327亿元,增长率为103%。随着越来越多的网民认同网络支付,2007年这一市场的规模将超过600亿元。巨大的市场给虚拟货币统一行动很大诱惑”2005年底,百度宣布联合24家支付公司打造“百度币”,并实现“百度币”与其他网络货币相互兑换。而银联支付、PAYPAL、支付宝、网银在线、腾讯QQ、盛大支付也纷纷跟上。百度业务发展总监表示要在2006年下半年实现百度币同其他虚拟货币的兑换。

(三)引起媒体关注的焦点是“网络虚拟货币”与人民币发生虚实交易

《河北经济日报》2006年3月7日报道:“虚拟货币存在于网络游戏的世界中,参与虚拟经济活动,没有实际形态,其与人民币发生的兑换关系称为虚实交易”。“随着网络游戏的飞速发展,网络虚拟货币已越过了虚拟世界的界限,与现实的人民币发生了兑换关系”。

(四)“网络虚拟货币”虚实交易情况已达到相当规模

《河北经济日报》2006年3月7日报道:许多虚拟货币与人民币产生了兑换关系。可以预见,未来会有更多的运营商将虚拟财物销售作为主要的营利模式。目前民间虚实交易已达到惊人的规模,大的游戏工厂拥有多达两三千台电脑、五千多职业玩家,据估计国内总交易额已相当于运营商点卡收入的总和。

二、影响

(一)虚拟货币的影响范围已超出了单纯的网络游戏,开始形成现实的金融力量,这必将影响现有的金融秩序。

(二)随着网络使用范围的普及与网络购物交易支付功能的增强,虚拟货币给货币管理带来了一个新的概念和重要领域,对现有的人民币管理制度和法规及经验形成新的挑战。

三、建议

一是尽快启动对网络虚拟货币虚实交易管理的立法准备工作,为立法创造条件。

网络货币范文6

摘 要 电子货币是金融电子化的产物,融储蓄、信贷和非现金结算等多种功能为一体,在电子商务活动中占有极其重要的地位,并已成为了网络银行的主要交易形式。由于网络银行依托Internet的特点和网络的不安全因素,电子货币在其交易过程中不可避免地存在风险,从网络安全的角度对现存问题进行研究并提出对策,才能保证网络银行中电子货币的安全交易。

关键词 电子货币 网络银行 网络安全

从1998年招商银行开通网络银行服务后,全国性的商业银行纷纷开通了网络银行业务,网上支付和银行卡支付已经成为目前我国电子支付的主流。2009年全国的支付总量约为1130万亿,其中300万亿元通过各商业银行支付系统完成,127万亿元由银联银行卡系统进行,电子货币将成为未来货币发展的主要趋势,而网络银行也将成为今后电子货币交易的主要平台。

一、 电子货币与网络银行的概念和特点

(一) 电子货币的概念

电子货币(Electronic Money)是以金融电子化网络为基础,以商用电子化机具和各类交易卡为媒介,以电子计算机技术和通信技术为手段,以电子数据(二进制数据)形式存储在银行的计算机系统中,并通过计算机网络系统以电子信息传递形式实现流通和支付功能的货币。

目前,我国流行的电子货币主要有四种类型:

(1)储值卡型电子货币

一般以磁卡或IC卡形式出现,其发行主体除了商业银行之外,还有电信部门、IC企业、商业零售企业、政府机关和学校等。

(2)信用卡应用型电子货币

指商业银行、信用卡公司等发行主体发行的贷记卡或准贷记卡,可在发行主体规定的信用额度内贷款消费,之后于规定时间还款。

(3)存款利用型电子货币

主要有借记卡、电子支票等,用于对银行存款以电子化方式支取现金、转帐结算、划拨资金等。

(4)现金模拟型电子货币

一种是基于Internet网络环境使用的、将代表货币价值的二进制数据保管在微机终端硬盘内的电子现金;一种是将货币价值保存在IC卡内并可脱离银行支付系统流通的电子钱包。

(二) 电子货币的特点

电子货币可以在互联网上或通过其他电子通信方式进行支付,没有物理形态,为持有者的金融信用。现阶段,电子货币与实体货币之间以1:1的比率兑换,具备价值尺度和流通手段的基本职能,还有价值保存、储藏手段、支付手段、世界货币等职能。

具体而言,电子货币具有以下特点:

(1)依托电子计算机进行储存、支付和流通

电子货币以二进制数据的形式存在,离不开电子计算机,电子货币的普及和计算机技术的发展,促进了网络银行的诞生。

(2)可广泛应用于生产、交换、分配和消费领域

电子货币虽然不具有实物形态,但仍然具备货币的基本职能,能够在社会生产的各个领域发挥支付和流通手段的职能。

(3)融储蓄、信贷和非现金结算等多种功能为一体

货币电子化使多功能一体化得以实现,也使传统银行业务的办理更加便捷。

(4)电子货币具有使用简便、安全、迅速、可靠的特征

随着网络安全技术的提高,在大额支付领域,电子货币比传统货币更加便捷和安全。

(5)以银行卡(磁卡、智能卡)为媒体

电子货币的无形化使其必须以银行卡等为载体,这也成为电子货币区别于传统货币的一大特点。

(三) 网络银行的概念

网络银行又称网上银行、在线银行,是指银行利用Internet技术,通过Internet向客户提供开户、销户、查询、对账、行内转账、跨行转账、信贷、网上证券、投资理财等传统服务项目,使客户可以足不出户就能够安全便捷地管理活期和定期存款、支票、信用卡及个人投资等。

网络银行业务可以分为信息服务、中间服务和全面服务三种,目前,我国网络银行的服务种类已经涉及到了各个领域。虽然美国网络银行的业务量占银行业务量的比例已接近50%,而我国尚不足1%,但随着我国电子货币的普及和网络的发展,网络银行的发展前景极为广阔。

(四) 网络银行的特点

银行是金融系统中的重要机构,而网络银行是金融电子化的产物,也是电子货币的主要交易场所,是传统银行与网络信息技术相结合的结果,与传统银行相比,具有与众不同的特点:

(1)电子化交易,无纸化经营

电子支票、电子汇票和电子收据代替纸质票据,电子现金、电子钱包、电子信用卡等电子货币代替纸币,交易业务通过数据通信网络进行,使无纸化交易在网络银行成为现实。

(2)便捷、高效的全方位服务

网上银行是在Internet上的虚拟银行柜台,又被称为“3A银行”,能够在任何时间(Anytime)、任何地点(Anywhere)、以任何方式(Anyway)为客户提供金融服务,使用户享受到不受时间、空间限制的全方位服务。

(3)降低成本,保证正常经营

现在零售交易上使用的现金,其成本大概是1.7%左右,而电子货币是0.6%左右。网络银行采用了虚拟现实信息处理技术,又可以在保证原有业务量不降低的前提下,减少营业点的数量,从而使银行的经营成本大大减少。

(4)简单易学,方便沟通

网络的普及使网上交易简单易学,而E-mail的通信方式也便于客户与银行之间以及银行内部的沟通。

二、 网络银行的电子货币交易模式及问题

电子货币是近年来日益流行的新兴货币形式,在网络购物、投资理财等领域发挥了传统货币不可比拟的重大作用。电子货币之所以能够基本上取代纸币在货币交易系统中流通,一方面由于信息时代对货币交易效率的要求,另一方面也由于电子货币便捷、易携带和安全等优点。

(一)现行的电子货币交易模式

网络银行作为电子货币的主要交易场所,其交易模式是网银用户和银行机构普遍关心的问题。目前,我国网络银行普遍使用SSL加密技术标准,在技术层面上可以保证数据在传输过程中的安全问题。

虽然各商业银行的安全认证工具不同,但总体而言,包括密码、文件数字证书、动态口令卡、动态手机口令、移动口令牌和移动数字证书等认证介质。密码是安全系数最低的认证工具,移动数字证书则是最安全的认证工具,其他认证工具的安全系数基本在80%以上,结合使用能保证基本的安全交易。

(二)网络银行的安全交易问题

CNNIC的调查结果显示,不愿意开通网络银行的银行客户中,有76%是出于安全考虑;开通网络银行的网络用户中,有16%对网络银行表示不满意;33%的网购用户不愿意选择网银支付货款。可见,网上银行的安全性没有因为其便捷性而被忽视,反而成为了阻碍网络银行发展的一大问题。

目前,网络银行存在的安全性问题主要包括以下几个方面:

1.对实体的威胁和攻击

各种自然灾害、人为破坏以及媒体的失窃和丢失,即针对银行等金融机构计算机及其外部设备和网络的威胁和攻击。

2.对银行信息的威胁和攻击

这包括信息泄漏和信息破坏。信息泄漏是指偶然或故意地获得目标系统中的信息,尤其是敏感信息而造成泄漏事件;信息破坏是指由于偶然事故或人为破坏,使信息的正确性、完整性和可用性受到破坏。

3.计算机犯罪

计算机犯罪是指破坏或者盗窃计算机及其部件或者利用计算机进行贪污、盗窃、侵犯个人隐私等行为,相对于传统犯罪而言,增长率高,损失更严重。

4.计算机病毒

犯罪分子通过计算机病毒入侵网银用户以非法获取个人隐私等,严重危及网银用户的安全。

三、 网络银行的安全交易对策

网络银行的安全涉及到网络平台的各个方面,按照OSI的七层网络模型,网络安全也包括物理层、链路层、网络层、操作系统、应用平台和应用系统安全等多个方面。虽然OSI只提供了一种抽象模型,但该模型能够提供五种安全服务:

(1) 鉴别

证明通讯双方的身份与其申明的身份相一致,这是使用网银的第一道防线。

(2) 访问控制

对不同的信息和用户设定不同的权限,保证只允许经授权的用户访问经授权的资源,这是对网银用户资料的安全保障。

(3) 数据机密性

保证通讯内容不被他人捕获,不会泄露敏感的信息,这是对通讯过程的保护。

(4) 数据完整性

保证信息在传输过程中不会被他人篡改,也就是电子货币在交易过程中不会出现问题。

(5) 不可否认性

证明一条信息已经被发送和接受,发送方和接受方都有能力证明接收和发送的操作确实发生了,并且能够确定对方的身份。

为了保证网络银行的安全性,必须在不同层次上采取不同的安全技术来保证系统的安全性能,目前被普遍采用的是网络层安全协议中的安全套接字协议(SSL)和安全电子交易标准(SET)。SSL为客户/服务器会话提供了服务器确认、客户确认、完整性和机密性等一系列安全服务。

除此之外,网络层安全技术还包括最广泛使用的防火墙技术,设立多重防火墙,一方面可以分隔互联网与交易服务器,防止互联网用户的非法入侵;另一方面可以分割交易服务器与银行内部网,有效保护银行内部网,同时防止内部网对交易服务器的入侵。

在应用层上,信息认证技术是确认交易双方真实性和传输数据准确性的保证,网络银行已经采取了基于“RSA公钥密码体制”的加密机制、数字签名机制和用户登录密码等技术,尤其是中行为了防止诈骗推出的手机认证服务,更是为身份认证提供了重重保障。

在除网络层和应用层的其他层次上,网络安全技术也不可忽视,总而言之,网络安全是多层次的,要真正应对网络银行电子交易过程中的安全威胁,就要制定多层次、多体系的安全体系,实行24小时实时安全监控,随时进行系统漏洞扫描和实时入侵检测。

四、 结论

虽然采用电子货币支付很便捷,但由于电子货币的交易在网络中主要表现为数据的存储和传输,任何一个环节出错,都会影响数据的真实性和准确性,进而影响电子货币的安全交易。

从金融机构角度来说,电子货币自身的缺陷和交易过程的风险性不容忽视,尤其是其对金融系统安全的影响,需要金融监管部门的重视,更呼唤金融监管体系的完善。

从银行角度来说,继续扩大网络银行业务,发挥电子货币交易的巨大作用,但要注意从交易的每个环节采取严密的安全保护措施,使用高安全级的Web应用服务器,建议严密的安全控制体系,全程监控,多重认证。

从个人角度来说,要正确认识电子货币,运用辩证的观点看待这一新型货币,既不能因为电子货币的便捷性而否定现金在交易中的作用,也不能因为电子货币的风险性而彻底抵制电子货币的交易。在享受便捷的同时,也要重视电子货币的安全问题,设置安全可靠的密码,保护好其他认证工具,保证所有的交易都在安全可靠的网站进行,不随意泄露个人信息。

参考文献:

[1][美]玛丽•J•克罗宁.互联网上的银行与金融.经济科学出版社.2002.1.

[2]William Stallings著,白国强等译.网络安全基础――应用与标准.清华大学出版社.2007.7.