休闲游戏范例6篇

前言:中文期刊网精心挑选了休闲游戏范文供你参考和学习,希望我们的参考范文能激发你的文章创作灵感,欢迎阅读。

休闲游戏

休闲游戏范文1

据ZDC的《2012中国移动互联网用户调查报告》显示,七成用户偏好单机游戏,在单机游戏类型中六成用户偏爱益智休闲类;由此可见,休闲游戏在移动平台上占据了非常重要的地位。究其原因,首先是技术在变化,触屏、重力感应等体感技术极大地降低了使用门槛,并提高了界面的易用性;其次是渠道的变化,之前在PC渠道上,腾讯等大公司占据了绝大部分市场份额,渠道是垄断的,而智能终端上的渠道则是多元化的,每一个渠道都有适合自己用户特色的产品。

要想开发移动平台上受欢迎的休闲游戏,需要注意以下几个方面问题:

转变观念。移动游戏的利基市场很大,没有人做的不一定是坏事。对于休闲游戏而言,让玩家喜爱往往不在于设计的深度,而来自和玩家之间的情感联系。如果能将生活和游戏结合起来,像《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《切西瓜》等游戏,则会带来生活体验感。有不少取得巨大成功的小作品告诉我们游戏并非全是技术驱动,有时候则是艺术或流行文化。例如,国产游戏《找你妹》中就有很多流行文化的元素,包括凤姐这样的人物形象都出现在游戏中,而游戏文化也已渗透到现实生活,二者相互影响。

向互动扩展。很多休闲游戏的生命周期非常有限,就是因为它缺少互动和社交。鉴于此,游戏需要加入离线互动,让用户在离线的时候也可以使用。在没有网络的时候,要让用户感觉如同有网络一样玩网络游戏,等有网络时再把数据传上去。即便突然不在线了,系统也要让用户感觉他仍然在线,这就是一种离线互动。

另外一种就是多人互动。手机游戏作为一个全民大众消费游戏,其实就像线下聊天一样,可以2个人聊天,也可以10个人在一起聊天。所以,包括休闲游戏在内的移动游戏有特别多的此类机会,使游戏能够从社会化的方式展开,甚至可以引入更多重度游戏的机制,如多人互动和成长性。

休闲游戏范文2

休闲游戏渐占主流

即便是走马观花地看过一遍本届ChinaJoy,也能感觉到这样一种强烈的信息――休闲类的网络游戏已然成为各网络游戏厂商最重要的一棵摇钱树。《劲舞团》《街头篮球》《跑跑卡丁车》。这些“小”游戏正在赚着国内网络游戏产业中最“大”的钱,而像盛大、久游、天联世纪等厂商更是逐渐将运营重点过渡到休闲游戏领域。笔者从7月12日举行的中国休闲游戏发展论坛上获悉,中国网络游戏产业经过8年的连续增长,市场规模截止到2007年已接近100亿元人民币。而休闲游戏约占据了80%的份额。艾瑞咨询集团副总裁邹蕾认为目前国内休闲游戏的用户粘性很大。根据艾瑞的监测,广受欢迎的《跑跑卡丁车》游戏每个月约有7亿次的运行次数,《梦幻西游》则有6亿。而国内老牌休闲游戏平众的用户平均月有效使用时间也达2亿多小时。

数据显示,已经有越来越多的网游用户开始将时间和精力重点花费在休闲游戏上。据统计。68%的网络用户至少玩过一款休闲游戏,其余网民至少接触到两款以上的休闲游戏。腾讯QQ游戏大厅及联众游戏等已经成为多数网络用户网上游戏的首选平台。以上海为例,2006年上海市网络游戏发展速度比2005年增长了50%以上,其中休闲游戏占23%。在上海,除了青少年喜欢玩休闲游戏。很多中老年网民也成为休闲游戏的玩家。从这一点来说。休闲游戏具有任何大型网络游戏都无法比拟的优势。

休闲游戏的迅猛发展势头也逐渐受到广告商的青睐。据笔者了解,目前休闲类游戏的内置广告形式丰富多样,有传统的弹出式广告,也有为产品在游戏中定制广告场景、甚至将真实世界的广告产品置入虚拟游戏之中。盛大网络副总裁李瑜在会上概括休闲游戏受欢迎的原因时表示,休闲游戏的重要特征即所谓的“三分钟结束”。这使其很容易上手,只需花费很少的时间即可被网民所接受。而腾讯互动娱乐QQ游戏项目总监刘念则认为。休闲游戏另外的一个特点是社区化,用户群中会出现一些有规律的群体,并形成一定的文化现象。

民族原刨VS韩流,永恒的话题

从7月11日举行的“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”上各部委领导和游戏厂商老总的发言,到整个ChinaJoy展会现场的无数展台。都在向世界游戏产业证明中国的民族原创网络游戏的地位是何等重要。其中金山公司的《春秋Q传》,完美时空的《诛仙》《武林外传》,腾讯的《QQ宠物》《QQ三国》《寻仙》,以及网易互动娱乐有限公司的《大话西游3》《天下贰》等都是展会上国产游戏的优秀代表。而像目标软件这样坚持走自主开发路线的游戏厂商,也拿出了《天骄3》和《铁甲前传》的试玩版,从画面表现上看,这两款游戏都有相当不错的潜质。

在高峰论坛上,新闻出版总署署长、国家版权局局长柳斌杰发表了《发展中国特色的网络游戏出版产业》主题演讲。柳斌杰在讲话中指出,在过去几年当中,中国民族原创力量持续壮大,并逐步占据市场主导地位,已经连续两年市场占有率超过60%,民族原创网络游戏“走出去”战略成效显著。大批民族原创网络游戏纷纷走出国门,畅销海外。

尽管民族原创游戏在展会中的表现如火如荼,但不能忽视的是,韩国游戏仍在展馆中占据着绝对优势,这也是为什么ChinaJoy常被一些评论者戏称为“泡菜馆”的原因。

我们可以细数一下国内目前最受欢迎的几款网络游戏,无论是休闲类的《跑跑卡丁车》《劲舞团》《街头篮球》,还是MMORPG类的《奇迹世界》《传奇3G》等无不出自韩国厂商。造成这种现象的原因并不复杂。随着韩国游戏厂商在中国市场多年的打拼,对中国的游戏市场环境愈发熟悉,其开发游戏的题材也越来越迎合中国玩家的口味。以盛大公司的3D乒乓球网游《X-Up》为例,这款游戏从技术上来说并无太大技术含量,但其可爱明快的画风和易于上手的游戏方式却令展台前试玩的人们欲罢不能。乒乓球运动本是中国流传最广的体育运动项目之一。但之前却没有任何中国游戏厂商开发这一题材的单机或网络游戏(除了一些超市里出售的一种模拟乒乓球游戏。但画面就……),白白将机会拱手让给了韩国人。韩国人用最简单的题材和技术做出的游戏,只是结合了一些我们并没有想到,或者想到了却不屑一顾的创意。就从中国网络游戏市场赚走了无数的真金白银。这无疑值得那些花费了大量人力财力物力来开发“史诗般的大型网络游戏”,却最终落得血本无归的国产游戏厂商深思。

冷饭还在炒

同样,本届ChinaJoy上的一干厂商将炒冷饭的功力也发挥到了极致。许多游戏换个包装换个形象重新推出就叫推陈出新。此次展会上三国题材的游戏出奇地多:腾讯的《QQ三国》、奥汀的《三国群英传OL》、金山的《铁血三国志》、盛大的《苍天》、网禅的《一骑当千》、联众的《三国策》,还有一家手机游戏厂商开发的《卡片三国》,而这也许还不是全部。当初最早将三国题材发扬光大的是日本光荣公司,其《三国志》和《三国无双》系列虽然受到许多中国玩家的争议,却仍因为其优秀的制作水平而备受欢迎,光荣也因为这个中国的历史题材游戏而赚得盆满钵溢。然而中国的本土游戏厂商却似乎始终抓不住中国玩家一直以来的“三国情结”。网络游戏中除了最早智冠的《网络三国》外就很难见到其他的三国题材游戏在市面上运营,现在再把三国题材这碗冷饭拿出来炒也就不足为奇了。这一波三国游戏的热潮中。最会炒的似乎还是韩国人,他们的《苍天》和《一骑当千》干脆打出了“女版三国”的牌子。看着《三国演义》中那些赫赫有名的文官武将都变成了美少女战士,中国玩家的心里还真不知道是什么滋味,而为游戏形式抓破头皮的本土游戏厂商们则只能在一边苦笑。

同样有炒冷饭嫌疑的还有展会上必不可少的showgirl们。其实showgirl这个词纯粹是中国人自创的。很显然,中国人想表达的是“展会女孩”的意思,而这个词在英语语系国家里则代表“脱衣舞娘”,而“展会女孩”的正确表达方式是“booth babe”。一次和一个荷兰的朋友谈到ChinaJoy,聊起展会上有很多漂亮的“showgirl”时,朋友很吃惊地问:“这个在中国居然合法了?”等他弄明白我说的是什么意思之后才知道闹了笑话。

休闲游戏范文3

2、《口袋精灵》:是一款多样装备搭配养成个性精灵,以穿越为主题,集合中外神话传说人物和物品的宠物养成游戏。

3、《开心消消乐》:是一款三消类休闲游戏,适合多玩家联机游戏。

4、《消消宠》:是一款同时支持电脑、安卓手机等多平台的消除类益智休闲游戏,该游戏的玩法使用的是传统式的消除方式,不同的是具有全新的挑战和玩法。

休闲游戏范文4

月月休闲汇,月月有惊喜

今年烟台市旅游局对旅游资源实行月策划、月调度、月包装、月推出,重磅推出“城市月月休闲汇”活动,旨在让烟台旅游“月月新主题、月月新产品、月月新活动、月月新优惠”。从4月至12月,每个月选择重点主题推出“应季”休闲旅游产品和优惠政策,打造“月月休闲”的旅游品牌,让“休闲烟台”的城市魅力更加深入人心。

烟台市旅游局局长张丛介绍:自2011年首届休闲汇活动成功举办以来,烟台积累了丰富的经验,尤其是自今年四月份开始的“城市月月休闲汇”活动,更是在组织运作、宣传发动、活动策划、产品研发等方面打下了坚实基础,全市各类休闲资源得到了充分挖掘,城市月月休闲汇的关注度逐步提升,社会参与面日益扩大。为此,烟台还印发了《“城市月月休闲汇”评价标准》,每月对烟台所辖各县市区旅游局工作开展情况进行通报,并明确在年底对成绩突出的县市区进行表彰奖励,全方位调动和鼓励旅游部门和旅游企业。

在接下来的几个月中,第三届烟台中秋室外赏月会、海阳沙滩音乐会暨好客山东(海阳)休闲汇、烟台大剧院市民音乐会、张裕酒城风情采摘节等秋季休闲活动更将为游客和市民们奉上一桌休闲的盛宴。另悉,10月31日,中国最佳休闲城市颁奖典礼、好客山东休闲汇闭幕式这两大活动也将同时在烟台市举办。

《好客山东(烟台)休闲活动手册》谱写蓝色海滨旅行指南

作为一个旅游资源丰富的城市,烟台拥有7个中国优秀旅游城市、1个中国旅游强县,9个省级旅游度假区,占山东省38%,38个国家和省级工业渔业旅游示范点,11个旅游强乡镇和23个旅游特色村,共有旅游企业750家。因此,要想让广大市民和游客玩得开心,游得放心,一个完善且最新的“旅游地图”必不可少。

为了让广大市民和游客参与休闲汇活动,及时了解最新、最权威和最丰富的信息,由烟台市旅游局牵头策划,历时20余天为广大游客和旅游从业人员编写了《2012好客山东(烟台)休闲汇活动手册》(以下简称《手册》)。《手册》将最齐全而富有特色、物美价廉的重点旅游线路、旅游活动一一网罗,详细且图文并茂地将本地特色美食、文体娱乐介绍、推荐给市民和游客。

当然,除了刊发《手册》,烟台市旅游局还借助新媒介手段,对十一黄金周自驾游产品还、首次运用了二维码的形式,只要游客通过手机扫描旅游目的地、旅游线路的二维码,就可以了解和制定自己的旅游线路和旅游方式。这种 “码”上旅游的形式,让市民和游客体验到智慧旅游带来的便捷。

惠民利民,让人人都能休闲得起

休闲游戏范文5

第七种武器:拳头

拳头最直接,也最难防范,因为它简单迅速、直指要害。就象Kik Messenger和Whatsapp,直接从手机地址簿调用好友关系做IM。腾讯如果也做类似产品,则会和自己的QQ发生冲突,如果不做,则只能眼睁睁地看着地盘被蚕食。所以,第七种武器是以地址簿为基础的IM。

第六种武器:霸王枪

霸王枪枪大力沉,使用的关键却不是靠蛮力,而是借势,借势舞枪,才能举重若轻。以Facebook和Twitter为代表的社会网络是全球风潮,国内的领军人物则非新浪微博莫属。新浪微博上已经有很多用户以私信代替了传统的IM。所以,第六种武器是以微博为基础的IM。

第五种武器:离别钩

古龙说,离别是为了永远的相聚。IM和现有的多数社交网络有一个共同特点:好友关系由网络平台掌握,并且不开放。如果提供一个功能,让用户自己管理好友关系,使应用开发者可以直接基于用户自己提供的好友关系做应用,社交网络将失去上帝,但将拥有未来。所以,第五种武器是以手机电话簿和新浪微博的关系为基础的用户自主管理的开放的社会关系平台。

第四种武器:多情环

社交网络带来的是休闲游戏的流行。如果能把休闲游戏稍做改造,在游戏里输入好友的邮址后就能直接生成邮件发给好友,好友如使用双方就可确认好友关系并可实时互动玩游戏,同时可植入IM功能,这样好友圈好友,圈子就会迅速增大。所以,第四种武器是借助好友传播的休闲游戏。

第三种武器:碧玉刀

刀是最大众化的武器,做应用也往往要从最大众化的需求入手。P2P(即内容和应用的横向转发)是手机用户的根本需求,但原来受运营商DRM只许下载不许转发的错误思想影响,迄今手机上仍然没有P2P平台。做出大众欢迎的P2P平台,自然可以顺便提供IM功能,这样在转发时可以顺便留言。所以,第三种武器是P2P平台加IM。

第二种武器:孔雀翎

孔雀翎代表漂亮的出奇制胜。上QQ经常被称为挂Q,因为挂在QQ上就能看到好友的状态,但这个状态在社会网络时代已经显得过于简单了。在社会网络时代需要能够提醒我们社交状态的客户端。所以,第二种武器是显示社交状态的客户端。

第一种武器:长生剑

没人能够长生不老,企业也不能。属于上个年代的、使用相对窄带联系方式的用户群已经成年,将逐渐不再引领时尚;而今天的、更喜欢使用宽带多媒体技术通讯、更愿意使用语音和视频而不是文字输入的年轻人将会成为新的趋势的缔造者。为这些年轻人服务的企业将会成为未来的腾讯,比如做了摩尔庄园的淘米网。所以,第一种武器是面向更年轻人群的多媒体互动工具。

休闲游戏范文6

值得注意的是,盛大游戏第一季度大型多人角色扮演类游戏(MMORPG)业务的净营业收入为10.23亿元,同比增长8。MMORPG游戏营收较上季度下降19%是总营收下降的主要原因。

盛大游戏Q1净营收1.68亿美元同比下降14%

盛大游戏第一季度净营业收入达到11.43亿元人民币(1.68亿美元),较去年同期增长10%,较上季度下降14%;

盛大游戏董事长兼CEO谭群钊表示:“第一季度我们开展了大量工作,包括在3月份为《热血传奇》开放新区并有效吸引了新用户的加入,在4月份推出新版本以改善游戏内环境等等;这一系列举措使得游戏用户水平保持稳定并有所增长,而我们也看到《热血传奇》的用户消费呈现稳定迹象。”

盛大游戏Q1 MMORPG游戏营收1.50亿美元环比下降19%

盛大游戏第一季度大型多人角色扮演类游戏(MMORPG)业务的净营业收入为10.23亿元(1.50亿美元),较去年同期增长8%,较上季度下降19%;MMORPG活跃付费用户(APA)季度增长2%至962万;MMORPG每个活跃付费用户平均每月贡献的收入(ARPU)季度下降21%至35.4元;

盛大游戏第一季度高级休闲游戏业务的净营业收入为9,350万元(1,370万美元),较去年同期增长7%,较上季度增长48%。高级休闲游戏APA季度增长6%至107万;高级休闲游戏ARPU季度增长39%至29.0元;

盛大游戏Q1成本4.69亿元同比增长13%

盛大游戏第一季度成本为4.69亿元,较上一季度为5.34亿元下跌12%,较去年同期的4.15亿元上涨13%。

盛大游戏Q1毛利6.74亿元毛利率59%

盛大游戏第一季度毛利为6.74亿元,较上一季度的8亿元出现大幅的下降,但高于去年同期的6.25亿元。盛大游戏第一季度毛利率为59%,分别较上一季度和去年同期下降1个百分点。

盛大游戏Q1运营利润3.78亿元同比下降6%

盛大游戏第一季度运营利润为3.78亿元(5540万美元),较去年同期下降6%,较上季度下降21%;盛大游戏第一季度运营利润率为33%,较上一季度下降3个百分点,较去年同期下降6个百分点。

盛大游戏Q1净利润4820万美元环比下降21%