探索之旅范例6篇

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探索之旅

探索之旅范文1

从自然景观到人文精神,从历史情结到科技奇迹,从旅游观光到快乐购物,十天的旅程里,绿之韵人全方位体验了美国的魅力,并带着魅力美国梦之旅所收获的点点滴滴走在更宽广的梦想之路上!

9月12日 洛杉矶

9月14日 棕榈泉

9月16日 拉斯维加斯

9月18日 卡梅尔

9月19日 旧金山

绿之韵营销精英美国之行的第一站是天使之城洛杉矶。这是美国外来移民人数最多的城市之一,走在洛杉矶街头,每一眼都能看到不同肤色的人。星光大道、好莱坞环球影城……每一处都让人惊喜无限。

棕榈泉沙漠山outlets是购物者的天堂,这里共有一百多家品牌店铺。从世界一线品牌到平民消费级品牌应有尽有。HIGH翻天的绿之韵伙伴进去时两手空空,出来时大获丰收。

精美的工艺品,让绿之韵人惊叹人类的技艺,赶紧把心仪的工艺品带回家。

与人造奇迹交相辉映的是自然的鬼斧神工――科罗拉多大峡谷,是世界七大奇景之一。一千万年前被今日的科罗拉多河侵蚀冲刷而形成今日的壮丽景观,是一部“活的地质教科书”。

玩不但要尽兴,还要心跳,绿之韵精英乘坐直升飞机游览,居高远望,然后坐游船在科罗拉多峡谷水上游览,大自然的雄伟壮观令绿之韵人惊叹。

旧金山对华人来说更显感情复杂。十九世纪,这里是华人淘金梦的开始,如今八十多万人的旧金山市有二十多万华人。绿之韵人畅游金门大桥、渔人码头,在历史的印记里追溯前人梦想的脚步。

探索之旅范文2

但慢慢的,我开始反思:这种没有思考、没有探索、没有总结、轻易得到的答案,对孩子真的有益吗?

我决定尝试另外一种回答方式。

晚上,我正焦头烂额做饭,儿子在身边蹭来蹭去,不肯离开厨房。我洗菜,他非要摸摸水龙头;我切菜,他非要碰碰小案板……忽然,他在碗架旁边看见一个杯子:一个中间有根粗白管的杯子。

万分好奇的儿子开始发问:“妈妈,妈妈,这是什么啊?”

寻找答案第1步:

面对孩子疑问,把直接的答案咽下去

我斜了一眼,故意说:“杯子。”

“我知道是杯子啊,可是为什么中间有这个东西呢?”他举起来继续问我。

我努力把到了嘴边的答案咽回去,反过来问儿子:“要不你拆开看看?琢磨琢磨是什么?”

我话音刚落,儿子已经把杯子拆开了。不过摆弄了几下中间的白管,他显然还是看不出来。“到底是什么啊,妈妈?”他有点不耐烦了。

寻找答案第2步:

适当提出疑问,引导孩子更深入地思考

“你自己猜猜看!”

“你不告诉我,我怎么知道!”

儿子的话,更让我感到汗颜。这充分体现了我过去第一时间事无巨细回答问题的弊端:他压根儿就不再愿意思考,只想得到答案。

我继续鼓励儿子:“要不这样吧,你想出4种可能性,我来判断对错,好不好?”

儿子看出我不想直接回答问题,于是只好开始猜测,从里面可以装茶叶到可以装零食、餐具、水……他想了好几种可能性。

寻找答案第3步:

鼓励孩子逐一实验想法

我“由衷”感叹道:“儿子,我觉得你的想法很棒啊,太有创意了!要不你把你的想法都试一试,看看行不行得通?”

得到我的赞扬,儿子兴奋起来,开始了自己的“实验”:

他发现这个白管是密封的,如果装茶叶,茶与水完全分离,起不到泡茶的作用,装茶叶行不通;

装餐具的话,可以放下一双小筷子,方便携带;

装零食,可以放下一些瓜子,可以一边喝水一边嗑瓜子……

一边试一边乐,儿子发现这个水杯实在是太好用了。其实我也没想到这个杯子还能被他琢磨出这么多的用途。最后,我还是说出了标准答案:“这个水杯呢,有个专业的名字,叫做冰杯,可以制造冰水!”

答案一出,儿子立马明白了原理:“中间装冰块!”接着他还举一反三,“不装水,在杯里装可乐,就是冰镇可乐啦!”

“很对哦!我怎么没有想过装可乐呢?”我装着恍然大悟的样子,“不过,怎么在这个小管里装冰块呢?”

儿子已经不用我催,直接进入主动探索的阶段:他拿着白管比划起来,又想了想:“我们可以直接在这里面装水,然后放到冰箱里冻成冰啊!”

我使劲点头:“要不试试?”

“要!”儿子大叫。他一边装水,一边又告诉我:“妈妈,我知道你现在不会给我买可乐,那咱们先说好,一会要买果汁来完成我的实验哦!”

寻找答案第4步:

分享孩子独自解决问题时的成功喜悦以及就事论事大力夸奖

我当然没有拒绝这个请求,这可以加深孩子解决问题后的。“儿子,我都没想到冰杯有这么多用途,你真厉害,待会儿我们要为你的探索干杯!”我大方地说。

探索之旅范文3

在电视领域,3D技术也开始崭露头角,去年10月份,英超联赛第24轮的阿森纳对阵曼联大战即采用3D立体实况直播,国际足联也计划在今年的南非世界杯中提供3D直播为球迷提供更具临场感和冲击力的精彩比赛。电视机厂商也从中嗅探到商机,松下索尼、三星,LG等电子巨头都已高调宣布将在今年投产3D电视,将电视系统带进全新的三维纪元。

内容创建:如何在拍摄时构建三维画面

3D电影与我们所说的3D游戏有着本质性的区别。3D游戏的画面拥有x-y-z坐标的三维信息,在数学上是真正意义上的三维,但3D游戏的画面必须展现在一个2D屏幕上,用户便无法感受到画面的深度感,而只是在画面运动中能感受到类似3D的立体场景。与此不同,3D电影是一种视觉解决方案,即在2D屏幕上可以让人眼看出纵深感,即你能真实地感受到屏幕物体的远近,画面宛如就在你眼前展现,这将给观众带来极佳的临场体验。

要实现3D电影是一套系统工程,它在内容创建(即拍摄和数字制作)、后期剪辑以及播放阶段都要有相应的解决方案。而源头的拍摄工作则是重中之重。若要了解3D电影是如何拍摄的,我们就需要先来了解人眼是如何产生深度感,也就是如何形成3D立体视觉的。

对此科学早已给出了答案:人的视觉之所以能够分辨远近,主要就是靠两只眼睛形成的视觉角度差――成人的两眼间距约有5厘米,两只眼睛除了瞄准正前方以外,看其他任何一样东西时,双眼形成的视觉角度都不会相同。这种角度差尽管非常小,但视觉信号经过视网膜传到大脑后,大脑的视觉中枢就用这微小的角度差,构建出远近的深度,也就是最终产生了立体感。整个过程与计算机处理x、y、z三维坐标的换算非常类似,只不过深度的z坐标是利用角度换算得出的。假如我们用一只眼睛来观察,虽然也可以清晰地看到物体,但对于物体远近的距离分辨却不那么容易。

利用这一原理,将同一个景象依据两眼的视角差异分辨制造出两个相应的影像,然后让每只眼睛分别只看到属于自己的画面,这样综合形成的视觉信号就可以令大脑产生深度的立体感。无论是哪一种3D演示技术,都是基于上述原理构建,区别只在于实现的手段不同、效果存在差异,但是本质上都是利用两眼的视觉角度差来创建立体画面的。

3D电影的拍摄同样如此。在《阿凡达》摄制工作开始之初,詹姆斯卡梅隆就筹划好要在3D影院中放映,为了获得完美的视觉效果,卡梅隆需要一套拥有双镜头同步拍摄的3D摄影机,但在拍摄工作开始的2007年,索尼并没有这样的解决方案。卡梅隆不得不自行设计。为此,卡梅隆专程从美国飞往日本索尼公司的研发总部,与研发工程师耗时三个月才对16台摄像机进行改装,构建出一套专用的Fusion Camera-3D System拍摄系统。这套系统包括8部HDC-F950和8部CineAlta F23,但它并不是将两台F950或F23简单拼接在一起,而是通过一项复杂的技术将两台摄像机联结为一体,使得拍摄工作可以同步进行一这样的技术改造就等于重新制造出一台拥有两个镜头的3D摄像机,难度不言而喻。而仅仅为了开发这套3D摄影系统,卡梅隆就砸下了1400万美金。当然事实证明,这样的大手笔投资是非常值得的。

在今年的CES展会上,松下了号称全球第一款一体化全高清3D摄像机AG-3GA1。AG-3GA1拥有两个镜头,分别对应两组200万像索的CMOS传感器,可同时获得1920×1080的全高清视频数据。据悉,这套摄像机将帮助CBS、福克斯体育、MTV、NBC环球等电视台同步转播6月份的南非世界杯,但它只是广播级的产品,并不适合需要超高分辨率的电影拍摄,技术上无法与卡梅隆的Fusion Camera-3D System相媲美。

由于缺乏现成的商用解决方案,也不是所有的导演都能像卡梅隆一样专程向索尼定制3D摄影机。大多数的3D电影其实都是依靠后期,也就是拍摄时仍只是用单摄影机来完成,后期影像处理通过插值运算的方式,生成另一套视角有所差别的画面。这种方式在技术上比较简单,立体效果同样也不逊色,只是边缘区的画面会受到损失,整体来看具有较好的投入一收益比。后期3D的缺陷就是需要很长的时间来调校,效果也不如真实的3D摄制好。即将上映的《诸神之战》(Clash of the Titans)和《哈利波特7》便是采用后期方式衍生出3D版本的。而从长远的趋势来看,直接采用3D摄制方式将成为好莱坞的主流选择。

3D动画电影则是一个不同的例子,这种动画电影本身就是在计算机上创建,基本无需动用到摄影机,所生产的画面也具有x-y-z坐标。但为了在银幕上给观众展示出纵深感,仍然需要通过插值生成视角差不同的画面,然后同步在3D影院中放映。

终端显示:如何在二维银幕上构建立体电影

双镜头摄制或者3D化的后期处理,这就完成了3D电影的制作工作。当拷贝提交到影院之后,就必须要专门的3D放映系统才能将立体视觉加以展现。3D放映系统同样利用视角差原理,这套系统必须同时播放左右眼的画面,并让左、右眼分别都只看到属于自己的画面,形成视角差,这样观众就能体验到高度逼真的画面纵深感。

3D电影的制作与放映其实是完全分开的环节,3D电影的放映系统目前存在双机立体(双机偏振镜)式、Real D、XpanD、Dolbv3D和IMAX3D等五种不同的解决方案,这五个方案各有优缺点,且都在一定范围内获得应用。其中,双机立体是一种较自然的方案,这套系统要使用两部放映机,放映前将左右眼对应的两套电影胶带分别装,两个放映机的镜头前都装有一个偏振镜,彼此的偏振轴互成90度。两台放映机需要保持同步运转,这样左右眼的画面可以被同时投放到金属银幕上。此时如果裸眼直接观看影像,便会发现存在明显的重影现象,不过当观众戴上特制的偏光眼镜后便会看到立体的视觉画面――奥秘就在于偏光眼镜的左、右两个镜片的偏振轴互相垂直,且与放映机偏光镜的偏振轴相一致,观众的左眼只能看到左像,右跟只能看到右像,进而由大脑神经产生三维立体的视觉效果。此时,观众眼前将出现一幅幅连贯的立体画面,景物扑面而来或者深入到银幕的深处,产生了强烈的“身临其境”的感受。双机立体方案的优点是可以同前期的3D摄制工作完美配合,它也 是最自然的3D放映。但缺点在于需要昂贵的金属银幕,才能保证偏振光不会发生角度改变,在3D电影仍不够普及的情况下,对于影院来讲是个不菲的投资。

国际上最流行的Real D方案其实也是采用类似的偏振光原理。Real D拥有高达81%的市场占有率,居于绝对主导地位。Real D只需要单台放映机,不过它需要在数字放映机前安装用于切换光线偏振方向的电一光液晶调制器(Real D公司称之为“Z-screen”)。当光线透过Z-screen投射到屏幕上后,系统中的3D同步控制器则会发出信号,来控制Z-screen窗口切换不同的偏振方向,这样画面就被分成左眼和右眼影像投向银幕。为了保证观看的舒适感,画面的播放速度会达到144帧/秒,对于每只眼来说是72帧/秒。同样,Real D系统也要求电影院使用高成本的金属银幕,可以获得很好的画面亮度和色彩还原度。由于成本较高,国内影院较少采用该套系统。不过Real D 3D系统也有自己的优点,那就是它仅需要几元成本的偏光眼镜,很多使用Real D系统的影院干脆就直接赠送了事。

第三种便是国内较为流行的XpanD 3D系统,它是美国NuVision公司(后被XpanD收购)推出的一种使用主动式眼镜的3D电影系统。这套系统在眼镜内装有电子芯片、红外接收器和电池,造价在400元~700元之间。它的播放系统也需要在数字放映机上安装同步控制模块和3D电影红外发射器。当影片放映时,3D放映机的同步控制模块为指向幕布的红外发射器提供同步信号,红外发射器收到指令后发射出940纳米波长的红外信号,并指挥液晶眼镜作相应的切换,从而与放映机播放的画面实现同步。当观众配戴这种液晶同步眼镜后,左眼将只能看到放映电影的左眼影像,有眼将只能看到放映电影的右眼影像,放映机则是高速轮流播放左右眼画面。XpanD系统的优点是可以采用普通的数字电影自幕,虽然眼镜价格不菲,但整体构建成本仍然较低。不过XpanD可能会遭遇眼镜同步错误,表现为长期高度的重影,此时只能更换一副新的眼镜。

杜比推出的Dolby3D系统在国内也较为流行。Dolby3D使用了分色技术:数字放映机发出的光线通过一个特殊的旋转滤色镜盘,之后光谱成分就能达到分色要求,接着光线再进入放映机光路,由同步控制器控制滤光轮切换左右滤光片,改变光源的光谱,来配合放映机进行播放。由于这个分色过程是在光线到达影片胶带之前发生,观众可感受到较鲜明的立体感。不过这个旋转滤色镜盘需安装在放映机内部,所以需要放映机厂家方能完成。另外这套系统不使用偏振光,现行的白色银幕上即可直接放映3D影片,而一副偏振光眼镜的造价也较低(约人民币200元)。Dolby3D以其低廉的造价获得国内众多影院采用,不过这套系统必须依靠专用软件进行亮度、串扰度、色彩的调校,否则画面色彩和保真度都会大打折扣,这也是国内很多影院3D电影效果一般的主要原因。

IMAX 3D是电影业公认的最佳3D系统。IMAx(Image Maximum,最大影像)采用专用的“15/70”格式胶片,尺寸高达69.6mm×48.5mm,感光面积相当于普通35mm胶片的10倍,传统70mm胶片的3倍,IMAX摄像机的理论分辨率可达18k(每帧18000×13433像素),不过目前电影工业母带制作的极限分辨率只能达到8K,现行IMAX影院在放映70mm胶片时的分辨率则可以达到6k――与此相比,国内主流的数字电影放映分辨率是2k(2048×1556分辨率),不难看出,IMAX在分辨率方面优势巨大:它可以提供更清晰、更亮丽和超大尺寸的画面。IMAX3D系统则是以此为基础,它使用两盘IMAX专用的15/70胶片来放映影像、一盘胶片对应一只眼睛,然后通过偏振过滤眼镜或红外同步系统配合电子眼镜来提供两个单独的图像。最后再结合IMAX的巨大银幕,产生超级震撼的全视野立体效果。

《阿凡达》的首映式就采用Dolby 3D+IMAX技术进行播放,不过《阿凡达》并不是真正的IMAX 3D电影,因为影片的摄制依然采用35mm胶片而非IMAX专用的70mm胶片,只是后期转录到IMAX 70ram胶片进行播放,因此在I MAX 3D放映时可以察觉到较明显的颗粒感。真正采用原生IMAX摄制的影片非常稀少,仅仅只是在部分片段中加以采用,如《蝙蝠侠-开战时刻》的片头和《变形金刚2》也只有4个片段采用IMAX拍摄而成。IMAX的应用更多是拍摄那些科技馆中的特效电影,远谈不上商业化一一个中原因在于IMAX公司并不是专业的摄像机厂商,而只提供影院解决方案,也就是IMAX仍未进入到影片拍摄领域。

除了IMAX3D需要使用专用的摄影机和放映机外,其他几种3D影院系统都可以在现行数字放映机基础上升级而成,所以数字放映机可以添加任何一种3D系统,主动权掌握在影院运营商的手中。

困难与挑战:3D电影普及的障碍

IMAX 3D是一种近乎完美的3D电影方案,但它委实过于昂贵,在短时间内大面积普及并不现实。国内的影院一般选择Dolby3D、XpanD方案便是基于成本考虑,这些3D电影给观众带来真实的立体感受,但在画面亮度和色彩方面却不得不做出牺牲。

3D电影要面对的首先就是亮度低的难题。低亮度主要是受放映系统的色轮、偏振镜头以及观众佩戴眼镜的影响,这些阻碍令3D电影的观看亮度比普通电影低80%――比如说一台3万流明的数字影院投影机,有效输出亮度仅仅只有6000流明,亮度衰减问题非常严重。而目前3D影院所能达到的亮度基本上在3ft-L级别,国际标准要求至少为4-5ft-L,这就相差了20%~40%。画面亮度低使得观众容易产生视觉疲劳,所看到的画面色彩也有欠缺,在很大程度上抵消了3D立体感带来的观赏体验提升。

加大投影机的亮度输出是最直接的解决方案。但不幸的是,当前业内所能提供最高亮度的投影机只有3.3万流明,要继续提升极为困难,只能通过其他的技术改良加以解决。美国科视系统公司采用Brilliant3D三重flash技术的摄影机,它将投影机的有效亮度输入提升了13%~32%,并可支持全2k分辨率的3D电影,目前该套系统已经在全球各地广受欢迎,也是目前技术最先进的解决方案。

缺乏国际标准是3D电影的另一个障碍。由于没有公用的标准,影片的摄制只能各行其是,发行影片时也没有统一的标准可以参照执行,影院只能针对不同的影片进行逐一调试,这不仅相当不便,也很有可能影响播出效果,国内的一些3D影院过去就频频传出效果不佳,观众要求退票的不幸事情。也是因为无标准可循,影院方在建设3D系统时必须在多套方案中进行选择:ReaID的单机Z-screen方式全球占有率最高,不过需要昂贵的金属银幕,在3D电影还没有广泛普及的情况下,更换金属银幕的成本显然过高。为此国内的影院大多选 择较经济的方案,但也因此遭受效果较为一般的困扰。即便是效果最出色的IMAX 3D,也有自己的问题,一方面是成本过于高昂,只有经济发达的大中城市才有条件上马,另一方面就是缺乏IMAX片源,播放影片实际上还是由35mm胶片进行转录,这就导致实际效果打了个折扣。

有鉴于此,美国DCI和SMPTE正在谋求制定统一的数字立体放映方式标准,但这套标准只是对具体亮度输出和色彩方面进行定义,具体的放映方案还是由各影院自行决定,因此3D电影系统的竞争在未来还将持续。

3D电影以立体感吸引人,但并不是所有人都适合观看。在《阿凡达》上映期间,不少观众都反映出现眼睛酸胀、头晕甚至恶心呕吐等不适现象,这主要是由于3D电影除了大量实焦画面外,还有丰富的虚焦布景画面,同时画面切换十分频繁,迫使观众眼球必须作频繁,反复地聚焦,眼睛睫状肌极容易过劳,出现调节性视觉疲劳的情况,也就是会感到眼睛酸胀、头晕或恶心。如果遭遇这种情况,观众可以取下3D眼镜稍作休息,但对于青光眼患者,观看这类3D电影实质上是危险行为,因为3D电影很容易令患者眼压过高,引发青光眼急性发作,对这类观众来说,老老实实观看传统的2D高清电影是正确的选择。

3D电视:主动快门眼镜技术一统天下

3D电影的风雨欲来让电视工业也受到重大启发,在极短的时间内,各大电视机厂商纷纷宣布将推出大屏幕3D电视,其中包括索尼、松下、三星、LG这些平板时代的一线企业。但与3D电影可以在片源上实现不同,现在几乎所有的电视节目都是2D拍摄的,3D电视要想有所作为,就必须在内容创建方面获得突破。

姑且不考虑这一点,我们先来看看3D电视机是如何实现的。早在十年前,DTI就曾推出过一款15英寸的3D LCD显示器:2015XLS,这款产品采用一种名为“自动双重拷贝(Autostereoscopics)”的技术,它其实就是利用一个内部TN面板来控制背光的开关,间歇性地照亮屏幕的奇数列和偶数列,并加上内部光学透镜的配合,最终使得水平扫瞄线的1、3、5、7奇数列画面分配给左眼,2、4、6、8偶数列画面分给右眼,由此形成3D立体视觉效果。

除了DTI外,后来的飞利浦、夏普、三洋和三星公司都开发出类似的3D显示器,尽管实现手段有所不同,但它们都是采用相同的像素分列方案。这种方案的缺陷在于画面的水平分辨率只有一半,同时观看者的头部必须在一个狭窄的范围内,偏离出这个范围就无法看到应有的3D效果,这个缺陷注定了像素分列技术不可能被用于3D电视领域――毕竟电视机的观看要求十分随意,你别指望家庭成员会整齐地端坐在屏幕的中央位置。

“Active Shutter G1asses(主动式快门眼镜)”方案是3D电视的理想技术,它也就是3D电影中XpanD方案所用的技术,区别只是在于观赏的对象是LCD屏幕而非金属银屏。主动快门眼镜的原理非常简单:在眼镜左右眼内各内建了一个快速闪动的“黑屏”,当电视显示左眼的影像时,右眼镜片出现黑屏,将右眼遮挡,反之亦然。由于画面切换的速度极快,人眼会“认为”左右眼画面是同时出现的,进而产生立体视觉效果。这种方案可以保持电视机原有的高分辨率,但要求电视机能够以两倍的帧率播放画面,也就是必须将画面刷新频率从现时的60Hz提升到120Hz以上,如此方能减轻屏幕画面的闪烁感。不过这种主动快门式眼镜结构复杂,需要电池、黑屏驱动系统和电视画面的同步控制器,成本较高,这一点我们在介绍XpanD系统时便已谈过。

索尼在今年的CESAz展示了一套完整的“主动快门眼镜”解决方案,除了电视机本身外,它还带来了用于同步眼镜的红外发射器和专用的快门眼镜,不过展示的只是原型产品。索尼表示,3D电视正式上市时,红外发射器将直接整合于电视机内,眼镜也将重新设计。值得一提的是,索尼采用PS3作为演示平台,3D游戏的画面效果更具冲击力,这将反过来显著提升PS3的吸引力。

NVIDIA早先推出的3D眼镜其实也采用了相同的技术,但NVIDIA的眼镜是与显卡输出同步的,而非与屏幕同步,由于不同的显示终端会在反应速率、残影、电子回路等方面都存在差异,当视频信号转化为画面显示时,与同步信号已经会产生微小的偏差――虽然这种偏差非常微小,但足以对3D立体画面的营造产生负面影响。与此相比,索尼认为自己的方案在于能够与屏幕同步,可以获得更完美的同步效果。索尼计划在今年6月份推出两款3D电视产品,其中40英寸型号售价大约为3200美元,46英寸的型号售价3888美元,都相当昂贵。

三星公司在3D电视的推出方面比索尼快了一步,在今年3月初,三星电子就推出LED TV 7000和LED TV 8000系列3D电视机,两个系列均包含46英寸、55英寸规格,并采用240Hz的高刷新率液晶面板,响应时间在4ms之内,性能颇为出众。同样,三星的3D方案也是通过快门眼镜,这项技术其实已经非常成熟,只不过眼镜价格较为昂贵:一副的售价大约为150美元,家中有几位成员,就必须准备多少副这样的3D眼镜。

3D电视能够达到何种效果,真正的关键在于2D内容到3D内容的转换。无论索尼还是三星抑或是其他厂商,都必须在3D电视中设计一套强大的视频转换系统,将数字视频流转为3D化的影像。这套系统的核心是专用的数字图像处理器,这也是3D电视机成本高于普通电视机的主要原因之一。

3D电视机的出现意味着平板电视机正焕发第二春,以往人们认为从液晶电视的未来之路就是升级到色彩更出众的OLED电视机,现在这种情况出现了转变:3D电视机毋庸置疑将成为未来十年电视机业的主导。但国内的用户很有可能与国际潮流再度脱轨,罪魁祸首就是数字电视标准不统一。

众所周知,我国的数字电视是以机顶盒的方式进入家庭的,机顶盒将接收的数字信号转为模拟信号,然后再输入电视机的模拟端子中。如果你花了大价钱购买了3D电视机,便会发现只能给电视机输入模拟信号,否则就无法收到电视节目;但第一代3D电视机都只针对数字视频信号进行转换,无法处理模拟信号。

最直接的解决办法就是在3D电视机内额外设计一套模拟一数字信号转变系统,预先将模拟视频信号转为数字信号,经由3D图像处理器转换后形成输出。这样做会带来成本的增加,同时电视信号将经历“模拟-数字(电视台-卫星)、数字传输(卫星-基站)-数字-模拟(基站-机顶盒)-模拟-数字(3D电视机)”的反复转换,你可以想象,再优秀的算法也难以抵消信号的失真。

我们现在发现,3D电视面对的困难远比3D电影来得大:几乎所有的电视节目都还是模拟的,3D摄制标准根本无从谈起;同时3D视频转换格式也还无标准可行,所有这一切都还在襁褓阶段。众所周知,高清花了四分之一个世纪才进入平常的家庭中,3D电视要想广泛普及恐怕也非一时之功。当然尽管道路曲折,前途却是光明的,在标准缺失的情况下,电视机厂商会通过各种技术手段来解决问题,对此我们仍然满含期待。

前瞻:2010,3D视觉元年

《阿凡达》打开了3D电影的潘多拉魔盒,影视媒体也因此走上一条新的发展道路。当然如果没有这部电影,也总会有其他的3D电影出现。现在,观众们已经从3D视觉的体验中尝到甜头,迎合市场需求无疑是厂商克敌制胜的法宝。近日,华纳公司决定将为4月2日上映的影片《诸神之战》(Clash of the Titans)以及《哈利波特7》发行3D版本。派拉蒙也正考虑是否也将《变形金刚3》拍摄成一部m电影。对于导演来说,最大的困难在于制作3D画面需要更长的后期制作时间,而影片的上映日期已经定下――《变形金刚3》定于2011年7月1日上映,虽然看起来还很遥远,但这对于派拉蒙来说却是个考验。此前华纳公司已经为《诸神之战》的后期3D画面转换推迟了上映时间,不过这部片子也面临新的困扰:今年3月份就有《爱丽丝漫游仙境》、《哈勃望远镜》以及《驯龙记》等3D影片上映,3D影院的数量非常吃紧。

探索之旅范文4

“探索规律”重在规律的探索过程,而不是规律的应用。在“探索规律”的教学中,应着力于让学生体验探索规律的过程,使学生在具体情境中,通过观察、计算、操作等方式发现规律,学会思考。不可否认的是,在实际教学中,虽然绝大多数教师会将“探索规律”的核心目标如上述定位,但由于急于求成的心理,往往会更加关注于学生找到了什么样的规律,而且还在利用规律解决实际问题上大做文章,致使教学目标无形中偏向于借助规律的应用来认识理解规律,背离了“探索规律”教学的实质。笔者结合苏教版《数学》五年级下册第55页“找规律”的教学,就如何帮助学生亲历探索规律的过程,学会有条理的思考,谈谈自己的做法和体会。

一、认真研读教材,把握编排意图

苏教版《数学》五年级下册“找规律”的教学内容,是让学生探索图形覆盖现象中的规律,由“在数表里框出几个数,可以得到多少个不同的和”发端,引导学生在探索中分析、比较、抽象概括出图形覆盖次数的规律。

例题从游戏活动开始,把1~10这10个数按从左到右的顺序排列成一个数表。让学生用红框在数表中框数。第一次框两个数,第二次框3个数,第三次框更多的数(4个数、5个数)。在每次框数的游戏活动中,都提出问题“一共可以得到多少种不同的和?”让学生解决。而且解决问题的方法要逐层提高,同时在平移上做足文章,引导学生把注意力转移到平移的次数上来。最后通过列表比较平移的次数与每次框出的数的个数之间的关系,以及得到不同的和的个数与平移的次数之间的关系,探索图形覆盖的规律。

教材中的题例,为教学内容的进一步丰富和充实提供了依据,也为教学方法的选择指明了方向。

二、提供合理性的素材,组织探究性的学习活动

由于探索规律主要采用不完全归纳法,在例证上就要更具说服力。因此给学生提供的素材也必须更具合理性。让学生在探究规律的同时,感受不完全归纳法的合理性。而且,在推理的同时,也要让学生进行适当的论证,全面体验探究方法的过程,再者,对规律的探索也不是让学生毫无章法地 “摸索”,而应具有较强的指向性,帮助学生实现思维方式的转换。鉴于此,我在教学时把教材中的例题改编为:下表的红框中两个数的和是3,在表中移动这个框,可以使每次框出的两个数的和各不相同,能平移多少次?一共可以得到多少个不同的和?

在改编中,我将表中的数1~10改成了1~5,并增加了“能平移多少次?”这一问题,有意识地引导学生把操作和思考的着力点放在平移的次数上,蕴涵着“平移的次数”与“不同的和的个数”之间的关系。

在学生独立完成并解决问题后,我再次出示问题:“如果表中是1~7这7个数,一共可以得到多少个不同的和?你能通过平移找到答案吗?如果表中的数换成1~10呢?”让学生分组研究,然后全班共同将数据汇成下表:

通过观察、比较上表中的数据,让学生说出自己的发现与猜想。引导学生归纳在每次框的数的个数相同的情况下,表中数的总个数与平移的次数之间的关系,以及平移的次数与得到的不同的和的个数之间的关系,初步实现规律的探索与发现。

为了让学生体会到探究的规律更合理,我又组织了以下教学活动:“这样的‘规律’是不是带有普遍性呢?你觉得还需要怎样研究下去?”

有学生提出:如果每次框出的数不是两个,结果会是怎样的呢?(这是我预料之中的)

“你提的问题很有研究价值,我们不妨假设每次框出3个、4个、5个来研究。同学们还可以思考一下,是不是一定要通过操作或者画图来研究呢?”我适时进行引导,使学生的思考向更深层次发展。

在学生分组研究后,我摘录学生交流的一些数据汇表,并让学生说出答案是怎样获得的。引导学生在头脑中想象平移的情境,或者先借助于刚才发现的“规律”获得答案,再通过平移进行验证等,而不必一定要实实在在地进行平移操作,从而提升思维的价值和效率。

学生经历了多次不同形式的探索体验,逐步积累了素材,运用不完全归纳法分层抽象出图形覆盖规律。由于素材的不断刺激,激发了学生探究的欲望,学生不间断地展开数学思考,使探索成为一种自身的内在需要,为规律的获得提供源源不断的动力。

为了激发学生的探索精神,在完成了上面的探索活动后,我又抛出了一个更富有探究性的问题:为什么平移的次数等于表中的数的个数减去每次框的个数呢?不同的和的个数为什么会比平移的次数多1呢?你是怎样理解的?一句话又把学生带入了数学思考的情境之中。

学生在探索规律时,也经历了数学建模的过程,通过具体的操作、观察、分析、猜想、验证等活动,得到不同的和的个数与平移的次数之间的数量关系,抽象出图形覆盖的变化规律,体验到了“提出问题—明确方法—发现规律—验证规律—探究原因”的建模过程,从而使思维和推理的水平逐步提高。这样的学习过程,有助于学生初步形成模型思想,提高数学学习的兴趣,增强自主探索的能力。

参考文献:

探索之旅范文5

三亚,是个被上帝宠坏的地方。上帝把最宜人的气候、最清新的空气、最和煦的阳光、最湛蓝的海水、最柔和的沙滩、最风情万种的少数民族、最美味的海鲜……都赐予了这座海南岛最南端的城市。坐落于三亚海棠湾的三亚万丽度假酒店,热带风情与中国宫殿式建筑融于一体,酒店85%的客房能饱览海景,盛放的热带花草送来馥郁香气,你的度假生活由此开始。

三亚万丽度假酒店致力于为家庭客人提供“家”一般的度假氛围,精心打造“万丽童乐之旅”套餐满足家庭客人的度假需求。对于家庭客人而言,这里无疑是小客人们的理想之所。具有万丽生活化气息的“童星俱乐部”及R Cade游戏天地为4—16岁的孩子打造非凡的探索体验。“童星俱乐部”隐藏于植物海洋之中,独立于酒店主楼之外的白色剧院式建筑内设8个独立功能的主题室,为孩子们提供童话故事、手工劳作、绘画、舞蹈、积木、烹饪等丰富的娱乐项目,丰富多彩的每日儿童康乐活动让孩子们乐此不疲诸如“手工风筝”、“椰壳彩绘”、“沙滩捉螃蟹”、“海南竹竿舞”、“亲子大闯关”及“探索园林”等各类以探索本地风情为主题的智趣活动可让父母与孩子共度一段难忘的亲子时光。

此外,酒店精心为孩子们挖掘大自然简单的游戏素材——水和沙,贴心打造细腻绵软的乘凉玩沙区及童乐淘水世界,让孩子们随心所欲玩乐,并感受大自然赋予的无限创造性。童乐淘水世界是一个集温馨、趣味和互动为一体的户外儿童戏水平台,美国进口的各类趣味十足的嬉水设施可循环喷射,让孩子们在嬉戏追逐之中欢乐不已。临近的儿童泳池有设计活力而安全的儿童滑道及深浅不一的泳池,为不同年龄段的小朋友打造出一个安全轻松的乐园。

对青少年来说,位于酒店一层的游戏天地是海边度假难得的前沿游戏中心。搜罗时下最炫酷新潮的PS3电子游戏、Xbox电子游戏及Wii电子游戏等各类电子游戏。除了刺激的电子竞技游戏之外,作为三亚惟一一家拥有保龄球的五星酒店,两个成人球道和一个儿童球道的设计更适合全家来一场趣味保龄比赛,更有考验应激反应的气旋球、桌上足球、乒乓球以及绅士最爱的斯诺克桌球都是绝好的家庭互动项目。若想更放松,在容纳15人的小型电影放映厅捧一袋爆米花,一起看部孩子最爱的儿童影片定格难忘的温馨时刻。

孩子们玩耍之时,父母可体验泉水疗的身心舒适或在夕阳时分牵手漫步海滩,亦可亲临星海吧学习调制鸡尾酒或在逸廊吧品一壶上等茗茶,尽享悠然清闲时光。

探索之旅范文6

有关火星曾经存在液态水的证据已经被提出来好多年了。从20世纪70年代开始的一系列火星探测活动,通过火星探测器和着陆器观察地表形貌,并借助空间遥感技术,发现火星南北两极有大量水冰,大气中含有少量水汽,地表下可能也有水冰存在。科学家还推断出古代火星表面有大量河流和湖泊。可这些都是间接的观测和推论,人类还需要直接的实地考察。随着技术进步,科学家将无人火星车送上火星,进行实地采样分析,以进一步证实这些推论。

“勇气”号于2007年发现了古代火星在一些地区有水热交换系统存在的证据,人们猜想那里古时可能有温泉,而液态水和热能是构成生命的两大关键因素,这让人们燃起找到生命遗迹的希望。“机遇”号在它所在的奋进号陨石坑附近发现多种黏土矿物成分,表明此地曾经存在水。此前,尽管有很多证据证明火星上曾经存在大量的水,但这些水大多呈酸性,酸性环境对生命是不太友好的,而黏土物质的发现则表明一种更趋近中性的水环境的存在。2008年,美国航空航天局的“凤凰”号着陆器在所在地区发现了水冰。当“凤凰”号凿开厚厚的土壤,并把样品加热到冰点以上时,它的质谱仪探测到了水蒸气的踪迹。

至于最新的“好奇”号,可以说是火星车里的明星了。它是美国航空航天局火星科学实验室计划的一部分,个头比以前的火星车大,接近3米长,有2米多高,将近1吨重。2011年11月,这辆火星车由阿特拉斯-5型运载火箭从卡纳维拉尔角携带发射升空。在经过5.6亿千米的长途旅行后,于2012年8月降落在火星上的盖尔陨石坑,成为第五辆成功着陆的火星车。

“好奇”号是首辆载有火星土壤岩石采集和分析设备的火星车,一个2.1米长的机械臂负责挖掘采集土壤和矿物。采集到的矿物会被加热,以释放出气体,“好奇”号携带的四极质谱仪、气相色谱仪和激光拉曼光谱仪可以从气体中“嗅”出原子和分子成分。

“好奇”号的一个重要任务就是寻找有机化合物和生命存在的迹象,研究构成生命所必需的元素。科学家希望“好奇”号能对“机遇”号发现的黏土物质做进一步分析。除此之外,“好奇”号还要研究火星的地质和大气演化,并观测火星表面和太空旅行中的辐射,为今后人类登陆火星做准备。

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2012年9月,“好奇”号在火星上发现了溪水河床的痕迹,进一步证实了之前对火星水文的观测和推论。2013年9月,美国航空航天局的科学家在著名刊物《科学》上撰文,报道“好奇”号的科学仪器在它的第一铲火星土壤样品中“嗅出”大约2%的水,另外还包括二氧化碳、氧气和二氧化硫。这可不是说“好奇”号发现了个湖泊或河流什么的,它发现的是附着在土壤中的水分子,未来的火星移民可以靠加热土壤来获得水。在接下来的实验中,科学家还发现样品中有含氯和氧的化合物,可能是氯酸盐或高氯酸盐。在之前对火星的研究中,科学家在火星的北极也发现过同样的物质,这说明这些矿物质可能遍布火星,说不定是沙尘暴吹的。

在土壤中发现水之后,“好奇”号用质谱仪对水分子里的氢元素进行了同位素分析,发现土壤里水的各种同位素比例,与在火星大气中观测到的水汽中的同位素比例相同。这说明火星表面的含水土壤可能被风吹得“灰来灰去”,并且与火星大气发生着交换反应。

从早期通过在地球上的望远镜发现的所谓火星“运河”,到火星车的实地考察,找寻水一直是人类火星探索中的焦点。这是因为水是产生生命的必要因素之一。如果火星上曾经有过液态水,那么火星上也很有可能存在过生命,即使不是威尔斯小说中的水母状火星人,也可能是极容易生存的微生物。就现实而言,水对未来人类登陆甚至移民火星也至关重要。

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然而,想要获得这些水,还需要一些技术的支持。目前人类的发现已经为将来火星移民获取水提供了几种选择:居住到火星的南极或北极,加热那里的冰获取水;要是嫌南北极太冷,那就降落到有地下水冰的地区,挖掘开采地下的冰;或者更简单些,借鉴“好奇”号的经验,加热土壤来获取水。

洛克希德·马丁公司民用航天主要工程师、“凤凰”号飞行系统项目主管赛迪维说:“在地球上,我们已经做过用多种不同科技从大气或者土壤中提取水的实验。我们现在遇到的问题是,如何验证这些技术也适用于火星,能够检测火星土壤里的水含量以及火星的气候。”

当然,提取火星水最直接的方式莫过于挖掘火星冻土,并放进烤箱烘烤,让水以水蒸气的形式蒸发出来。国际无线电科学联合会高级科学家、已退休的美国航空航天局顾问埃德温·埃思里奇和他的同事,已经展开了在模拟的月球和火星环境下用微波技术提取水的研究。

在月球实验中,埃思里奇和阿拉巴马汉茨维尔大学的威廉·考克勒用传统的家用微波炉“烹饪”一些模拟的月球表层土(这是在月球表面发现的由松软的土和石子构成的一层土壤),冰冻水就会被蒸发出来并凝结到一个冷却板上。考克勒解释说,水能很好地吸收微波,但冰不行,所以微波要先加热岩石,然后由岩石将热传导给冰。