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靠比小游戏范文1
我认为字词教学应该让认知与运用结合起来,学生学的容易,教师教学轻松。关于提高学生识字能力我有几点体会:
一、善于激发学生的识字兴趣
低年级识字任务重,但不能靠加重学生作业负担,死记硬背、机械抄写的做法去识字,而要根据低年级学生的心理特点,利用他们好奇好动的个性,在教学中善于把抽象的知识形象化,激发他们的学习兴趣,把他们潜在的能力引发出来,调动他们的学习积极性和主动性,使他们获得成功的喜悦体验。
(一)趣味识字
1、儿歌吟味法。这种方法简单易记,琅琅上口,可对学生识字、记字起到事半功倍的作用。例如学“琴”字,可吟为:大王和小王,今天来弹“琴”。这言简意赅的儿歌吟味,强调了“琴“的下边是“今天”的“今”,学生再也不会错写成“令”了。“来”“横下点撇再加横,一竖竖在字中央,左一撇来右一捺,这个来字不会忘。又如“林、森”字可记为“林、森”为树真有用,二木成林,三木成森;再如“轻”字可记为“左边车子轻轻跑,空中架起立交桥,横撇是跑道,一点轻轻靠,桥下工人睡着了。”还有“燕”草头下面有一横,口字藏在北里边,下边还有四点底,春天一到飞千里。“碧”“王老头,白老头,同坐一块大石头。等等。学生不仅利用这些儿歌吟口诀识记了生字,而且通过编口诀这种自主地创造性识字方法,学习汉字的积极性也大大增强了。
2、 游戏趣味识字。针对低年级孩子的年龄特点,小游戏能增加孩子对于识字的兴趣。我们可以采取以下一些小游戏:(1)开火车。包括单轨、双轨火车,开无轨火车。(2)找朋友。给生字宝宝找朋友组词。(3)叫号游戏。(4)邮递员送信游戏,请小朋友扮演邮递员把生字信送到其他小朋友的手中并请他读出信上的生字。(5)比眼力小游戏。老师将生字放在黑板上,请一个小朋友上来蒙上眼睛,然后拿去一个生字,让孩子说出拿去的是哪个生字。(6)小猫钓鱼小游戏。老师给字宝宝编上号,然后说出一句句子,里面包含着今天学的字宝宝,让学生用手势来示意这个字宝宝的编号等。这些游戏既激发孩子们的学习兴趣,为学生创造愉快的学习氛围。又使识字教学步入“教师乐教,学生乐学”的理想境地。
二、结合生活经验和在生活实践中识字。
学生生活在这个多彩的世界中,汉字随处可见,周围的一切或者说生活中凡是有汉字的地方都是学生自主识字的源泉。因此结合生活经验和在生活实践中识字是最好的一种途径。 结合生活识字包括看标牌识字、看电视识字、读对联识字以及看书报识字等,使孩子在生活中在阅读中尝到识字的乐趣,他们才会更加主动地识字,并使阅读成为自己生活中不可或缺的一部分。 首先,要教会学生观察事物,并从观察中学会说话,学会识字。例如让学生介绍自己的学习用品,说说他们的名称以及特征,老师出示与它相关的汉字,让学生边说边看边识字。又例如在一年级上册的教材中安排了《观察人体识汉字》等课文,学生联系自身进行观察,他们在观察过程中有自己切身的体验,观察时就会比较细致,介绍也就不费力气了,识字速度也就相应得到提高。其次留心周围的识字源。广告及街头标语和身边动植物的名称,可以让学生做字词卡片、带图案的图片、贴标签的实物等来识记交流。还有学校校名、校训、各个功能室教室的标志、室内室外走廓上的名人名言,提醒学生遵守纪律,注意安全的提示语以及操场四周墙壁上配有图画的文字、道路两旁、花草树木旁边的标语牌,老师、同学的姓氏都为学生识字提供了一种和谐自然的最佳环境。请孩子们用自己喜欢的方法巧识汉字,不仅让学生增识了汉字,培养了学生的观察力和动手操作能力,也增识了许多汉字,发展了学生的思维。
三、培养学生在语言环境中进行识字教学
靠比小游戏范文2
如何让体育课成为学生成长与学习的乐园,我通过近几年的教学探索出以下几点,可和大家共同探讨:
一、活泼可爱的运动场设计布局和丰富多彩的体育器材 每堂课教师都要用心的去设计好布局,给学生一个耳目一新的感觉,使他们产生好奇。而丰富多彩的体育器材(除了常规的体育器材,我们可以就近取材,例如:自行车、一排小树、收音机、台阶、桌子等等都可以把它当作体育器材。)可调足学生的积极性,使其产生跃跃欲试的感觉,非常渴望去尝试这节课.
二、尽可能的把每一个教学内容都设计成带有趣味的小游戏 “兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一”(夸美纽斯)。在体育活动中,有兴趣与无兴趣产生的结果是不同的,对于感兴趣的活动,可以持久和集中注意。学习时主动积极,即使碰到困难,也会努力去克服,产生愉快的情绪。而没有兴趣,会使学生情绪低落,感到厌倦。所以,教师在设计课的时候就要多动脑,爱玩、爱做游戏是学生的天性,每个学生最感兴趣的就是玩和做游戏。那么我们就把课尽可能的设计成带有趣味的小游戏。让学生觉得在上体育课的时候自始至终都是在做游戏,都是在玩,而实际上我们也达到了这节课的目的,只不过是换了一种形式而已.
三、不要老是强调技术要领,我们应教会他们如何组织体育锻炼。过多的强调技术无疑是我们体育教学的误区,技术对体育真的那么重要吗?我们对技术学习一次又一次,我们喜欢研究,这是我们的职业,但他们不喜欢“你应该这样样做”的体育课。学生是为了锻炼,不是去参加体育比赛,不要老是教那么深奥的技术,把体育学习的选择权交给学生。把强调技术的观念转化为如何教会学生自我组织体育锻炼上来。老师是导演,运动场上的发挥还得靠学生自己.
四、让学生在体育课中获得成功 苏霍姆林斯基指出:“只有在学习获得成功而产生鼓舞的地方,才会出现学习兴趣。”要想使学生产生体育兴趣,就必须使他们获得成功。学生在求知欲的基础上努力参与并取得技能进步时,他对成功的表现产生积极体验并对此体育活动更加关心。而要使学生在体育课中获得成功,离不开教师的各种教学方法:(1)教学中持续“引趣”是引起学生愉快的体验并逐渐形成体育兴趣而最终成功的重要条件。其中包括:教法引趣――教法灵活、有新奇感。教学用语引趣――讲解生动、热情、幽默。活动引趣――多种形试的教学比赛和游戏。体育信念引趣――优秀运动员为国争光事迹及明星图片等。这便是“引趣教学法”。(2)学校体育教学中,要让学生在体育课中获得成功,必须使他们的活动体验到快乐,满足其趋乐避苦的欲望,教师必须以充沛的感情、专注的精神、优美的动作、生动的语言、娴熟的技巧、组织得法的体育游戏、和蔼的态度来感染学生,并充分信任、尊重学生。用“乐教”影响学生“乐学”。这便是“愉快教学法”。(3)活泼好动是学生的天性。所以他们当中的绝大多数人喜欢体育课,参加体育活动。但他们的自我约束力差,注意力分散。这就需要对他们积极进行引导。只要教师注意教材内容安排的新颖性,充分体现体育课的活动性、游戏性和娱乐性,就能提高学生的求知欲,使他们获得成功。争强好胜是中学生的突出特点。采用比一比,测一测的方法,学生会感到有变化、有新异。爱美是学生的又一特征。体育活动中蕴涵着丰富的美的因素。教师的语言美、动作美、教态美、形体美都能使学生耳濡目染,受到美的熏陶。通过美的启迪,易于实现体育活动中的“苦学”变“乐学”,并最终获得成功。这便是“需要满足法”。通过各种各样的教学方法来提高学生对体育的爱好,从而使其产生积极向上的动力,最终获得成功。只有这样他们才能真正的爱上体育,爱学体育。
靠比小游戏范文3
一般一款手机游戏的生命周期连几个月都不到,用昙花一现来形容毫不过分。但《愤怒的小鸟》从2009年1 2月登陆苹果的应用商店APP Store以来,不但存活到了现在,更是风靡全球、横扫多个手机平台、屡创辉煌战绩:在iPhone和iPad应用总下载量排名第一,在iPhone平台的销量超过1000万份,是iPhone系统销售量排名第一的付费游戏:在Android手机的下载量达到了500万次;在69个国家的苹果App Store中下载量连续数周排名榜首:时至今日,该款游戏在智能手机的下载量已超过1.5亿次。
《愤怒的小鸟》发商Rovlo是芬兰一家手机游戏发商,其工作室曾经为移动通信领域一些大名鼎鼎的公司发过游戏,像诺基亚、艺电(EA)、维旺迪(Vivendi)等。但这些都未让其一举成名,反而由于战略失误和时机不成熟而在2009年的时候走到了危急存亡的关头。危机代表着危险与机遇,《愤怒的小鸟》由此诞生。
RoVio最初在《愤怒的小鸟》项目上投资仅为25000欧元,有限的投入使得小鸟只能从小国家入手始占领市场。这款游戏首先在Rovio公司的所在地芬兰的苹果应用商店里受到欢迎,在经过了几百次购买之后便成为最畅销的应用。在瑞典和丹麦,以及随后的希腊和捷克都是如此。3个月后,《愤怒的小鸟》终于在2011年2月11日登上苹果英国应用商店的首页,自此风靡全球。
累计1.5亿次下载量,让这几只没脚没翅膀的“愤怒的小鸟”不但拯救了一家濒临破产的游戏公司,也让这家昔日只为别人“打零工”的芬兰小作坊成为诺基亚之后最为成功的芬兰公司。
不过,单凭一款掌上游戏,还不足以成为流行文化符号。《愤怒的小鸟》不仅是一个游戏品牌,还是一个全新的娱乐品牌。当你沉浸在一个售价99美分的游戏中时,你也很可能愿意花11.99美元买与之相关的毛绒公仔(他们已经卖出了6万只),或者花70美元买印着小鸟图案的iPhone 4保护壳,又或者为小鸟T恤、小鸟蛋糕等等买单。
此外,Rovio还和好莱坞合作推出了《里约大冒险》这样的有关“愤怒的小鸟”的电影。而《愤怒的小鸟》也推出了《里约大冒险》特别版游戏,上线10天下载即突破1000万次。
为了抢占数量庞大的华人市场,Rovio还在2011年中秋节推出了对华人意义重大的中秋版本,甚至还有《愤怒的小鸟》主题月饼,由此可见Rovio称霸全球的野心。
2011年1月,在《愤怒的小鸟》游戏推出一周年之际,有来自756个城市的玩家为这款游戏又浪费了大把时间――他们举行了“愤怒的小鸟节”庆典。英国首相大卫•卡梅伦、加拿大“90后”流行音乐小天王贾斯汀•比伯、昔日英格兰足坛巨星加斯科因以及印度裔作家萨尔曼•拉什迪都是这款游戏的忠实粉丝。“每个人心中都有一只勇敢的、愤怒的小鸟,”李复在微博上评论说,“每个人人生中也会碰到一些该死的、又拿它没办法的猪。”
靠比小游戏范文4
Alexa数据显示,自2010年2月开心网推出一款“开心餐厅”的游戏带来了一次流量高峰之后,便一路下滑,一年半时间,开心网的每日用户量跌去约70%。而最近三个月,开心网的页面访问量下跌高达38.74%。曾经盛极一时的互联网黑马,如今慢慢被漂白,并正在被抛弃。2008年2月,开心网悄然上线,不久即获得北极光500万美元投资,次年又再次吸入包括启明创投、北极光创投和新浪网,总投资金额为2000万美元的资金,估值一度达到1亿美元。然而今天,其不但跌落神坛,难以比肩新浪微博、人人网、腾讯朋友等SNS社区网站,而且陨落之快几近于关站大吉。
此外,开心网还调整了团购模式,将旗下的团购产品与客户服务将全部移交给团购网站F团,未来只提供第三方平台服务,业界对此不仅难以认同,反而更多了几分唱衰之声。
曾经辉煌
可是,对于创始人程炳皓而言,开心网的辉煌似乎刚过去不远。
成立之初,开心网上的偷菜、抢车位等在线小游戏迅速在上班族之间流行起来。那是一段真正的开心时光,蜂拥而至却被挡在门外的媒体记者、提着钱来但被谢绝广告的品牌企业,在2008年都领略到了开心网的程氏固执。不接受采访、不考虑广告,最初的开心网将神秘、高贵演绎得淋漓尽致,当然,骨子里还透露出一种程序员的闷骚性格。
偷菜、抢车位等应用的成功,加上用户的疯长,不但给程炳皓的团队带来振奋,连业界都将开心网当作中国的Facebook。对比人人网(前身是校内网),开心网更具优势。
首先,是产品的成功。可以说,新浪CTO出身的程炳皓是国内互联网界最好的产品经理之一,开心网早期的应用,上线一个火一个,成为开心网黏住用户最具效果的利器,这是粗糙的校内网所难以比拟的。
其次,是目标用户的成功。开心网一开始就定位于白领上班族的SNS网络,显然,这一群体更成熟、更具有消费力,对比校内网从大学生开始抓起,更容易征服广告客户。
第三,团队的成功。早期开心网团队的激情令人惊讶,时间到了2009年,开心网仍然在一栋破旧的居民楼里办公,之所以叫居民楼,是因为它看起来完全不是写字楼,脏乱、破旧、潮气重,楼下竟然是“办证”贩子办公室,而当时,开心网用户已经达到3000多万,团队竟然不到40人。
开心网创办的前一两年,至今回味起来,都颇具励志色彩。优质用户群、强大团队和近乎完美的产品,给开心网带来无限的畅想空间,资本、客户、用户和互联网业界,几乎所有关注这家公司的人,都会给予厚望。
错过开放的路牌
只是,开心网还是破败了。辉煌的终点,落寞而悲情。
悲情显然感染不了用户。中国的互联网用户,早已被纷至沓来的互联网浪潮宠得毫无情感,你能抓住互联网的潮流用户必将高朋满座,你若失去前行的坐标用户转身就走。
开心网迷失的十字路口,曾经有一个明显但容易被忽略的路牌:开放向左,封闭向右。
前雅虎中国总裁谢文认为,开心网不能成为中国的Facebook,因为一开始就错了。Facebook做的是通用平台,靠平台来带用户;而开心网被称为“恶搞型社交娱乐网站”,主打偷车位、卖奴隶和偷菜,是靠应用来带用户。
而我认为开心网的衰落,并不在于它以网页游戏应用为出发点,做网络寻呼机的腾讯都能开辟一个企鹅帝国,经营网页游戏的开心网凭什么不能收获起码的江湖地位?
开心网之败,应该来自两个方面,一方面是没能抓住用户需求的变迁,另一方面是没能抓住产业链重构的机遇。
还记得2009年至2010年间,开心网上最吸引用户的是那两块内容吗?
一是朋友转帖,二是网页小游戏。
非常可惜,开心网没有认清“转帖”这个需求的实质:不用纠结开心网是不是中国版的Facebook,用户最需要的是一个可以承载发言权、知情权的社交网络。对于一个相对“羞涩而胆小”的社会,有什么能比激发民众沟通交流这个需求更大呢?有什么能比开启民智、宣泄民众秘密和情绪更有吸引力的呢?
而在开放战略上,开心网很长一段时间内沉醉于自身的成功。在发展最好的时候,以用户体验为借口而拒绝第三方的接入。自己开发游戏当然可以,却忽视了平台本身的潜力挖掘。
犹疑不决的程炳皓直到2010年5月才允许第三方应用接入,当月第三方组件仅14个,2011年1月才完全开放接入。
当年Facebook做开放平台时,大家都摸不到头脑,后来大家明白了,原来是团结一切可以团结的力量,无形中N多人免费为你打工。用户的爱好、触点是那么的难以捉摸,即使今天拥有无数用户,明天也可能会转瞬离开,所以把众多开发者圈到自己的旗下,让他们开发满足用户需求的应用,这是一个很有忧患意识的战略性方向。
开放时间太晚,且只学到皮毛,开心网的那种姿态更像是给众多开发者一点点施舍,而自己去做那些自以为可以满足用户的应用,格局决定未来,开始就能预见结局。
与SNS精髓背道而驰
开心网流量滑铁卢的背后,代表着中国用户的网络社交偏向。
或许是中国的Facebook们没有给用户提供真正的SNS网络,又或许是用户们压根就对封闭性的SNS平台缺乏黏性,最终,半开放的新浪微博,超过了封闭的人人网和开心网。
Facebook上,用户找到老朋友、结识新朋友,以人际关系为纽带组织线上社交关系;开心网上,用户玩过旧游戏,再玩新游戏,以各种游戏拉粉、互动为目的加了无数个不认识的人,而且加了之后,仍然不认识。
这就是开心网与Facebook最大的区别。
SNS的精髓是社会关系网络,开心网设计的一些Web游戏,为了达到游戏效果,鼓励添加小号,乱加好友,最终导致了关系网络的破坏。使用者在体验了短暂的游戏乐趣之后,发现好友中90%的账号是为了游戏而临时加入的,终会选择离开。
当时开心农场最火的时候,QQ农场杀进来,最终夺了开心网的风头。其实,最早对开心网造成致命冲击的不是新浪微博,而是QQ农场。这一点很少有人注意到。
那么为什么QQ农场可以在开心农场风头最火的时候后来居上?显然是QQ、QQ空间等产品所蕴含的强大的关系沉淀,这一点是开心网最为缺乏的。
所以,开心网之败,归根结底在于社交密度的匮乏。而Facebook和人人网之所以能够保持增长,秘诀也恰恰在于它们始终是在保持着高度的社交密度的前提下发展的。高度的社交密度,这才是一个SNS成败的关键因素。
从另一方面讲,中国与美国的人际关系并不相同,在中国,同事不能当作朋友,人人的同学关系很单纯很少涉及利益,开心的同事关系牵扯到个人隐私与职场关系,这是开心网UGC占比不高的一个重要原因。从这个意义上说,中国在很长一段时间都很难有美国那种意义上的SNS。
这也是为什么在美国Facebook比Twitter更受资本追捧,而在中国,微博后来居上的原因。如果有一个好的规划,开心网在社交游戏刚火起来的时候就应该去做融合,而不是做一个单个的社交游戏。实际上,成立之初,开心网按照白领对于网络社交的需求设计了很多产品,比如网络硬盘。但是随后却发现用户大多选择停留在游戏的页面,而彼时开心网实力依然羸弱,由此,开心网不得不根据用户的实际需求做出调整――走上了游戏主导的局面。
2011年,开心网不仅没有反思社会关系网络的本质问题,反而去追逐团购等互联网上相对更为传统的业务,则是舍本逐末。
得失程炳皓
2011年的大半年间,国内的SNS市场已经发生急速的变化:人人网打着中国版Facbook的旗号抢先登陆纽交所,腾讯朋友推出开放平台吸引了一大批第三方开发者加入,加上微博平台的强势夹击,开心网尴尬地处在包围圈中,束手无策。
“用户在此平台维系和扩展社交网络,这是一个由外及内的过程。开心网通过游戏得到很大的增长量,但是在吸引用户之后如何去激发用户的社交行为,维系和扩展用户的网上社交,开心网做得不够好。”易观国际分析师董旭如是评价。 接踵而至的还有品牌商对于广告投放的犹疑。国内某快消品牌广告坦言:“现在广告客户在开心网的撤单很厉害,基本都只是做日常维护。”据悉,该公司最高峰时曾在开心网投入100万~200万元,但现在一分钱都不投了。“本来客户对社交媒体就没有太多经验,比较犹豫,加上网站流量减少,兴趣就更淡了,现在我们主要向客户推微博和人人网。”
程炳皓程序员出身,长期的产品经理经验,习惯于将企业的发展,倾注于新产品的研发。并不是说,偷菜、抢车位和买卖朋友没有价值,但是社交应用显然并非SNS的核心。社交应用只能起到吸引用户、黏住用户的作用,但是直击用户需求,仍然要靠社交平台的价值。
靠比小游戏范文5
1、开学初,便结合我校的计算机硬件实际,制定出切实可行的教学计划,并严格按教学计划进行上课。在教学过程中,对具体的教学内容都进行了认真的教学分析,思考在现有计算机软硬件的实际情况下如何实施教学,并写成教案上课。收到较好的效果。
2、在教学中,我经常研究学生的思想发展变化,为了提高学生学习信息技术的兴趣,在不影响教学的情况下,我找了一些有利于学生智力发展的小游戏,把这些游戏在学生完成学习任务后给学生玩,让学生既巩固了所学知识,又提高了学习兴趣,并有助于学生智力发展。经本期实践,取得了很好的效果。学生不但掌握了规定的信息技术知识和达到了规定的操作技能水平,而且还从游戏中学到了许多其它的知识。信息技术课已经成了学生十分喜欢的课程之一。
课前三分钟,是一节课“龙头”。在实施课前三分钟的时候,根据各级年龄的特点设计不同的课前三分钟。三、四年级年龄稍大,所以会用“芝麻,苹果”的游戏来开头;五年级是大哥哥,大姐姐了,所以就用基础知识小竞赛为主线。
在课堂教学中,任务驱动教学法已成为主要方式。它已经形成了“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的基本特征,因此教师必须进行角色转换。角色转换有两重含义:一是从讲授、灌输,转变为组织、引导;二是从讲台上讲解转变为走到学生中间与学生交流、讨论,共同学习。任务驱动教学模式要求教师必须明确自己所担当的角色,认识到学生的知识不是靠教师的灌输被动接受的,而是在教师的指导下,由学生主动建构起来的。在整个教学过程中,教师不是可有可无、无事可做,而是比传统教学中的作用更加重要、更加不可缺少。因此,不能认为只有站在讲台上讲课才是教师的本分。在任务驱动教学模式中,教师要充分地了解学生。在学生学习遇到困难时,教师应该为学生搭起支架;在学生学习不够主动时,给学生提出问题,引导学生去探究;在学生完成基本任务后,调动学生的创作欲望,进一步完善任务创作;在任务完成后及时做好评价工作。
a.课堂规则
没有规则的自主只会流于“放羊”,制定相关的规则而又不至于让学生感到束缚,最好的方法莫过于将课堂变成一场游戏,将学生的活泼好动与游戏的专注的对立进行转化融合利用。以代币法和游戏法则(符合规则得分否则扣除分数)为手段,教师作为游戏的执法官进行主导,营造良好的学习气氛。首先,让学生每个小组写出十个想达成的愿望,教师可以提供几个选项作为参考,从愿望中抽取出数个作为学期末最终的完成任务奖励。
要获得最终的奖励,必须要在课堂游戏里面破关,每节课只要按照进度完成任务可以获得相应的分数,违反规则(影响他人,挑战作弊等)将扣除一定的分数作为惩罚。最终分数达标破关的就可以根据分数选择自己的奖励。
b.课堂的组织
靠比小游戏范文6
移动互联网本身从时间、空间上对各种形式的媒介进行补充,将在营销链条中扮演着枢纽的作用。商家可根据用户的位置信息、机型、时间信息,结合用户个人习惯信息,为自己提供了一幅轮廓清晰的消费者素描,从而找到互动、精准营销的钥匙。
营销价值
随着iPhone、iPad、Android手机等移动终端的火热,用户的构成和行为习惯的改变以及新应用程序的大量涌现,移动互联网开始成为新的营销信息传播载体。其主要优势在于:
首先,消除了信息传播的时空限制。与需要在客厅、卧室、办公室或者汽车等固定地点接收信息的其他媒体相比,移动互联网的信息与接收之间的时间差更小,基本做到即时、即时接收。例如,手机不仅可以实时获得信息,同时也可以实时向别人传递信息。
Compete的研究表明,在美国,43% 的Twitter用户通过移动设备使用Twitter,34%的Facebook用户通过移动设备使用Facebook。在中国,新浪微博数据显示,2010年底有38%新浪微博来自移动终端,而至今这一数字已超过50%。“任何时间、任何地点、任何对象、任何信息、任何方式”的营销传播将成为可能。
其次,让基于位置的服务产生营销价值。传统的电脑受使用地点限制,即使是笔记本电脑也很少在移动过程中应用,这就使得消费者的位置在营销中显得并不重要。但是移动互联网时代,随着消费者的位置变化,企业可以提供的针对就可以有变化,LBS,即根据用户当时位置而提供服务,开始成为新的营销模式。
过去两年里,Foursquare、Mytown、Loopt和Gowalla等提供位置服务的网站正在崛起, Google也在推出Lattitude这种位置服务功能,这些都为商家提供了无限机遇。例如利用Foursquare服务,手机用户可“Check In”自己的地点。Foursquare将根据用户的位置,向用户返回该地点附近的其他信息,这就为附近的商家提供了无限的营销机会。除此之外,还出现了基于位置的信息服务。
在一个移动的世界中,人与智能终端其实已经融为一体,共同成为移动网络上的一个节点。这就使得每个节点之间更容易形成精准快捷的信息交互,更好更便捷地满足人们的信息需求。例如,一条广告,针对不同位置的顾客可以有成千上万个定制版本;一家媒体,针对不同位置顾客可以有成千上万个定制的服务。
此外,带来了新的消费者关系模式。以往很多人靠工作、亲戚、朋友关系,或者是依靠PC上的SNS、即时通讯工具等联系到一起,但移动互联网可能让消费者在共同的地理位置、共同的兴趣、共同的行为下连结到了一起。移动终端可以随时随地为消费者收集分析身边所有数据,让消费者与身边的人更好地互动,例如,根据位置组织团购,根据旅行轨迹组成登山队、驴友团等。这就为商家提供了更具商业价值的目标客户群。
再者,移动互联网消除了不同媒介之间的隔断。通过实现媒介大融合,使信息传播走向全媒介。人们可以借助文字、图片、图像、声音的任何一种或者几种的组合,移动媒体、移动广播,移动电视、移动网站、移动SNS、移动电子商务等不同的传播形态实现新的跨界融合。
广告机会
在全球市场上,移动广告市场规模已达到27亿美元,预计到2015年这个市场会增至240亿美元的规模,增长空间接近9倍。具体看,主要有以下一些广告机会:
一是移动搜索广告,包括搜索排名等。谷歌的研究表明,搜索引擎网站是移动用户访问最多的网站,大约有77%的智能手机用户会访问这类网站,社交网络、零售商网站和视频分享网站紧随其后。因此对于企业而言,过去关注的是用户在PC上的互联网搜索引擎中是否可以找到自己的品牌,如今却更需要关注品牌在移动搜索上的表现。如果它没有在用户搜索结果第一页上显示,也许就需要购买移动搜索广告。
商家可以在搜索广告中提供电话号码,在主页中为用户提供一个可以发送给朋友的链接,提供可以到最近店面的地图,并确保当用户输入后,他们可以获得更多信息;对于面向自身所在地市场的企业,移动搜索广告就更加重要。
二是移动显示广告。移动显示广告分为移动浏览器内和移动应用广告(应用程序内的广告)。什么是移动浏览器内显示广告?举个例子,有的商家在苹果或者谷歌的Android系统的应用商店里插入广告页面,并在用户进行网络浏览时显示广告,这种广告拥有广阔的生命力。
至于移动应用广告。研究表明,新型智能手机的应用在用户手机使用总时间中的占比最大,达到47%,而单从下载量方面衡量,中国已经成为苹果应用服务商店,App Store的全球第二大消费市场,仅次于美国,平均每一个用户在手机上已经使用超过20款的应用程序。因此,移动应用广告就提供了一种能够迅速、低成本地直接抵达到消费者的手段。品牌制造商、广告公司、移动运营商和媒体公司越来越多地利用这种广告方式,它们推出了各种创新的广告手段。
美国的Kiip Inc.和Tap.Me Inc.推出的全新手机游戏内置广告模式,这种模式超出了传统条幅手机广告的束缚,让广告商赞助游戏的奖励环节,从而宣传自己的产品和服务。成立于2010年的Kiip,于今年4月开始在游戏中测试植入广告的新模式,并成功地完成了包括美国饮料制造商Dr Pepper Snapple Group、化妆品零售店丝芙兰(Sephora)以及鲜花和礼品零售公司1-800-Flowers. com在内的品牌交给的广告任务。
移动终端设备的演变带动了移动显示广告形式的进化,如今的移动显示广告已从一些小型的文字和条幅广告,进化到更高级复杂的形式。例如,有些移动广告是以迷你小游戏、交互式小工具和竞赛抢夺用户眼球,还有一些则根据用户所在位置提供一些特殊优惠奖励以显示自身优势。例如苹果iAd可能是最着名的交互式广告服务,它在广告中为用户提供一个微型的虚拟世界,用户可以观看视频,参加竞争,体验游戏等。
创新策略
利用手机应用、位置服务、手机支付、虚拟购物等形式,企业可以打开一扇新的营销之窗。
开发与推广属于自己的应用程序,从而宣传品牌。
耐克通过开发Nike+GPS这种可追踪用户行程的时尚手机应用程序来宣传品牌,这个应用程序不但可以让用户对品牌产生好感,而且能够刺激用户购买欲。美国的品客薯片为了迎接一年一度的夏季音乐节,制作了一个智能手机应用程序。这个应用程序可以发出15种不同乐器的声音,包括吉他、贝斯音乐等等,三五个人就能组成一个乐队。你还可以用这个程序控制乐曲旋律,并从网站下载这个应用程序,如果你买了几包品客的薯片,通过扫描包装上的条形码,就能给这个应用程序添加新的功能。
在位置服务方面开发营销创意,激发消费者的广泛参与。
Mini车制造商在瑞典设计了一个GPS定位地图,地图上显示了一部虚拟Mini车、你和其他用户的实际位置。它面向用户设计了一套游戏,游戏规则如下:只要你到了虚拟车的50米内,你可以得到那部车。而假如别的用户到了距你50米的地方,又可以抢走你的车;假如你能够保护你的车达一周之久,就可以得到真Mini车一部。所以,当别人接近你时,你就不得不奔跑,来防止他们抢走你的虚拟车,从而最终得到真车。推广和实施这个营销创意方案期间,上千瑞典人在街头奔跑。在此过程中,还有很多人在社交网络上分享各种经验、攻略,极大地提升品牌知名度。
通过“位置服务+优惠券”或者“位置服务+团购”的组合,直接驱动消费行为。人们正在越来越习惯于向他人分享自己的位置信息,这就让“位置服务+优惠券”销售模式成为直接驱动消费者行为的营销模式。
Visa正在利用其全球网络向消费者实时推送优惠券。它和著名零售商Gap合作,注册的Gap购物者在通过Visa卡购物后,就可以获得推送到手机的优惠券。
而团购如与L B S结合,也将创造新的团购模式。Groupon将在2011年4月名为Groupon Now的移动应用程序,当你用智能手机打开这个应用程序时,你会看到两个按钮:“我饿了”和“我很无聊”。点击任一按钮,你就会打开一个在你所在位置附近、有特定时间的商业优惠活动列表。这就可以将提供本地生活服务的商家信息直接传递给消费者,引发消费者的消费行为。
美国密尔沃基当地餐厅,AJ Bombers,发起了一个Party,就是假如有50个人在某一个时间同时出现在该餐厅,大家就可以拿到一个蜂群徽章(Swarm Badge),凭借这个徽章,可以按优惠价吃大餐。这消息在Twitter上被转发,结果有160人在约定时间到达了餐厅,餐厅获得了本来3天才能有的收入。
鼓励实时的消费者反馈。移动互联网时代的消费者拥有了随时随地发表自己意见的权力,便携的移动终端设备已经成为了消费者的话筒,因此如果让消费者即时地分享和广播他们对于产品、服务和品牌的评论,对于企业将有很大的价值。
Taxihack是一个能让乘客实时评论纽约市出租车司机服务的应用程序;SeeClickFix和CitySourced这两个应用程序让用户们可以向政府部门直接报告路上的坑洞或是不雅的墙上涂鸦;AT&T最近让用户在iPhone上报告他们遇到的无线信号较弱的地区;Universal影院利用一个短信回复平台来获得观众们对于电影预告片的评论和评分,让影院更准确地了解到观众对于影片的喜好。
试水手机支付应用和移动虚拟购物。
2011年1月,星巴克率先采用手机付款,消费者只要下载安装星巴克移动卡的iPhone或BlackBerry版软体,就能不带钱包到星巴克喝咖啡,而采用手机支付。到了3月时,星巴克宣布其手机付款用户数已经超过 300万。
欧洲零售业巨头乐购(Tesco)旗下的韩国连锁超市Home Plus日前在韩国的地铁站内推出了一种新型的电子虚拟超市:在地铁站台的防护墙上安装了显示屏,显示屏里面陈列着一些商品图片,在实体超市里售卖的商品都可以在显示屏上被轻松找到。顾客们只要打开智能手机的摄像头,对准每件商品图片后附带的快速反应(quick response, QR)码扫描,智能手机中安装的乐购购物应用程序就能直接将这件商品放入电子购物车;顾客通过手机银行进行结算后,所购商品就会在当晚约定时间被直接送到顾客家中。根据Home Plus公布的报告显示,已经有超过1万顾客每天在地铁站里完成当天的采购,这成为全球零售业利用移动设备盈利的创新方法之一。
跨界整合
事实上,移动互联网的营销不能仅仅局限于移动互联网本身。由于移动终端本身具有跨媒介的特质,因此移动互联网如何和其他媒体的整合,可以结合不同媒体的优势,并彼此产生交互,实现更大的营销价值。最终加强广告对消费者的决策和购买行为的影响,让营销变得更加精准和有效。
团购网站糯米网在其一周年庆典上宣布,它与分众传媒合作推出互动广告及lbs团购。根据糯米网披露的信息,糯米网将在分众传媒的楼宇广告上进行广告投放,这些广告来自写字楼的周边商户。消费者看到广告后,可以用手机感应,获得广告所涉及的产品的详细信息。然后用手机下载所需产品的优惠券或通过手机支付直接购买糯米券,最终到商家消费。移动互联网就像胶水,将户外广告、手机和网络联系在了一起。
在瑞典斯德哥尔摩的市区广场,麦当劳将自己的一块电子广告牌变成了一个交互式的互动游戏屏幕。消费者首先用自己的智能手机连接上麦当劳专门制作的游戏网站,选好自己喜爱的麦当劳虚拟小点心,然后就可以在街头电子广告牌上的看板玩挡球小游戏。只要在这个小游戏中坚持30秒而不被淘汰,就可以免费获得自己选择的虚拟小点心。当人们去麦当劳兑换奖品,或许还会消费一下麦当劳的汉堡套餐。在此过程中,麦当劳实现了品牌宣传并获得了更多消费者,可谓一举两得。