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多玩电视游戏范文1
摘 要 足球,世界第一大运动,坐拥数以亿计的球迷。而电子游戏,作为新世纪的科技产物,也以飞快的速度进入我们的生活中。当传统的足球遇到新潮的电子游戏,将产生令人着迷的魔力。现代足球起源于12世纪的英国,时至今日,足球已成为全世界人们生活中不可或缺的组成部分。有关足球的报道,亦占据着世界各种杂志报刊的篇幅,人们对于足球的热爱不言而喻。但是随着社会生活节奏的加快,人们很难抽出足够多的时间,抑或是受身体条件、体育设施所限,而无法参加这项有趣的运动,为此,足球类的电子游戏应运而生。
关键词 足球 电子游戏 条件限制 发展史
一、起源
20世纪60年代,世界上第一款足球类电子游戏《足球评论(Sports Talk Football)》问世,这款游戏由播音员来描述场上球员的动作,比如当玩家射门时,解说员会说“他射门了……”这不仅增强了游戏的整体感受,还进一步拉近了游戏与现实的距离,也为以后足球类电子游戏引入解说立下了标杆。当下流行的足球类电子游戏如《FIFA13》,每场比赛都会有两名解说员。他们不仅会播报赛况,对球员的动作进行实时评论,甚至还会对球队的历史、近期表现进行介绍。
二、初期
当家用电视游戏机逐渐普及后,足球类电子游戏的内容也开始丰富化了。虽然那个时代的游戏无论在音效还是图像上都非常的简易,但却成为了当代“80后”“90后”心中永恒的记忆,甚至被奉为经典,因为它们都具备足球最基本的要素:刺激,有趣。而其中由日本TECHNOS JAPAN公司开发的《热血足球》无疑是其中的佼佼者。
从严格意义上讲,《热血足球》并不算一款真正的足球游戏。它在五人制足球的基础上,融合了格斗、搞笑等诸多元素。该游戏继承了热血系列爽快的手感和火爆的场面,必杀技射门的引入更让人兴奋,比如忍者式、香蕉式、金鱼式等等,而研究必杀的出招方法也让玩家乐此不疲。此外游戏中格斗场面给人留下了深刻的印象,许多搞笑的场面让人忍俊不禁。
三、繁荣
20世纪90年代,随着一大批主机的问世,足球类电子游戏也进入了发展的黄金时期,其中最著名、最具有影响力和里程碑意义的,当属科乐美(KONAMI)公司的《实况足球(Winning Eleven)》系列。
1995年7月21日,首款《J联盟实况胜利十一人(J. League实况Winning Eleven)》横空出世,也标志着《实况足球》真正诞生。由于当时大多国内玩家只认识“实况”二字,该游戏系列因此得名。然而由于科乐美自身的技术力,以及经验不足,本作并没有受到当时喜好足球游戏玩家的广泛关注。
1998年5月28日《世界足球胜利十一人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,这也就是绝大多数的中国实况玩家真正开始接触《实况足球》。本作除了在画面上进行了大幅的改良,并且在整个游戏的节奏上做到了更加流畅,在球员的数值上更加细化,因此与现实的距离也越拉越进,这也奠定了本系列之后的成功的基础。它所提出的蓄力、阵型、战术等概念亦成为业界的标准。
迄今为止,“实况”系列已经了十几个版本,其中尤以《实况足球4中文解说版》最为著名。该作不仅在操作性、趣味性、真实性、互动性等多方面表现出色,更由央视五套著名足球解说员王涛配音解说,深得国内玩家的心,甚至成为网吧必装游戏之一。
四、双雄会
当根植于电视游戏平台上的“实况系列”在蓬勃发展的时候,电脑上的同类作品也不甘示弱。由于电脑在图形处理、显示分辨率、人工智能等方面都占有优势,PC足球游戏“FIFA系列”因此几乎一问世,就与“实况系列”形成了分庭抗礼的格局。
“FIFA系列”由美国电子艺界(EA)旗下的EA体育开发,与“实况系列”相比,“FIFA系列”的图像更为精美,球员的资料更为详细,但在操作性上比前者略逊一筹。前期的“FIFA系列”存在着大量BUG――比如球员会在中场附近会有一个“必然进球”的点,一些豪门球队常常战绩不佳甚至降级――这些问题都被众多玩家所诟病,导致前期“FIFA系列”一直被“实况系列”所压制。然而“FIFA系列”也并非一无是处,它的联网对战功能便是“实况系列”望尘莫及的。
五、革新
随着足球类电子游戏的发展,越来越多的玩家不再满足与操纵一支队伍或一个球员去赢得比赛的胜利,他们希望成为球队的教练或者经理,参与俱乐部事务的决策和管理,因此经营类足球游戏应运而生。
此类游戏的代表作有《冠军足球经理(Championship Manager )》系列和《足球经理(Football Manager)》系列。在此类游戏中,比赛由电脑AI进行,玩家不再直接参与比赛,而是通过提高球队的实力去增加获胜的几率。提高球队实力的方式有很多种,比如培养青年球员,买进优秀球员,制定最合适的阵型以及战术,恰当的赛前训话和临场指挥等等。
足球类电子游戏发展到今天,可谓“百花齐放”。它们带给了广大球迷无穷的乐趣,更使玩家有了和足坛巨星们互动的机会。玩家们在游戏之余,也不妨放下手中的键盘、手柄,约上两三个好友,去进行一场真正的足球赛吧!
参考文献:
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除了一如既往的展出最新最精彩的游戏外,本届的展会灯箱以“节电”为主题,在日本震后恢复重建的时刻,响应民众们提出的节约电力的意识,以往华丽辉煌的灯火都被简单节电的灯管取代,虽然没有什么壮观的排场,但是也受到了与会者的一致欢迎。
值得注意的是,本次的展会除了3DS、PSV等硬件之外,以iPhone、iPad、Android等手机或其他移动终端为平台载体的新游戏也大量展出。近年来,曾经默默无闻的手机游戏随着iOS、Android等操作系统的发展而迅速火爆起来,各种简单有趣的小游戏吸引了为数众多的休闲玩家。在智能手机大踏步发展的今日,日本的各大厂商也不甘落后,包括索尼在内的制作者都推出了相当数量的应用。这种发展趋势在未来数年内将继续下去。
当之无愧的展场之星
SCE基调演讲《Play Station Vita的全貌》
本次东京游戏展中最注目的当属索尼电脑娱乐公司(scE)力推的新型掌机、PSP的后续机种“Play Station Vita”(PSV)。在大会开展的前一天即9月14日,SCE已经正式发表,PSV主机的发售日确定在12月17日,主机分两个版本,分别支持3G和Wi-Fi的网络连接方式,提供者为日本最大的手机运营商NTT Docomo,PSV上网的收费体系等具体内容也已经公布。与PSV一同首发的游戏一共有26部,其阵容堪称丰富强大。scE为这次展会的展台专门提供了80台实机以供参观者试玩,因为试玩只能在SCE展台进行,到一般公开日的时候,毫无悬念地出现了混杂拥挤的局面。
PSV作为新一代的掌上游戏主机,自公布以来就受到了相当多的关注和期待。首日的演讲便是围绕着“PSV能做些什么”这个大家关心的话题展开。在SCE全球工作室的总裁吉田修平进行了简短的开场问候之后,SCE的副总裁兼第二事业部长松本吉生向大家介绍PSV这台新主机。PSV不仅仅是一台新的掌机,更是为玩家带来崭新娱乐体验,将游戏体验与实际生活紧密连接在一起的一部移动终端。PSV不但拥有强大的游戏软件阵容,还为玩家们准备了社交活动的专门应用程序。这些应用程序针对PSV的界面进行了优化,使玩家可以简单舒适地操作。和PSP一样,PSV也带有系统软件更新,并且将做得更加简便易于操作。松本对媒体表示,PSV的首发软件有26部,还有100多部作品已经在开发之中。这在PS系主机的历史上也是最大规模的阵容。
接下来吉田氏再度登场,向公众演示了PSV完全新作,目前处于开发中的《抵抗:燃烧的天空》。从游戏的演示中我们可以看出,PSV主机不仅支持联网对战,而且玩家还可以在掌机上直接从“Live Area”界面获得与游戏相关的信息,参加各种在线活动,甚至获得好友取得新记录与奖杯的情报,并且相互评论。PSV的玩家交互界面,使玩家们通过类似于微博的平台互相交流,在游戏联网已经成为趋势的今日,这样的游戏方式也已经成为发展的方向。
而《抵抗》的操作和游戏画面也充分体现了PSV机能的强大。由于搭载了两个摇杆,很适合操作FPS游戏,而且背面的触控板也对应了众多按键功能。由于PSV版《抵抗》使用了新的“Wide Area AR”技术,以前在掌机上经常出现的角色消失、表现缩水的问题得到了较好的解决。这些技术和开发工具将在以后陆续提供给参与PSV制作的厂商,为该平台创造更多素质优秀的作品。
PSV与PS3的联动功能将比PSP时代更加强大。在使用了云计算服务器之后,PS3和PSV可以共享存档,甚至还可以实现跨平台对战(如PS3版的《WipeoutHD》可以和PSV版的《Wipeout 2048》对战),高速下载数据等功能也可以得到实现。PS3的专属网络电视“Torne”,可以通过PSV查看节目单,预约节目。还可以直接把PSV拿到其他的房间里观看。
PSV运行PS3游戏,在之前一直只是传闻,到了TGS的展会上,我们看到了使用PSV主机运行PS3版《杀戮地带3》的画面。虽然不时有延迟的情况发生,但是总体而言感觉还是比较流畅的。与PS3手柄相比,PSV的按键数量较少,所以L2和R2的功能通过背面的触控板来实现。在玩《杀戮地带3》的时候,可以通过触摸背面的左下方让角色冲刺,这类操作的方式将在今后推广到其他的游戏制作中,到时候会有更多PS3级别画面的游戏在PSV上登场。
和PSP一样,PSV也对应遥控PS3主机的功能。作为新一代遥控PS3主机的终端,PSV的触摸屏幕、背面触控板等都可以对应PS3游戏进行操作。通过3G网络,PSV可以在更多地方方便地对绑定的PS3主机进行操作,对于这台掌机的扩展来说,这是一个好消息,但是同时玩家也会承担相应的通讯费用。
最后发表的是对应PSV和索尼爱立信手机的Android平台“PlayStation Suite”的开况。目前的开发工具PlayStationSuite SDKt在准备中,可以在虚拟机上运行开发中的游戏软件。除了PSV与XperiaPlay手机之外,今后PlayStation Suite还将支持各种平板电脑设备,各种新的Android应用也将在这个平台上出现。这些应用程序在经过一定的审查之后,就会被放在SCE的在线产品商店PlayStataion Store进行销售,今后除了索爱手机和Ps系产品之外,凡取得PlaySration Certified资格的设备都可以接入PlayStation Store。在10月下旬玩家可以在PlayStation Suite上玩到经典Ps游戏。
随着近两年来Android等移动终端操作系统的发展,在这个平台上进行开发的游戏从最初的简单操作、对应手机的触摸类小游戏,发展为当今广阔的市场。索尼爱立信推出的Xperia PLAY系列手机以搭载的PlayStation Suite平台,将Android与PS系游戏结合起来,其目标在于利用已有的资源,吸引更多玩家的兴趣。对于通过Android开始认识电子游戏的新玩家来说,PlayStation Suite的游戏具有更高的操作要求,对适配终端的要求也比当下一般的Android手机和其他设备要高一些。除了经典Ps游戏之外,玩家们希望看到的是更多更新的原创游戏,在Android继续发展的今后两年中,这些游戏的数量还会增加。PlayStation Suite SDK将在今年11月放
出beta测试版,由该工具开发的游戏将在明年4月之后发售。
其他亮点
尽管在日本业绩一直反响不如欧美,微软还是在展台上配布了大量的Kinect体感操作系统,并且有大量第三方制作的有趣游戏。Koei Tecmo Games等公司的展台也推出了新的游戏预览。
近两年一直以跨平台推出游戏作品著称的CAPCOM,在TGS开幕之前的任天堂发表会上,已经宣布旗下狩猎神作《怪物猎人》系列的正统后续作品《怪物猎人3G》在任天堂的3DS主机上推出。此消息爆出之后,大家都明显感觉到CAPCOM这次给各方带来了不小的震动。众所周知,《怪物猎人》系列的正统历代作品都是在电视游戏主机上推出的,其中1、1G、2代出在PS2上,3代出在Wii上。如无意外,作为3代资料篇的3G应该也在Wii或者其他家用电视游戏主机上推出。而这次的3G却是不折不扣的3DS版,这也是《怪物猎人》系列在PSP之后第二次登陆在掌机上的作品。与专门为PSP制作的《怪物猎人Portable》不同,3DS版的《怪物猎人》是游戏名中没有任何后缀的正统派作品。这也意味着,CAPCOM和以前在NDS上推出的DQ9的Square Enix一样,将原本属于电视游戏主机的正统系列移植给掌机。这在《怪物猎人》的历史上还是破天荒头一次。
KONAMI在今年的TGS上展出的作品数量惊人,而且横跨现有的所有主流平台,诸多重量级作品令人叹为观止。作为KONAMI的活招牌,金牌游戏制作人小岛秀夫自然免不了要亲自登台为公司助阵这也是历届TGS最引人注目的常例了。
另一个备受瞩目的公司――世嘉和Bandai Namco Games在此前宣布的特别活动已经很多,出展作品数量也十分惊人。世嘉的3DS版《未来计划(暂定名)》、《超级忍3D》,PS3/Xbox360的《二进制领域》、《梦幻之星Online 2》都是引发玩家们话题的作品。而BandaiNamco Games的跨平台飞行射击大作《皇牌空战突击地平线》、3DS版的《皇牌空战3D Cross Rumble》、PS3的《圣斗士星矢战记》等作品也吸引了相当多的目光。
Square Enix的展台上集结了近期发售的《最终幻想零式》,以及定于12月发售的PS3/Xbox360版的《最终幻想13-2》等等。值得注意的是,《最终幻想13-2》作为FF13的续作,在一开始公布的时候就已经决定跨平台,令人联想起当年当初在E3展会上公布Xbox360版FF13时候“拍肩”的一幕。
大势所趋Android平台大爆发
在前两年新近发展起来的谷歌智能手机系统Android,以其开源的巨大优势吸引了众多移动终端厂家,目前已经突破了手机游戏的局限,在手持娱乐终端、平板电脑等领域大行其道。在苹果的iOS已经奠定移动终端新发展方向的今天,Android作为新兴的平台,不但在国际上声名鹊起而且也影响到了日本。以索尼爱立信的Xperia PLAY手机为代表的手机游戏,以及各种触屏智能手机、平板电脑,都在大力制作Android版本。我们在TGS上看到的专属会上,看到了这个平台的发展前景。
索尼本社全力投入!Xperia PLAY!
众多厂商积极跟进前景一片光明
说到手机游戏,身为手机生产商的索尼爱立信自然是本次TGS最大的关注目标。在9月15日TGs开展当日,索尼爱立信公布了新型Android终端“Xperia PLAYSO-01D”,这个手机是之前的XperiaPLAY的升级版本,根据索尼爱立信的市场部门负责人金子克之的描述,这是第一台“取得了PlayStation Certified开发资格”的手机。玩家们可以在这部手机上轻松地玩到更多优秀的游戏。
关于“PSP手机”的传闻,早几年就已经沸沸扬扬了。但是索尼正式公布Xperia PLAY手机还是今年的事。最初的Xperia PLAY z1i/R800手机现在在国内的价格还在2000多元到3000多元不等,而这次公布的Xperia PLAY S0-01D,上市的时候恐怕价格也不会太低。
金子先生向大家介绍了这部游戏手机的特色。目前在手机的功能中,游戏功能是仅次于发短信、打电话、浏览网页的使用频率高达第4位的重要功能。由于手机用户的群体本来就比专门的游戏机用户来得大,所以这些用户在买了手机之后,拿来玩游戏的潜在可能性也是很惊人的。将来的手机游戏市场要针对这些潜在客户。随着智能手机的普及,这两年来移动终端的使用者数量激增,《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》这些移植或者直接制作给手机的游戏亦获得了巨大成功。但是无论iOS还是Android,目前的手机游戏还是以触控、划动为主,游戏内容过于简单,玩久了之后容易厌烦,而一些传统的游戏移植起来也比较影响体验。在这个时候,具有专属游戏功能的手机就呼之欲出了。Xperia PLAYt式这样一部带有经典Ps系按键的手机,玩家们可以通过熟悉的按键操作,得到更好的游戏体验。
将游戏机和手机结合在手机行业并不是什么新鲜事。当初诺基亚的N-Gage系列就是一个很好的例子,但是该系列的手机只能运行java游戏,表现能力有限无法与当时的GBA等强大掌机相抗衡,最后以失败告终。而现在的情况可谓今时不同往日,Android的机能足以提供优秀的游戏画面和操作体验,但是物理界面(输入方式)的欠缺则成了木桶上最短的那块板子。为了让Android发挥出最大实力,索尼爱立信决意推出游戏手机,让玩家们除了简单的点点划划之外,又有了新的选择。
这次索尼充分发挥了自己制作游戏的优势,利用Ps系列主机这个地球人都知道的品牌,打出了“PlayStation Certified”这个概念牌。除了Xperia PLAY之外,其他公司生产的手机、移动终端、平板电脑等产品,都可以获得这个资格。凡拥有这一资格的手机或者平板电脑,都可以登录SCE的官方网店“PlayStation Store”在购买了游戏之后,还可以用管理软件“PlayStation Pocket”来确认已经购买的游戏。
多玩电视游戏范文3
2009年3月31日,TCL在北京召开新闻会,推出了互联网电视和蓝光高清产品群的全新产品阵营。其中,可以上网高速下载影视片的液晶电视,是其新产品阵营的亮点,TCL将这款电视命名为“MiTV互联网电视”。
这款电视就能够自动在网络上下载影音视频,在标准测试环境下,2Mbps带宽可达到200kbps的下载速度。MiTV影客下载引擎还能够实现边看电视边下载,并支持待机下载。此外,通过屏蔽技术,还可保证下载内容的健康。该款电视还具有在线网络游戏、在线音乐欣赏、实时天气查询、实时股票查询、新闻快报等丰富和实用的功能。
不仅是MiTV,宽洋推出的数码像框亦和新浪音乐频道展开合作,通过Wi―Fi接到新浪音乐频道,一边放照片,一边听音乐;索尼推出的千万像素触控屏摄像机G3亦高调宣传了其通过Wi―Fi传输、照片的功能……
网络化时代的零和游戏
细心的消费者一定发现,其实早在2005年之前这一切就已经在悄悄地发生。PC巨头戴尔将公司名称中的“Computer”删除,并逐步开展各种消费类电子产品的运营,旨在实现变革时代的完美转身。在CPU的市场份额上占绝对优势的英特尔,在5年前就大张旗鼓地进军消费类电子市场。大屏幕电视上播放影像的“LCOS(硅基液晶)”半导体、数码相机、便携式音乐及影像播放装置以及“机顶盒”等产品,让智能化成为网络化的先锋官。
微软更是早早地就经营起他的“WMC”帝国,绝大部分推出智能化、互联网化消费类电子产品的厂商都有该系统的身影,为最终的智能网络化实现平台保障。与此同时,如何为自己的产品植入IT属性和网络元素也成了传统消费类电子厂商最关注的事。因为他们明白,从今以后消费类电子设备之间的连接,在现代人的生活中将几乎无处不在。从设备自身部件之间的通讯到不同消费电器之间的通力合作,往往都离不开网络。美国巴特利研究所最近的调查发现,数字技术的不断进步是推动家用电器缩短更新周期的最重要原因。Wi-Fi联盟发言人Karen Hanley曾在接受记者采访时表示:“任天堂的Wii、微软的XBOX360和索尼的PS3,越来越多的新装置为人们真正提供了Wi―Fi连接,网络已经无所不在”。据In―Stat数据预测,2012年全球有大于10亿部的消费电子产品内置Wi-Fi芯片组。调研机构分析师Gemma Tedesco表示:“笔记本电脑中内置的Wi―Fi、路由器和家庭网关、便携式消费电子装置例如手持游戏机、外部客户卡例如USB和PC卡适配器极大的推动了Wi―Fi芯片组的需求。”而这种PC以外的网络应用正在凭借其数量优势逐渐成为芯片组销量的大头。
这些早期介入的厂商已经将自己的身份从传统消费类电子产品提供商转型为网络终端设备提供商。各种消费类屯子产品,最终都将会成为互联网上的一个节点。传统电脑上网功能在日用领域的份额正在被逐步蚕食,不仅是显而易见的影音领域,出行、声色、娱乐、通讯、饮食、起居、洗浴无所不包。整个家庭无线网络将负责终端之间的信息的交换,更可以在家庭范围内将PC和系统相连,结合数字技术和智能控制技术使不同产品之间能够互相识别,协同工作并解决设备间网络与外部网络的通信问题。最新的IP架构更通过无限拓展的IP资源赋予了后者更为广阔的舞台,有了它作为保障,你的电视机、摄像机、甚至洗衣机、微波炉都可以拥有自己的独立IP。所有消费类电子产品都将被赋予网络的华彩,而作为主人的你则只需去使用、去感受,或者通过手机、PDA、遥控器等无线操作界面发出指令,整个系统便会开始为你工作,坐享其成。
冲破局域网,生活在互联网上
是的,当这些我们日常生活早已离不开的消费电子设备部成为互联网上的一个终端、一个节点的时候,我们的生活将真正被密织于这张网上,不管有线还是无线,无论是蓝牙还是Wi―Fi,当消费电子产品冲出局域网,都能够接驳互联网相互交换数据的时候,哪怕它们身处不同的房间、不同地域,都能互联互通。网络时代以前所未有的方式和速度为我们的生活开创了全新的格局。今天,生活在大都市的人们已经越来越离不开这张网给我们带来的便利了。从“剑走偏锋”的新奇功能附加到如今无可或缺的主流配置,网络应用已经成为大多数主流消费类电子产品的必然功能。早年的那些畅想,如今部已经因为网络和消费类电子产品的相互扩张而成为现实。
真正的网络时代已经到来,你,准备好了么?
放眼望去,几乎我们目光所及的所有消费类电子产品。都已经或者正在开始植入网络元素。上网早已不再是限于端坐在PC之前和Internet之间的互动,我们的生活正在被步步逼近的网络元素包围。我们日常生活片刻不能缺少的消费电子产品,正在不断智能化和网络化。TCL MiTV以及数字相框、网络摄像机这类网络和影音设备之间的互通只是这种发展趋势的雏形和缩影。
Sony Cyber-shot DSC-G3
CCD\1010万有效像素
镜头\4倍光学变焦,F3.5~F4.6
焦距、相当于传统35mm相机的35mm-140mm
快门速度\1s~1/1000s
测光模式\矩阵测光/中央重点测光/点测光
感光度\自动,ISO80/1001200/400/80011600/3200
液晶显示屏\3.5英寸,92万像素
存储介质\记忆棒、内置46B空间
电池\锂电池NP-BD1
体积\101.7mm×62.3mm×19.4mm
参考价格\未定
从胶片时代到数字时代,影像从银盐颗粒转换成显示器上一个又一个的像素排列,而未来我们的影像将在何处呈现?
它应该在“云的另一端”。
没错,未来的数字影像不仅仅只会出现在你的数码相机上、你的数码相框里,互联网让我们与世界只有一步之遥。无线网络技术的成熟与广阔发展让我们能够随时随地在“云的那端”与所有人分享自己的影像。点击一下屏幕,一切就那么简单。
滑动――推开未来影像之门
两年之后,索尼G系列终于又重新登上了数字影像的舞台。如果说,两年前横空出世的G1算是索尼对未来网络时代影像的一次颇具意义的前瞻和大胆的试验,那么,G3的出现才算得上是一款成熟的“未来影像之眼”。
在外观上63继承了61的侧滑盖设计,镜头、闪光灯都巧妙地隐藏在镜头盖之下。轻轻推动镜头盖,63的镜头便呈现在我们面前,而 相机正面右上角的卡尔・蔡司标志部分则正好为闪光灯与对焦灯留出了空位。当然,G3的精妙之处并不仅仅在于相机正面,推开滑盖后,相机背面的变焦钮和扬声器也随之显现出来,而屏幕与扬声器之间的高矮差距也正好为右手的单手持握提供了便利,便于使用者一手掌控。由于屏幕与滑盖的分体式设计,这使得G3看起来并不那么轻薄,但是却让它的手感出众,握在手里酷劲十足。
触摸――转动网络影像之匙
和G1一样,63也拥有着索尼最先进的影像技术――92万像素3.5英寸触摸液晶显示屏、4倍光学变焦镜头、智能场景识别、人脸识别、笑脸快门……而最令人们关注的,依然是G3为网络化数码影像所专门配备的Wi-Fi以及独一无二的网络浏览器。
按下机身右侧单独设置的WLAN按钮,G3便能够自动启动Wi―Fi,连接默认热点,开启你的数码影像网络之旅。作为第一款内置网络浏览器的DC,对于习惯了传统DC的人来说也许会担心操作上会出现的种种问题。其实使用过后便会发现,用G3上网实际上和手机上网一样,搜索热点、确认、连接,这也许会占用你一点点时间,但却能为你带来无限的乐趣。
为了能够方便用户直接上传照片,63允许用户在使用前自定义Flickr、Pisaca等常用的网络相册,并作为开机主页。当相机连接上热点之后,便能实现一键上传。G3内置了4GB海量内存,能够储存上千张照片,用户可以根据不同的方式对其进行排列,以方便上传照片的时候进行选择。我们还尝试使用G3登陆新浪博客、开心网、POCO等时下流行的网络社区,并上传刚刚拍摄的照片,其使用方式和界面与电脑上显示的完全一样,利用触摸屏,可以很轻松地用DC管理你的个人网站。不过,G3的网络浏览器并不支持Flash,因此遇到视频和动画就只有敬而远之了。由于Wi―Fi的网络流量限制,我们不能奢望用G3能够达到与普通电脑相同的上网速度,上传一张1000万像素的照片大概会花费你3分钟左右的时间。所以当你在旅行间歇,找一间星巴克或者提供Wi―Fi上网的咖啡屋,点上一杯咖啡,挑选出你喜爱的照片,让它随时与朋友们分享,细细品味旅行中的柔软时光是再合适不过了。值得一提的是,在使用过程中,63的整体表现相当稳定,并没有出现掉线的情况,用户可以放心上传照片。
和所有大尺寸触摸屏所遇到的瓶颈一样,63也面临着电池续航能力不足的问题。当使用G3上网时,这个问题尤为突出。索尼并没有因为更大的耗电量而更换从T700就一直沿用的620mAh锂电池,在使用不到半个小时的时间里,刚充好的电池就被立即吃掉了一格电,因此要想长时间使用G3体验上网的乐趣便有些心有余而力不足了。而缺少高清视频拍摄也是G3的一大遗憾。
工程师点评
G3是时尚的,它的滑盖造型和精细的工业设计让它成为数码潮人的必备,G3是科技的,它华丽的外表下依然拥有Wi―Fi和内置浏览器等独一无二的功能。在国内Wi-Fi覆盖面迅速成长的环境下,索尼又一次占得了先机。如果说佳能的6系列是DC专业化中的经典,那么索尼G系列则是DC网络化的先驱和数码影像发展中浓墨重彩的点睛之笔。
分享,让我们彼此靠近;分享,让我们彼此温暖;分享,让我们彼此前进。自有人类社会以来,我们就一直在通过各种方式分享,而网络的出现,则让分享变得更便捷。随着网速的加快,人们再也不满足于只是单纯的通过文字或是图片来分享生命的精彩,影像因为有着更为直观的感受,所以变成了分享的首选。近几年随着Youtube、veoh、grouper、metacafe等国外视频分享网站的迅速走红,国内也出现了像优酷、土豆、偶偶、56、六间房等类似的网站。视频,就像博客一样,受到了网友们的喜爱和追捧,而上传、下载、分享视频更是成为很多人的习惯,渐渐融入生活。与之对应的,市场上摄制视频的数码相机、DV摄像机已经很普遍,像佳能、尼康、松下等厂商都推出了很多供我们选择的款式。而今年这种趋势则更上一步,影像开始不通过电脑这一介质的传递便可以通过拍摄工具直接上传,分享将变得更加简单。无论是索尼G3这种可以上网的相机,还是卡片机或是便携摄像机中的GPS功能,众多厂商部把目标功能瞄准了“一键上传”功能。设想一下,你在路边看到的风景,只需简单的用手中的拍摄器材拍下然后直接上传,在上传完毕的五分钟之内一世界上任何一个角落的人都可以看到你所看到的一切,都可以感受呼吸着你周围的空气,这是怎样的奇妙境界?分享再也不是“一对一”的单调模式,而是“一对众”的全民狂欢。WEB 20时代,这种趋势让“世界大同”的革命速度进一步加快,人们通过这种方式更全面、更全方位地展示自我’并且乐于与别人分享生活的点点滴滴,我们旧有的生活方式发生了翻天覆地的变化,影像网络化的出现就是开后了大家的这种潜在需求。
受访人
索尼(中国)有限公司数码影像产品部总监 铃木隆之
索尼(中国)有限公司数码影像产品部Cyber-shor市场科副总监 蔡明
索尼(中国)有限公司数码摄像机市场科高级经理 廖健麟
索尼(中国)有限公司数码影像产品部Cyber-shot市场科经理 合田大辅
新潮电子:G3具体的目标人群是哪些?Wi-Fi技术的应用为G3所带来的影像分享的意义在什么地方?影像和网络技术的结合只是体现在分享的层面吗?
蔡明:针对目标客户这个问题,G3的目标客户我们认为是那些比较追求时尚科技的,在日常生活当中对网络也非常熟悉、而且非常感兴趣使用网络相关产品的这部分人。首先他们对新科技的产品比较感兴趣,另外也追求时尚的生活方式,我认为这是G3的目标客户群。
合田大辅:第二个问题是关于G3的网络实用性,其实G3是比较实用的,因为用户不是只能简单的将照片上传在某个固定的网站上,而是可以选择自己喜欢的网站上传,不同用户可以使用不同的网络相册,它的自由度很高。同时我们也在考虑进行一些网站的捆绑或是有针对性的合作,我们会进一步去研究,更好地满足用户需求。
新潮电子:我们看到包括苹果这样的厂商,有比较好的网络应用的盈利模式,索尼在G3这一类产品上有没有考虑以后不光是分享,还有可以为索尼创造更大的利润或者效益的方式呢?
合田大辅:首先我们会先从数码相机的基础层面做起,Cyber-shot的照片拍摄功能不断地进化,同时动态影片拍摄功能也在不断的增强;在网络分享上,除了静态的分享以外,也有动态的分享。当然不仅仅是这些,我们也希望得到包括媒体在内的各方面的意见,深入探讨各种可能性――因为网络存在无数的可能性。就索尼大的方向来说,也会去做更多网络化的产品和服务,所以这方面一定会不断地扩展。 不凡的实力,其支持的视频格式丰富多样。通过USB能够支持播放WMV(VCI)、MPEG 2/4高清(720p)视频,支持播放H 264、RMVB、RM、AVI、WAV、ASF、MPEG 1/2/4、VOB、MKV、FLV标清视频。需要提醒大家的是,在连接移动硬盘时,最好不要再连接其他USB设备,以防止因供电不足而无法识别的现象出现。考虑到用户的未来需求,L52S9FE互联网系列电视的后台操作系统在兼顾私密性的同时,能够从后台系统实现网络自动升级。如果一旦某项技术或功能的外部环境成熟,TCL将会在后台进行升级,帮助用户实现新的功能。
对于大家一直期待的网页浏览等功能,在TCL L52S9FE上并没有看到,其原因就在于它并不符合用户的使用习惯,也脱离了电视本身的初衷。正如TCL工程师所说的那样:“平板电视行业在试图融合不断出现的新技术之前,必须要回归到电视――这一家庭娱乐中心的原点上,要在电视行业成就新一代的革命性产品,绝不是通过简单的功能嫁接就能实现。我们需要站在消费者的角度,观察他们的使用习惯,洞察他们的潜在需求,让产品更符合用户需求。”
中国的数字化电视普及进程已经进入第三个年头。在此期间高清平板电视早已卖得红红火火,但基于广电端的建设却十分有限。消费者所看到的还是和模拟电视信号时代相差无几的标清节目,少有的几个高清频道收视费也贵得惊人,让普通消费者可望不可及。分析国外发达国家普及高清节目广播的模式,我们会发现其电视收看一贯的卫星或有线电视收费模式可以很自然地延续到高清广播,而中国目前则存在明显的消费观念的差距,从观众端考虑,中国电视观众已经习惯了电视作为宣传工具的地位,认为收看应该是无偿的或者是廉价的,而不应是一种高收费的娱乐手段。
和广电端缓慢的建设不同,中国的高速宽带固网建设却在近几年而在突飞猛进。以Mbps为单位的网络化乐趣迅速进驻家庭,让廉价的、免费的在线视频下载和播放成为现实。特别是近两年 大量的高清视频下载、实时播放网站层出不穷并取得了长足的发展。为此,不少大城市还掀起了一股客厅电脑的风潮,专供为平板电视提供高清视频播放使用。
不过,客厅电脑复杂的操作模式和对能源的浪费,让其仅仅成为一些年轻先锋人士吃螃蟹的佐料,更多的用户还在忍受着宽屏高清电视演绎4:3标清电视节目的困扰。虽然市面上也出现过可以直接播放网络视频的平板电视,也无法真正脱离电脑而独立存在。
作为代表民族家电工业符号的TCL,一直都在致力于为消费者提供最便捷的娱乐体验而不断探索和改良。尤其是电视产品,在我们这一代人成长的轨迹里,这三个字母的烙印应该算是非常明晰的。在彩电行业,TCL是互联网电视的最早进入者之一。早在十年前TCL就曾与微软、英特尔等公司此领域进行过紧密的战略合作,当时的目标很简单,就是让电视与互联网有一个结合,这条互联网与电视结合的技术发展之路,截止到今天,已经走了10年之久。L52S9FE便是TCL人孜孜不倦的努力成果,它将客厅影音娱乐的中心联通到整个世界之中。一个小小的遥控器,即可让每一个人尽情体验无限的影音乐趣。
我们周围的一切熟悉事物都在静悄悄地发生着变化,若说家庭的数字网络进程还显得有些大,那么作为比较私密的随身看和卧式里摆放着的数码相框的变化则更让我们为之振奋。我们观看的节目,收听的音乐、拍的照片、制作的录像甚至是所写所读的东西,部在以全新的方式向我们呈现。如果说以往的这种内容还只是固定有限的,那么伴随着网络的应用和数字设备的进一步改进,在线音乐和网络视频点播可以在许多不同的设备之间轻而易举地分享共用。比如宽洋的数码像框可以直接通过Wi-Fi连到新浪的音乐频道,爱可视的随身看也支持Wi-Fi在线观看视频。这种全新的产品以无线联网技术为切入点,创造性将网络平台应用于产品之中,成为基于互联网应用服务的2.0时代产品。作为数码相框和随身看来说,其未来的应用将多元化,而在多元化中,网络应用是最重要的。随着越来越多嵌入式应用的到来,我们面临很多的机会,将来众多设备之能够实现互联互通。专业调查机构估计下一个价值数十亿元的联网设备市场将是嵌入式设备市场。其实,这并不是太新鲜的概念,从终端的角度来看,苹果公司的iPod原本和一般的MP3没有什么大的区别,但是它却成为最受欢迎的媒体播放器。iPod的成功秘笈主要在于其创造了一种新的业务模式:将终端和服务(iTune)联系在一起,消费者购买这个终端最重要的动力在于可以方便地使用承载于其上的音乐服务,而这也为厂商的二度开发服务价值找到了一条根佳的途径。在这种双赢的情况下,真是想不红火都难。
PSP&PlayStation 3
与其说PSP和Playstation 3是由索尼开发出的新型多功能掌机,不如说它们是一台可世界联通的综合型多媒体娱乐终端设备:PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页支持无线联机功能和热点连接互联网;PlayStation则可以通过网络,实现包括游戏和MTV的下载、订购以及与世界各地的玩家交流。
Wii
作为日本任天堂公司2006年所推出的家用游戏主机,Wii绝对是一场“电视游戏的革命”。前所未见的控制器使用方法、怀旧主机游戏软件贩卖下载、无关游戏的生活资讯内容、运用网络的功能及各项服务等均为Wii的主要特色。
XBOX360
XBOX 360是世界最大的计算机软件公司微软所开发的第二代家用视频游戏主机_其实质更像是一台优化过专为游戏而设计的电脑。因此也自然内嵌有线上网设备,可以随时接入微软公司的XBOX Live多玩家服务器。除了玩游戏之外,XBOX 360还具有和世界其他地方的朋友和家人实时视频聊天等其它娱乐功能。
数码相框
从简单的播放照片,到如今的音视频全能,再到无线Wi-Fi上网,数码相框的发展速度实在是让人瞠目结舌。可别小巧了数码像框的上网功能,它不仅仅只是单纯的在网络上浏览照片,还能实现包括在线音乐、视频的播放,甚至我们还能想象到未来与数码相机、摄像机等可上网的数码设备进行实时连接,实现与家人的同步分享。
盖茨的预言
好几年前,美利坚合众国一场举世瞩目的反托拉斯案终于尘埃落定。那时,广受关注的微软帝国的命运受到了前所未有的威胁。可就在法院一锤定音要将微软肢解,AOL、SUN、司法部、联邦法院四把利刃凌空高悬时,一切嘎然而止。一个来自微软的和解方案闪电般获法官批准,接下来的微软仿似一切从未发生一样,依然经营着一个梦想千秋万代的帝国。
传说当时盖茨先生为了这个结果将众多美国国会议员、关键人物请到了自己一般不邀请外人来访的智能化庄园。演示并让议员 先生们领略了网络联动下的消费类电子产品通力合作,给生活带来的玄妙体验。继而亲许宏愿:只要微软仍在同欧洲同业抗衡时保持坚不可摧第一帝国地位,这样的生活不仅你们会看到、享受到,还将有越来越多的美国人能享受到。
时过境迁,这个故事的真实性已无从考证,议会的力量通常也无法左右法院的判决,但整个故事中惟一让人为之所动的一句话便是――“这样的生活不仅你们会享受到,还将有越来越多的美国人能享受到”。
近十年后的今天,这一预言似乎真的实现了,只不过受众早已不仅仅限于美国人,即使是身处大洋彼岸发展中国家的我们,亦渐渐身处一个被网络消费类电子元素包裹的世界。
最网络的时代
家中的洗衣机正在工作,蓝色的水波翻腾出浪花,简洁的控制面板上跳动着彩色的字符……你却是在书房、办公室甚至星巴克通过鼠标操纵它来工作的。通过互联网,你不但可以知道洗衣机里的衣服洗得如何了,还可以调整洗衣过程的各种参数,对水温、洗涤、烘干时间进行调节……
下班在即,你可以提前通过办公室的电脑上网对家中冰箱尚存食物作查询,了解需要补充的食品。同时,父母在下班前可以通过网络将信息发送回来并显示在家电控制板上,告诉孩子自己何时到家,今天有啥好吃的……
多士炉、烤面包机、微波炉均接驳网络设定烹饪火候和时间并通过LCD提示操作者食材、作料的搭配,如居家妙厨,为我们做出烤土司,火腿鸡蛋三明治、甚至羊角面包和各色美味,哪怕今天负责开饭的是一位粗心的男士,一个按钮也能带来可口的食物。如果说咖啡是一天能量的源泉,各种网络智能咖啡壶便是一部部发电机,环保方便的永久性过滤网,自动保温及防滴漏装置,方便清洁的翻转式咖啡篮让拥有一杯咖啡从“必要”变成了享受。当然,其成品绝对比流水线作业的速溶咖啡强上百倍……
“欢乐时光周周有,明天便轮到我家”。大平板电视加上全套专业AV设备,能从网络Down来最新鲜的电影、最热辣的歌曲一并调出最梦幻的效果,谁说家庭影院和KTV就一定比华纳、钱柜、米乐星逊色?
无论是周末的踏青还是亲友间的聚会,你都可以用植入网络传输、功能的DV全情记录。甚至无需回到家,只要在路上找到任何餐厅、Mall的“Wi―Fi热区”便能将刚才那些最新鲜的“作品”传输到论坛、Facebook和大家分享……
美国硅谷未来研究所保罗・萨福博士说,下一代互联网和现在普遍使用的互联网相比,它的传输速度能提高1000―10000倍,而且任何一个终端都可以拥有自己的独立IP地址。
于是我们将来甚至可以听到冰箱和微波炉的对话:
微波炉:“冰箱兄弟,下午4点了,小主人快放学了,你里面有法国煎饼吗?”冰箱:“正好还有一块,温度4℃左右,你快作准备吧。”
一旦机器发生故障,你甚至都无需着急,因为,家电会向厂家发出电子邮件,提供故障的特征编号,要求派工程师前来修理。
游弋,网络生活
是的,惬意的生活意境,正围绕着各种不同的电子技术展开,这是现代都会生活的一大标志。基本上任何你能想象得到的消费类电子产品,如手表,台式PC,手提电脑,PDA,电视机,甚至吸尘器、空调、冰箱等产品都已然被连接成一个网络相互交换数据,哪怕他们身处不同的房间、区域。
多玩电视游戏范文4
摘要:手机游戏市场是随着智能手机和移动互联网发展而兴起的一片蓝海。近年来,手机游戏在创造了巨大经济利益的同时,侵权现象也愈发严重,而这一问题在我国表现得尤为突出。手机游戏侵权行为从本质上属于版权纠纷,这一现象的存在,不仅危及手游行业本身的发展,而且对整个经济领域乃至中国国家形象的塑造产生不良影响。在这一背景之下,研究手机游戏侵权原因,寻求遏制侵权现象的可行方法,促进手机游戏行业良性发展的重要性也越发凸显。
关键词:手机游戏;侵权;法律
手机游戏(以下简称手游)是指运行于手机上的游戏软件。在现今的移动互联网中,手游产业备受关注,作为人们在闲暇时间享受生活的方式,手游对维护社会稳定具有重要意义,同时,因其内容的独特性、消费的便利性,吸引了众多玩家,逐渐发展成为一个新兴产业。此外,随着移动设备的不断进步,手机游戏在游戏行业中占据着越来越重要的地位。
一、手机游戏进化史及手机游戏市场宏观环境窥探
(一)手机游戏进化史
自1994年第一款手游出现,至今已有20余年的时间,在手游漫长的进化史中,有很多具有重大意义的标志性事件。
这些标志性事件都是手游发展史中的成功典范。在研发方面,游戏的玩法逐渐丰富,美术风格越发多样,技术水平快速发展。同时,商业模式的探索,运营活动的多样化,运营渠道的规范化也将游戏运营带入了一个新的天地。这些因素共同推动着手游行业不断向前发展。
中国手游自1998年兴起,据《2015我国游戏产业报告》显示,2015年我国游戏用户达到5.34亿人,同比增长3.3%;其中移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿,同比增长87.2%,手游在我国已发展成为一个庞大的新兴产业。
总的来说,过去几年中国游戏市场表现出了强劲的增长势头。在2008至2013年间,游戏总收入翻了四倍,中国游戏工委数据显示,在2012年至2013年之间,中国游戏收入年增长率达到38%。中国移动游戏市场目前仍处于高速发展阶段。经过2014年的爆发后,2015年移动游戏市场开始趋于理性增长。随着研发、运营成本的不断提升,资本热度降低,大批中小团队倒闭,移动游戏产出量未减,厂商囤积大量IP。移动游戏行业进入寡头化,腾讯、网易等大厂商主宰移动游戏市场,移动游戏进入门槛提高,主流格局逐渐确立。2015 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到 514.6 亿元人民币,同比增长 87.2%。2015 年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约 750 款,客户端游戏占 11.2%, 网页游戏占 32.8%, 移动游戏占 49.7%,电视游戏占 6.3%。
(二)手机游戏市场宏观环境窥探
就全球游戏市场来看,美国和日本由于经济发展较快,具有丰富的电子游戏经验,同时移动设备的普及也造就了成熟的消费者市场,于是,在良好的网络环境下,他们成为了首先在手游领域发力的国家。
通过以上三个国家的简要对比可知,中国在宏观环境上已经超过日本,十分有利于移动游戏产业的发展。社会环境是中国最为薄弱的一环,由于人均消费能力有限,限制了移动游戏产业收入的发展。同时,消费观念与发达国家还有一定差距,正在逐渐的转变。这也正好解释了今年以来中国手游发展的强劲势头。
(三)中美日三国玩家付费情况
移动游戏玩家分为付费用户和非付费用户,其中付费用户又按照付费能力不同,分为小额付费玩家、中额付费玩家和大额付费玩家。中国移动游戏玩家中,付费玩家占到24%,绝大部分是免费玩家。其中,月均付费不超过100元的玩家占付费玩家总数的72%,5%是大额付费玩家。日本移动游戏玩家中50%是付费玩家,这意味着他们每个月都会对移动游戏进行一定数额的消费。在所有区域中,日本的付费比例是最高的。这些付费玩家中,绝大多数是小额消费者,占总数的 74%;4%是大额消费者。美国移动游戏玩家中 67%是付费玩家,付费率最高。小额付费玩家的比例比其他国家更小,仅为 60%,大额付费玩家比例是各个地区中最高的,约为 8%。
数据来源:游戏大观,《2014年移动游戏市场报告》,2015年1月
从以上数据可以看出,中国移动玩家相较日本和美国玩家整体付费比例较低,但大额付费玩家潜力较大。为了增强中国移动游戏玩家的付费能力,带动移动游戏产业的发展,应该重点解决玩家付费率低的问题。通过有效的运营手段将非付费玩家转换为付费玩家。
(四)中国市场环境的比较结论
经过各个方面的数据统计和分析,可以发现中国在移动游戏市场中是具有巨大潜力的。国家的宏观环境较为宽松,对移动游戏产业利好的政策很多,国家经济的快速发展也带动了游戏产业的发展,随着中国人民消费习惯的逐渐转变,在移动游戏方面的人均消费也会有所提升。在智能设备的普及上,与发达国家差距较大。随着我国性价比颇高的国产智能手机的持续发展,其普及率也将稳步提升,进而为移动游戏产业的发展奠定坚实的基础。中国移动游戏玩家的大额付费能力不低,但付费率和发达国家差距巨大。
二、手游侵权概况
2014年被很多人认为是手游IP年。IP包括著作权,专利权,商标权三个主要组成部分。目前的游戏行业中纠纷多现于版权(即著作权)。手游是开发商根据市场需求设计、开发的一种产品。这种产品是开发商某种思想、理念的表达。手游作品要获得著作权法的保护,须成为著作权法保护的“作品”。为此手游作品须满足“独创性”和“能以某种有形形式复制”即可复制性两个条件。开发商独立开发而不是抄袭他人即自行研发的手游,具有独创性,具备作品可版权性的实质条件。可复制性是作品具有市场性,即满足公众需要的条件,是作品具有经济价值的前提,是著作权法保护的财产性权利的重要基础和来源。
(一)手游侵权的现状
在资本的助推下,手游产品属性日益金融化。相应地,追求短、平、快的投机心理开始盛行,“山寨”成了“一夜暴富”的捷径。一旦某款手游产品如果反响火爆,立即就会引来争相效仿者,这直接催生了手游的版权乱象。自2003年广州市保利达软件科技有限公司诉广州讯龙科技有限公司索赔300万元的中国首例手游版权纠纷案以来,至2015 年手游版权纠纷已成为我国版权纠纷案件的新类型。手游作为一个非常重要的数字内容领域,司空见惯的手游盗版侵权现象非常严重,已然影响到了一个产业的创新与发展。与国内一样,国外手游侵权案例屡见不鲜。国际上作为游戏发展十分迅猛的日本也频出手游侵权行为。2014年8月份一起 CAPCOM(卡普空)状告光荣特库摩赔偿9亿8千万日元,原因就《战国猛将传》等49部作品涉嫌专利侵权。《2014年Q2移动互联网APP分发行业报告》显示,平均每个App有26.3个盗版,游戏类App盗版更是泛滥成灾,模拟辅助类App的平均盗版样本数最多,高达47个,而动作冒险、体育竞速类App平均盗版签名数最多,高达到7个。
目前,我国手游行业发展太快,企业太多,产品同质化现象严重,甚至很多产品都涉及到跟风、抄袭乃至侵权,而且产品大多质量堪忧、缺乏创意。
(二)手游侵权现象的影响
手游侵权现象的存在不仅影响了手游行业的长远发展,降低了手游产品的市场价值、损害了受众的消费体验,甚至还对整个文化创新产业及国家形象产生了不利影响。
1.降低了手游产品的市场价值
一款手机游戏的市场价值不仅取决于其内在品质,同时也深受行业竞争激烈程度的影响。目前,大多数手游产品仍然是为轻度玩家开发的休闲游戏,这类“快速消费品”开发简单,可复制,生命周期短。为迅速占领市场,在缺乏资金的情况下,开发商往往选择“直接模仿”,以期获得消费者的关注与追捧。然而,“物以稀为贵”的商业规律同样适用于手游行业,侵权产品的大量出现将会严重降低拥有著作权的手游产品的市场价值,影响该产品的等价交换,进而阻碍整个手游行业的健康发展。根据DataEye旗下品牌S+的《2016年8月国内手游新品洞察报告》显示,本月共上线新游2183款(包含单机游戏与网络游戏),其中单机游戏中使用IP的占比4%,仅有2%为正版授权游戏;网络游戏中使用IP的占比30%,仅有8%为正版授权游戏。
2.损害了受众的消费体验
众所周知,侵权产品往往是“粗制滥造”的代名词。为了降低制作成本,缩短制作周期,侵权产品多局限于对原作品形式、概念与设定的模仿,而对画面、音乐、内容等方面投入较少,大大降低了受众的消费体验。以《全民挂机》为例,其上线之初,除简单更换了主界面外,游戏设计、剧情与装备名称等,与《天天挂机》几乎完全一致,受到了大量玩家的吐槽与投诉。不仅如此,侵权产品的普遍化也在潜移默化中扭曲着受众的消费观念,不利于树立正确的版权观念。当消费者对各种各样的侵权手游习以为常时,要求游戏开发商严格遵守相关的法律法规无异于缘木求鱼。
3.侵权现象的存在对权利人的影响
(1)造成权利人的经济损失
关于侵权对权利人造成的众多损失中,最直观的莫过于经济收入。据媒体报道,关于网易控诉多益公司《神武》端游及手游侵犯《梦幻西游》著作权一案,广州知识产权法院作出一审判决,责令多益公司停止侵权及不正当竞争行为,并赔偿网易1500万元。在判决过程中,法院认定:由于《神武》游戏和《梦幻西游》游戏的相似性,《梦幻西游》的玩家无需过多调适即可适应《神武》游戏的游戏界面和规则,使前者被后者替代选择的风险大增。由此可以看出,侵权产品的存在将会极大削弱原作品的竞争优势,分流潜在的消费群体,进而减少著作权所有人的经济收入。
(2)影响权利人的创作积极性
在《2015年中央政府工作报告》中,总理正式提出“大众创业,万众创新”的口号。众所周知,创新是推动国家发展的源动力,它不仅需要创作者的热情与才华,更需要完善的制度保障,其中最重要的即是对原创成果的肯定与保护。就手游产品而言,其核心部分在于游戏内容的设计与创新,而这在数字化时代却极易受到模仿与抄袭。侵权人使用极低的成本甚至免费使用相关作品,以获取高额的市场利润,而著作权所有人的权利却因此而一次耗尽,极大地打击了人们的创作积极性。例如,由广州创思信息技术有限公司研发的涉嫌侵权的游戏《烈焰手游》,自2014年11月上线至今,实际收入已过亿元人民币。
(3)导致权利人权利救济困难
为维护自己的合法权利,权利人不得不花费大量时间、精力与财力去和相关商家沟通、交涉甚至提讼。以“金庸案”为例,涉嫌侵权的手机游戏多达数十款,相关的取证、等工作繁杂而琐碎。同时,因相关的法律法规尚不健全,且手游侵权的认证过程较为复杂,这些都进一步提升了权利人维权的难度。
4.侵权现象的存在对手游行业乃至整个文化创新产业的影响
通过以上分析我们可以发现,侵权现象的存在不仅威胁着手游企业的生存与发展,同时也破坏着整个行业的秩序与未来。侵权企业通过各种方式和途径对原创作品进行侵权,依靠自己的低成本在市场上展开倾销,进而在整个行业形成“劣币驱逐良币”的效应,这不仅是对著作权所有人合法权益的损害,更是对版权制度的严重挑战。作为文字、音乐、美术与计算机程序等要素的综合创新体,手机游戏的侵权早已不再局限于单一的侵权事实,其能否健康发展直接关系着整个文化创新产业的升级与进步。
5.不利于在全球化背景下塑造良好的国家形象
我国手游行业存在的而侵权行为,侵权对象不仅包括本国手游,还涉及到了与其他国家的版权纠纷。例如2016年8月,东映动画株式会社、株式会社万代南梦宫娱乐北京友爱互动科技有限公司,认为其旗下手游《梦想海贼王》侵犯了《海贼王》人物卡通形象美术作品著作权,并索赔500万元。在全球化时代,在当今全球化的背景下,没有任何一个国家可以独立于其他国家和地区,所有的国家和地区都被置于一个巨大的全球经济共同体之下。在这个经济共同体中,国家形象的作用和地位进一步凸显,越来越明显地对国家的实力、利益和行为发挥着重要影响。而此类侵权行为的存在大大影响了我国在国际经济社会良好形象的塑造,长此以往,势必会对中国的经济、文化、政治外交造成难以挽回的伤害。
(三)手游侵权原因
目前中国手游侵权行为的大量存在主要由两个方面的原因造成,一是手游行业本身的特性及中国的经济背景所致,另一方面是法律层面的原因。
手游行业本身的特性及中国的经济背景主要表现在以下四个方面。
1.处于起步阶段的中国手游开发及运营存在诸多不足
我国手游发展处于初期阶段,大小开发商质量参差不齐,有的小公司为了更快的进入市场,获得利润,不愿投入时间和金钱开发游戏,而是采取盗版的方法造成手游版权侵权案件频发,且愈演愈烈。此外国内手机游戏发展过快导致相关人才严重缺乏,创作题材缺失、创意不足、当前流行IP成本高昂,成为目前开发商面临的主要问题。另外目前手游的研发和运营脱节,开发商数量的严重过剩使渠道过于强势,作品推广成本越来越高,与手游特征背道而驰。
在手游行业中,跳槽行为比较普遍,进而引发的盗取源代码等侵权行为也颇为严重。关于源代码的窃取的侵权案例,法律对于商业秘密保护的要求比较严格,证明自己采取了保密措施等行为的证明难度很大,特别是精神行为人是否进行使用和修改源代码这方面,获得证据和线索比较有限也是一个问题,往往只能寄托于公安机关的侦查和人民法院的证据保全等措施。
2.手游生命周期短
与端游、页游等较为大型的游戏种类相比,手游行业就其本身而言,具有周期短、开发成本相对较低、营销渠道多、回报快等特点。尤其是生命周期短,成为手游易被侵权的重要原因。在手游领域,如果对侵权行为进行维权,在的时候,取证时间较长,往往需要半年、一年甚至更久,而相比于一款手游产品的生命周期,最终这个官司打下来这款产品也到了更新换代的时候。部分公司就是抓住了这一点,从而进行侵权行为。
3.追求短期利益
目前国内的手游行业存在一个不良的风气――挣快钱,当侵权的手游公司借助知名IP的产品走红后,所带来的经济效益远比侵权所赔偿的多的多。经济利益的驱使加上手游本身短周期的特点,让手游公司门普遍忽视对原创的重视度。目前关于手游的投资多为投机性短期资金,其根本目的就是追求短期高回报的投机盈利。目前投机方片面追求当下的高收益和盈利,常以高出市值几倍的金额与开发商签订对赌协议,使得开发商为了达成对赌金额推出大量山寨产品揽取资金。
4.平台商与用户对侵权的漠视
平台商对侵权游戏持放任态度。平台商在游戏推广中扮演重要角色,对游戏产品获得的平台推广资源分配有决定权,并从中提取分成、获取巨额利益。虽然平台上游戏产品数量巨大,平台商有时无法及时发现游戏产品的侵权问题,但对市场营收表现好的热门游戏,平台商往往主动推荐或做出资源倾斜,有时即使发现侵权或接到通知,出于自身利益考虑,往往采取放任态度不做下架处理。权利人无法通过“通知-删除”方式及时阻断侵权行为,只能到法院。
中国“山寨文化”的盛行使很多手游玩家并未培养起版权意识,他们更多是通过游戏人物和关卡的设置及付费标准来选择手游,这在很大程度上纵容了侵权行为。对于玩家而言,绝大多数玩家并不在意所玩游戏的知识产权归属,也不在意游戏中所涉及的题材是否经著作权人授权。大多数的玩家更在意的是内容,而且目前我国手游用户的付费意愿比较低,更多的人愿意做个免费玩家,这也为原创手游的盈利带来一定的阻碍,迫使很多小型手游开发公司在经济压力之下放弃原创。
抄袭容易,维权艰难。这是当前著作权维权纠纷中现实“困境”,而这在手游版权保护中显得更加突出,具体主要体现在以下两个方面。
1.侵权行为难以界定
在游戏领域的知识产权保护方面,目前很多案件会涉及电子数据的提取、固定、展示和提交都有一定的技术难度,从目前关于电子数据的证据化,来应用在民事和刑事诉讼当中,门槛也比较高。电子数据的证据处理不好会导致证明目的无法实现,或者电子数据的真实性、客观性和合法性得不到保障。由于司法取证难,侵权行为的判定变得十分困难,这给手游公司侵权提供了便利条件。在这样的法律漏洞之下,手游公司为节约成本,以抄袭代替原创,短期内就可生产一款手游上市盈利。
2.相关法律政策缺乏
中国除了著作权法以外,网络游戏程序著作权者也可以根据专利法,商标法,不正竞争防止法得到关于专利侵害、商标权侵害、商业秘密侵害的保护。但商标法情况下,注册要件苛刻,审查需要很长时间,费用也不菲,所以事实上游戏程序的著作权者不能很快得到权利救济。此外,手游行业缺少覆盖面广又行之有效的行业自律监管机制,也是侵权多发的根本原因之一。
3.手机游戏服务合同的立法缺失
目前我国对手机游戏服务合同立法规制尚不完善,存在诸多漏洞和不足。由于手机游戏是一种新兴事物,我国现行立法尚未将手机游戏运营商之间、游戏玩家之间的合同关系很好地纳入法律调整范围,手机游戏立法明显滞后于手机游戏产业的发展,当事人在合同中的权利义务关系只能泛泛的适用合同法总则的规定,缺乏具体而细致的法律规制,导致手机游戏运营商的权益不能得到平等、有效的保护。
4.我国与网络游戏侵权责任相关的立法比较笼统,缺乏具体的规则设计
我国与网络游戏侵权责任相关立法的指导思想过于笼统、缺乏具体的规则设计。条例、办法、解释从规范性文件角度对网络服务提供者的法律行为作出的相应规定和规制,就其法律位阶和效力而言,都明显偏低。因此,对网络侵权责任仅由如此有限的法律法规加以规定,显然难以与对网络侵权行为的规制要求相对称。
三、国外手游版权保护主要经验借鉴
美国的游戏产业保护,主要体现在立法规章、维权执法两个方面。在立法规章上,颁布大量的法律,例如1997年《反电子盗版法》、2004年《打击有组织盗版战略》、2008年《优化知识产权资源和组织优先法案》等法案,提高保护版权等知识产权方面的效率。在维权执法上,由全国知识产权执法协调委员会每年提出《向总统及国会报告知识产权执法及保护说明书》,全面加强对内外知识产权的保护。在打击盗版方面,不仅联邦政府有职责,而且各个知识产权协会也发挥着重要作用。法律严格,手段有力,成效显著,这都为手游知识产权保护的发展,营造了良好的环境。
韩国政府不断顺应发展潮流,制定了《游戏产业振兴法》等相关法律,强化游戏产业保护。韩国的网络游戏软件除了著作权法以外,还有其它的各种法律都对其进行了比较细致的保护。韩国2009年通过了著作权法的修订,废除了原有的著作权特别法,即计算机程序保护法。将原有的计算机程序保护法所保护的计算机程序著作物作为著作权保护的对象进行了明文规定。并且,也正在通过专利法、商标法、不正竞争防止法来保护计算机软件的安全。
国内的知识产权保护一直是比较薄弱的领域,不仅是手游行业,文学、电影、电视剧等行业都存在着类似的问题。手游行业作为一个高速发展的技术类行业,在运用法律手段来实现知识产权的保护上,也需要法律的完善来支持。在许多情况下,信息技术日新月异的发展总是要快于法律完善的速度。目前国内对侵犯版权的行为处罚不严,导致一些发行商肆无忌惮地抄袭。因此,完善知识产权保护的相关法律,对手游行业的健康发展意义重大。
(一)政府扶持手游产业,强化平台商责任。
游戏平台是运营游戏的网络载体,玩家可以在这个载体找到感兴趣的游戏并参与进去,平台商在游戏推广中扮演重要角色,对游戏产品获得的平台推广资源分配有决定权,因此必须强化平台商的责任。
(二)不断完善相关的法律法规建设,加强行业协会监管自律
我国目前还没有专门针对游戏的部门法,现有的著作权法、计算机管理条例等法律法规也无法完全解决现实中的手机游戏侵权纠纷,手机游戏的诉讼周期长、维权难、赔偿金额少、维权成本高等矛盾一直存在,所以,首先应对相关立法需做出具体的完善。美国和日韩是知识产权法律完善的国家,所以其娱乐文化市场高度繁荣。司法实践中,美国将游戏归为视听作品予以保护,日本将游戏归为电影作品予以保护。美国和日韩关于游戏的相关政策,不仅很好的保证了原创者的利益,又可以适应变化的游戏市场,这是值得我国相关政策制定者学习借鉴的。另外,应该对于游戏的故事场景、背景音乐、图形效果等进行全方位的著作权保护,建立有效的监督流程,让研发者在游戏软件研发前就先申请注册,并且分别通过游戏各部分的相关版权登记进行有力保护,明确各自的归属方,最大限度的保护相关权利人的合法利益。同时可出台相关政策,使其可利用著作权质押贷款使之货币化,从而提升企业的核必竞争力。其次,行业内部自身也需要加强监管自律。有序的竞争对于手机游戏行业可持续发展十分重要,行业协会不仅要加强自身规范,而且要建立行之有效的监管机制。众多国内知名游戏厂商已达成共识,通过游戏企业家联盟,推动移动游戏行业合作协调发展。
(三)加强手游版权保护力度,提升侵权成本。
手游侵权频发的现状与我国知识产权保护的司法环境密切相关。我国长期以来对知识产权保护不足,侵权成本低。因此,加强司法保护力度,通过司法剥夺侵权者再侵权的能力,使侵权者不敢侵权更不敢再次侵权,是我国手游产业健康发展的司法保障。
此外,还需通过立法完善网络游戏服务合同立法上的不足。首先,对服务提供方利用优惠经济地位,拟定有利于己而不利于消费者的格式条款,违背公平交易情形的立法规制不足。其次,关于合同当事人尤其是游戏玩家身份的确定问题。在注册网络游戏时,有相当一部分游戏玩家并未采用本人真实姓名,而是使用某一呢称注册,导致发生争议时难以确定纠纷当事人,并因此导致玩家的权益受损时难以得到有效保障。第三,关于《违规玩家处罚规则》是否当然成为合同内容的问题。
(四)提升手机游戏行业的IP意识和专业素质,将手游公司对知名IP的利用合法化。
面对手机游戏山寨盛行、同质化严重的境况,研发商势必要树立自己公司的品牌和IP意识,才能在手机游戏的蓝海中保持特色健康发展。另外,不断提升手游行业的IP意识,使得曾以盈利投机进入市场吸引资本的中小开发商摆脱之前通过模仿抄袭的山寨产品的做法,真正参与到理性的市场竞争中去。此外,IP价值可以通过大数据等技术手段,在业内协商设定,手游公司借用IP资源,必须通过正当、合法的途径。由于手机游戏发展速度快,专业人才缺乏,所以更要进一步提升行业内的研发商、运营商、渠道商等人员的能力。
(五)市场机制调节
手游管理并不是独立于社会整体运行机制之外的,发生关系的各方,通过各自所需的获取与付出,达到一种各方认可的协调与平衡。随着手游行业的不断发展,手游行业的“巨头”或“佼佼者”在受到用户认可后,会有时间和资金来开发属于自己的“原创游戏”或“王牌游戏”。手游的周期也会逐渐延长,靠短周期、快钱生存的“山寨游戏”,在日益健康的市场中会逐渐失去生存空间。然而这种调节以一定的市场规律为前提,其缺点也是显而易见的,这种自由的协商,缺乏一个权威的把关人作为中间环节。这个把关人应该由政府或者行业协会担当。
(六)构建手机游戏版权防护体系
建立完善的流程化维权机制,构建符合游戏行业特点的保护体系,有利于推动手机游戏行业以及整个游戏产业的健康发展。立法的完善虽是权利得到保障的起点,但是执法的加强才是法律得以贯彻实施的根本保障。近年来,游戏盗版侵权案件并不少见,游戏著作权侵权问题十分严重。手机游戏虽然不能与网络游戏的发展规模和保护力度一比高下,但是在版权领域的运用理论却是相通的。对于网络游戏版权保护,最直接的方法就是打击盗版,对于手游也应给予同样的待遇。所以,应根据游戏产业的特点有针对性的加强这一领域的执法,同时应建立完善的维权机制,加强版权局、公安部以及其它相关部门的配合,运用相应的技术手段来进行监督,这样才能给手机游戏盗版侵权行为以强有力的打击。
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