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儿童玩具品牌十大排名
1.LEGO乐高
最近乐高推出的泰坦尼克号玩具相信大家都有刷到过,而这个成立于1932年丹麦的玩具制造商,旗下积木产品的形状多达1300中,是由迷你人性、各种不同零件、塑料积木和齿轮共同组件拼接而成的积木玩具而享誉业界的全球大型玩具企业。
2.MATTEL美泰玩具
美泰玩具这家成立于1959年的全球知名玩具公司,是拥有众多家庭和儿童娱乐特许经营权,旗下产品覆盖了玩偶、车辆、婴儿、幼儿、学龄前儿童等一系列类别,还与全球多个娱乐公司达成合作,并拥有许可的流行知识产权。
3.Hasbro孩之宝
孩之宝这家创办于1923年美国,拥有变形金刚、小马宝莉、儿乐宝、地产大亨、菲比精灵等品牌的全球大规模玩具制造商,也是因拥有丰富多彩的动漫、电视节目、游戏的授权而深受全球消费者的喜爱。
4.奥迪双钻AULDEY
这个隶属于奥飞娱乐股份,成立于1993年的知名婴幼儿玩具品牌,是先后推出面向K12人群的铠甲勇士、巴啦啦小魔仙、飓风战魂、超级飞侠、喜羊羊与灰太狼等多个IP产品的动漫及娱乐文化产业集团。
5.BANDAI万代
万代这家诞生于1950年日本,旗下业务覆盖了娱乐、网络、动漫、周边等业务的日本知名综合性娱乐公司,以敢达系列模型风靡全球,并凭着于多部动漫合作开发出的各类模型均享誉全球,并在全球8个国家设有近30家子公司。
6.Disney迪士尼
迪士尼这个品牌大家对它都不陌生,开在全球多个城市中的迪士尼乐园每天也基本都是人们为患,而这家成立于1926年的多元化娱乐企业还会制作动画电影、制作娱乐节目、玩具、图书,最近新上市的玲娜贝儿的玩偶,也是在网站上火爆一时。
7.Fisher-Price费雪
费雪这个诞生于1930年并于1993年隶属于Mattel美泰公司的婴幼儿玩具品牌,是专注于生产品质优良益智玩具的全球领先的宝宝玩具制造商,旗下产品凭着优良的品质销售网络遍布世界各地。
8.Barbie芭比
这个隶属于美泰公司,于1959年诞生于美国的玩具品牌,是深受小女孩欢迎,畅销全球的玩具品牌,相信每个女孩子小时候都会希望拥有这么一款拥有自己外观和风格的玩偶,在多年的发展中,还发展有弯曲、较小和高大三种体型。
9.铭塔玩具Ming Ta
这个成立于2008年,集塑胶类、木制儿童玩具的研发设计、生产销售于一体的玩具品牌企业,是先后推出有20多个系列100多款益智类玩具产品,并先后申报有25项专利,2项著作权和18项注册商标的知名玩具品牌。
10.星辉玩具RASTAR
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制作材料:油桶、PPR塑管、纸板、布、鞋带、彩带、彩笔帽等
适用班级:大班 中班
制作方法:
1.制作“龙头、龙尾”。裁切55cm×40cm的纸板8块,分别画上4个龙头、4个龙尾,每块上面各烙4个孔。
2.制作“龙身”。10个10升大油壶,清洗干净。油壶立放如长方体的四个面,一面用电烙铁烙5列5行共25个孔,孔尺寸与彩笔帽直径一样;与之相对的另一面用剪刀挖出8cm×12cm的长方形,四边用厚布包边。油壶的另外两个面,在每一面左上方、左下方、右上方、右下方四个位置各烙2个孔,两个面共16个孔。
3.制作“龙衣”。用15cm×60cm的长方形民俗图案花布10块,分别钉上纽扣、按扣、拉链、彩带等。
4.制作收纳袋。用15cm×30cm长方形布,制作小布袋,袋口穿细绳,内装彩笔帽、鞋带、数字卡等操作材料。
玩具玩法:
1.舞起中国龙。5名~8名幼儿手持PPR塑管,随音乐模仿舞龙中的几种基本动作,发展幼儿上肢力量和协调平衡能力,让幼儿通过舞龙学习团结合作、互相帮助的团队精神,体验合作舞龙的乐趣,激发对民间舞龙的喜爱之情。
2.赛龙舟、大脚丫。3名~6名幼儿为一组,共两组,一起随口令前进,先到达终点为胜。主要锻炼幼儿的腿部力量和协调性,体验团结协作的乐趣,培养竞争意识。
3.挑扁担运粮。一根PPR塑管两端各系一个油壶,油壶内可放“粮食”。幼儿分4组,一组6人,先运完粮食的一组获胜。
4.腰鼓。取一根鞋带系于一个油壶两端当腰鼓,两根旧彩笔做鼓槌,有趣的腰鼓游戏,幼儿乐在其中。
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形考任务4(期末大作业)
题目1
结合工作实际,举例论述如何理解和实现“幼儿园以游戏为基本活动”。
答:
“幼儿园以游戏为基本活动“中“基本活动“的含义是:游戏是除满足儿童基本生存需要的活动(吃、喝、睡)之外,发生次数和所占时间最多的活动。游戏是对儿童的生活或生长发展有重要影响的活动。
实现“幼儿园以游戏为基本活动“要求教师科学合理地安排一日生活活动,给幼儿提供各种游戏的机会;要求教师具备发现、分析指导幼儿游戏的意识和能力,变幼儿被动的学习为主动的需要;在幼儿园一日活动中,尊重幼儿的年龄特征,使各种活动都带有游戏的要素。
教师要把多种形式的游戏充实进幼儿园的一日生活活动之中,要用贴近幼儿生活的、满足幼儿身心发展水平的方法来组织活动,让幼儿每天都有愉快的情绪体验。尽量减少不必要的集体行动和过渡环节,减少和消除消极等待的现象。
教师在对幼儿的教学活动中,应将教学与游戏这两种互为补充的形式整合起来,模糊游戏与教学的界限,尽可能地将教学活动游戏化。通过游戏化的教学活动的组织,让幼儿主动积极地参与活动,体验到愉快的情绪进行自主的探索。
以游戏为基本活动,还必须保证幼儿每天有适当的自主选择和自由活动的时间。幼儿园必须给予幼儿充分开展游戏的机会,提供开展游戏的必要条件,鼓励幼儿在游戏中表现自己的长处和获得成功的体验。在自由游戏时间里,教师要成为幼儿活动的支持者、合作者、引导者,形成合作式的师幼互动。
题目2
2.从认知发展的维度,具体论述幼儿象征性游戏发展的特点。
答:
象征性游戏主要出现在幼儿思维发展的前运算阶段,在游戏中幼儿可以摆脱当时对实物的知觉,以表象代替实物作思维的支柱,进行想象,并会用语言符号进行思维。象征性游戏可以满足幼儿在现实生活中不能实现的愿望和要求,因此它能够重现幼儿的生活情景,让幼儿在假想的情景中发展社会交往能力,并能够呈现幼儿的情绪状态,具有情绪诊断和治疗的意义。
(1)情景转变
情景转变是使行为脱离它原有的真实生活情景即动作脱离真实背景。一般地讲,情景转变可作为象征性游戏发生的标志,它也是以物代物、以人代人得以进行的前提u情景转变在1
一1.5岁的婴儿期最早出现。到幼儿阶段发生更加频繁,
持续时间更长,范围更广,
反映出此时幼儿具有了更为丰富的经验知识和较高的认知水平。
(2)
以物代物
以物代物是指用一种物体代替另种不在眼前的物体,并且能够用被代替物的名称命名当前的物体。在2-3岁之间幼儿出现真正的以物代物,但此时幼儿的以物代物对具体情境的依赖性太强。到幼儿阶段,以物代物的象征性活动处于稳定的频发状态,幼儿开始使用不定型的游戏材料来代替他物,并且能够用一种材料来创造性地代替多种物品。幼儿年龄越大,使用替代物的范围也越大。幼儿晚期(
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-7岁)思维逐渐向抽象性、概括性过夜,对事物的关系、意义有了更深的理解,心理活动的随意机能也进一步发展,在游戏中表现出可脱离实物,完全凭借想象。
(3)
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近年来,高雅艺术进校园、大学生艺术展演等文艺活动在教育部的广泛推广下展开。2002年,教育部颁布的《学校艺术教育工作规程》中也提到要求每三年举办一次高校艺术展演活动。因此,提升普通高校、独立学院文艺晚会质量的要求就显得更为迫切。在担任辅导员工作近一年的时间里,笔者也参与举办过多场高校大型文艺晚会。现就以南京医科大学康达学院首届大学生风采大赛为例,仅就高校举办大型文艺晚会中的问题谈几点思考。
1 晚会策划力求完美
1.1 “接地气”的晚会主题
主题是一场晚会的灵魂和精髓。晚会的所有宣传、编排、设计等都依赖于晚会的主题。它不仅指明了活动的方向,明确了晚会的中心思想,也对活动的展开起到了至关重要的延伸作用。一场好的晚会只有紧扣主题,才能突出晚会的效果。此次风采大赛选取 “新生正能量”作为主题。有两层方面的含义,第一层含义是将“新生”作为名词。面对新进校的所有大学生,希望他们在大学期间,放飞青春与梦想,在属于他们的舞台上,展现自我的风采。第二层含义是将“新生”作为动词,希望通过此次活动,在学院掀起新一轮的正能量,这其实也是本次活动的最终目的,以晚会带动氛围,鼓励同学们树立积极向上的世界观、人生观。一个主题,两层含义,较为新颖。但是随着社会的进步,尤其是面对一群“90后”的大学生,高校晚会主题的确定也应该不单单局限于这种喊口号的形式。较之“喊口号”的主题形式,这样的主体更加“接地气”。这种“接地气”的主题形式更贴近同学们的生活,也越来越受到同学们的喜爱,这也为我们日后的晚会主题指明了方向。
1.2 个性化的晚会宣传
当然,一场晚会能否成功,晚会宣传工作也是至关重要的。多媒体技术的运用为宣传工作开辟了许多新途径。礼堂、食堂、宿舍区门口张贴海报的宣传活动形式已经显得较为沉闷。在南京医科大学康达学院风采大赛中,既采用了在公共区域张贴海报的宣传形式,同时,也举办了三场专场宣传会,在宣传会中加入了演唱、舞蹈、魔术、派发礼物的多元化方式,吸引了很多的同学驻足观看,也引得在场同学纷纷报名参赛。不仅如此,同学们利用微信公众平台便可了解最新的宣传活动和赛事资讯,参与讨论以及为喜欢的选手投票。事实证明,这种人性化的宣传工作形成全员参与的形式。这也已经成为高校大学生晚会的主导趋势。
2 节目编排创意创新
2.1 丰富的节目形式
节目形式的单一好像已经成为高校晚会的一大主要弊端。在节目形式上,在风采大赛的初赛与复赛中,演员表演的节目形式较为单一。为了使大赛达到更好的效果,我们对初赛的节目进行了系统的整合与编排。整合的原则是力求节目形式更加丰富,节目内容更加完整。首先,采取两两节目组合的方式,自由搭配。这样使得节目形式较之前丰富,节目内容较之前完整。通俗来讲,就是节目变得更好看了。事实证明,在之后的晚会演出中,这种较为丰富的节目形式也得到了同学们的认可和欢迎。组合的节目形式也已经替代了过去单一的节目形式受到高校文艺晚会的推崇。
2.2 亟待解决的表现力
在演员表现力上,演员表现力不够,演员表演过于业余。作为医科类独立学院,学生在文艺方面的才能相比专业类的艺术学校较弱。舞台表现力也不足。为此,在大学生艺术团的帮助下,聘请了一些专业的指导老师来为本次比赛进行了专业的指导,取得了一些效果,但是并不是很明显。在这方面一直是困扰笔者的一大难题,也希望在以后的实践里,得到一些更多的经验。
3 现场气氛调动情绪
3.1 流行元素调动现场气氛
从观演的角度来看,随着各类音乐、舞蹈、综艺、体育、选秀、真人秀等类型节目的广泛出现,受到了观众的欢迎,成为当下主要的娱乐流行元素。晚会的举办,也应多多融入这类流行元素,想要和观众产生共鸣,引起观众的兴趣,调动观众的情绪,就要在保持节目艺术性的同时,紧跟时代潮流,演员所选节目的流行性也成了调动现场观众气氛的一个重要元素。
3.2 舞台布置烘托现场气氛
从现场布置的角度看,舞台的布置也对调动现场氛围起到一定的作用。舞台布置是否温馨,是否专业,直接影响到观众对整台晚会水平的判断。在此次风采大赛中,选用了两块高四米宽三米的大型喷绘作为舞台的副背景,同时在舞台边搭配环绕型气球,另外,在舞台的包边处理上,将所有参赛选手的海报印刷成大型的长喷绘,贴在舞台边上。在舞台的两侧也印有本次晚会二维码的喷绘。给在场的观众同学留下了一个较好的印象。在接下来的晚会里,也展现了较好的舞台效果,引起了观众的强烈共鸣。因此,舞台的布置对调动晚会气氛有很大的烘托作用。
4 点睛之笔的新媒体运用
4.1 新媒体弥补晚会瑕疵
在LED的运用可以掩盖选手舞台表现力的不足。我以本次风采大赛的例子作为说明。在本次风采大赛的前两次彩排中,一直被选手舞台表现力不够的问题困扰,演出迫在眉睫,改变演员舞台表现力也并非一日之功。于是决定改变原有的LED屏幕上单一的静态PPT照片,换为动态的视频画面。此次晚会在LED视频上的大胆创新,也成为学院其他活动效仿的对象,掩盖了选手在舞台表现力上不足的问题。
4.2 新媒体提升晚会参与度
新媒体的运用不仅在晚会的现场得到了体现,在晚会的宣传上同样存在,在风采大赛中运用微信公众平台扫描二维码、拍摄选手的宣传视频,赛前采访视频,老师领导祝福视频,等等。在本次风采大赛中,首次运用微信公众平台,进行观众喜爱的选手投票活动,得到了广泛的认可和关注。不仅形式新颖,也提升了全民参与度和活动知名度,更为公平的投票形式,也让比赛结果更为透明化,学生心中的“最佳节目”“最佳选手”替代了传统老师评选的方式,大大提高了同学们的热情。这成为本次比赛中新媒体运用最受欢迎的地方,同时也成为之后学校活动的模仿对象。
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在中国,信息化建设在商业银行中的角色,正从作为解决生产与管理问题的工具,转变为银行经营战略的重要组成部分,其中最有代表性的就是网上银行。
网上银行既是现代化银行信息化建设中必不可少的组成部分,又是一种直接面向用户的金融业务。从中国农业银行对其网上银行业务的最新改造中可以看出,要想做好网上银行,不仅仅是做好技术层面那么简单。
2009年的夏天,国内银行业展开了一场网上银行(以下称“网银”)资费之战,弥漫于行业的火药味仿佛加热了这个夏天的温度。
中国农业银行(以下称“农行”)没有加入资费战争,却趁着市场热度推出了新一代个人网银系统和企业网银系统。11月初,农行又完成了新版企业网银系统的首次优化升级。
更新网银系统是农行“新一代网上银行”项目的主要内容,这个项目又是其新一代核心银行系统上程的一部分。对于眼下炙手可热的网银业务,农行到底有什么样的改进思路呢?
市场诱惑
各家银行竞相投入价格战,无非是为了博用欢心,争夺市场。毕竟,在银行业人士看来,刚银未来可能成为商业银行中间业务的主运营收来源!
中国金融认证中心的《2008中国网上银行调查报告》中指出,2008年中国网银交易总额达到317万亿元,占整个银行业务总额的30%,大有替代柜台服务之势。该机构还预测,今年中国网银交易总额可望达到440万亿-450万亿元。
回想时间刚刚迈入21世纪的大门时,国内银行业只有中国银行、中国工商银行、中国建设银行和招商银行等几家财力雄厚的银行开办网银业务。如今,网银在我国中小银行(包括城市商业银行以及农村商业银行)迅速普及,成为常规业务。
在四大国有商业银行中,农行是网银业务起步最晚的一家。2002年,农行第一版网银系统才正式上线。但发展到2006年,农行网银业务年交易量突破25万亿元,注册客户达到250万户。
数字证明了农行网银业务的客户认知度和市场占有率在节节攀升。与此同时,农行网银业务的生存环境也在发生改变,2006年我国开展网银业务的银行数量,已经从最初的几家猛增到57家,业务功能也从简单的查询、转账等日趋多样化。
进入2007年,面对日趋激烈的市场竞争和客户对便捷金融服务需求不断深入,农行意识到,为了继续保持网银业务的领先地位,顺应市场发展,必须进一步扩展其业务流程和产品范畴,针对网银产品的易用性、可扩展性和多渠道整合做进一步的改进。
在此期间,有信息化专家提醒农行,网银系统是网银业务运转的基础,信息技术和互联网的不断发展也对网银系统的稳定性和安全性提出了更高要求。因此,农行下定决心对网银系统进行一次大改造。
技术改造
既然是大改造,农行不惜重新梳理网银系统平台的基础构架。但问题随之而来:新的网银系统是继续使用原有的Java平台,还是启用微软NET平台?
开发平台对于新一代网银系统的设计、开发及最终实现具有极其重要的影响,来自该行信息技术管理部和软件开发中心的人员坐在一起,反复比较,为此着实争论过一番。
坚持继续沿用Java平台的一方认为,不更换原有平台可以降低项目风险,而且Java语言简单易用,应用开发难度低;赞同选择微软NET平台的一方则强调,从网银系统长期的性能和开发需要来衡量,微软,NET平台更符合农行的要求。最终,经过各方专家评审后,微软的解决方案得以胜出。
平台选型的问题解决了,数据库改造也马虎不得。从起步时算起,农行的网银业务,无论是交易量还是客户数,每隔几年都要翻一番。未雨绸缪,为了应对日益增大的业务压力,农行决定引入微软的数据库软件来承担记录网银系统日志、历时数据查询以及报表数据采集等三方面的任务。
其实,农行安心与微软合作,也是因为微软是它的老相识。据农行软件开发中心总经理刘国建介绍,早在2001年,农行就与微软在操作系统和办公软件方面展开了合作。2004年,农行筹备第一代网银系统时,也得到了微软的帮助。
2007年8月,农行新一代网银项目正式启动。历时近两年后,今年6月13日和7月5日,农行新一代个人网银系统和企业网银系统顺利在全国范围内投入使用。
经过短短四五个月后,新网银系统相比过去的老系统的优势逐渐显现出来。
以处理个人网银业务为例,新系统6台PC服务器,平均10%的CPU使用率即可支持所有用户访问;而在原有的Java平台上,同时段下的同等配置,CPU平均使用率均超过70%。
今年,农行网银业务交易量突破100万亿元,拥有个人注册用户1000万,企业用户50万。微软数据库也切实分摊了原有数据库的巨大压力。它平均每小时能轻松承担50万条数据量的写入操作,高峰期更达到每小时100万条左右,同时承担了30天内交易历史记录的查询任务,处理数据量大约为2.4亿条。
功能改进
网银业务既是银行信息化建设的一部分,又是一种特殊的信息化产品。网银系统
在技术上的大变样,只有农行自己清楚,新系统要用新功能吸引用户才是最终目的。
企业在线交易额占农行网银交易
总额的90%以上,是其网银业务名符其实的利润重心,自然也是新网银系统功能改进时的重中之重。
农行原有的企业网银版本是个单一版本,向所有企业客户提供相同的功能,具有较大局限性。它考虑到自身在“三农”市场占据垄断地位,并且拥有大量中小企业客户的特点,新一代企业网银有针对性地推出了标准版、中小版、同业版及“体验版”等多个版本,力争从更灵活的角度来满足不同类型企业的需求。
同时,新一代企业网银也优化了操作流程。对于业务繁杂、内部管控难的大型企业用户,新网银系统既可以根据这些企业的财务人员职责不同而分配不同的功能角色和账户权限,确保财务人员合规操作,保障企业账户的资金安全,又可以把企业资金显示为收支两条线,帮助总公司对所有分支机构的账目进行实时监控;对于中小型企业用户简单、快捷的财务管理模式,系统则支持单操作员、双操作员、三操作员等方式。
尽管1000万个人用户对于网银业务的营收贡献比重很小,农行也不敢对个人网银业务掉以轻心。
眼下,网上购物在我国已成为重要的个人消费方式之一,更是金融危机下少数增势依然强劲的行业之一。不少业内人士指出,网络购物盛行是令网银市场在今年呈现空前繁荣之势的主要原因。
可是先前,农行的相关在线服务并没有让网购入群满意。运行老系统时,使用农行网银的“网银转账支付”功能让一些网络买家烦恼不已。原因是他们每向网银系统录入一笔转账信息,就要输入一次支付密码和“K宝”密码,不但操作繁琐,有时还会忙中出错。
现在,身为农行网银用户的网络买家们发现,只要选择新增的“自选批量转账”功能,点选多个收款方后,在不同收款方账户下输入不同的转账金额,只需输入一次支付密码和“K宝”密码就可一次性将不同金额款项转入不同卖家的账户上,最后还可方便地查询每笔转账的结果。
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怒鸟的有些设计和我们童年的回忆有关,比如弹弓,就是对儿童时代的怀旧心理。
随着物质生活越来越好,青少年时代越来越长,现代人的儿童期和青年期都在不断延长,人独立的过程延缓了,25岁以后才迈入社会并不稀奇。青年在学校的时间大大增加,从这个层面说,可能除了少部分地区,这个时代全世界人大多生存不艰难了,于是成年人儿童化的现象越来越多。
再者,温饱没有问题,但是生活的挑战仍然相当严峻。大学生毕业以后,发现房价高、物价高,而职场里,总觉得自己的价值被低估,达不到期望,大家普遍焦虑,“轻暴力”游戏就成为宣泄苦闷的最便捷方式。它有点小暴力,能让心中的苦闷有所宣泄,但是又无伤大雅,毕竟大多数人的苦闷还没达到极端程度,游戏的宣泄就显得恰到好处。
这些小游戏,把人生简化和单纯化了,游戏中,只要经过某种努力,就能够迅速达到目标,不像现实中如此复杂,有太多莫名其妙不可控的因素。游戏是可控的,并能在稳步升级中,获得自我的满足。
这些“脑残游戏”的另一个好处就是没有意义。玩家沉溺其中,可以暂时忘记很多烦恼。游戏中的挫折立即可以克服,代之以胜利的满足,而现实中的障碍很难克服,所以头脑放空,就在游戏里拿把菜刀切切水果、拿着弹弓弹弹目标,享受这种“瞬间愉快”。
年轻人的社会群体感弱,自我的空间却足够大。房子可能小,但是私密性很强,完全可以活在自己的小世界里,自我、敏感、细腻、轻微神经质,甚至歇斯底里,心里的创痛和不安,需要治愈。也有人把某些小游戏归为“治愈游戏”,从这个角度说,大众文化和游戏,也有积极的力量。
但是,不管“脑残”还是“贱玩”,根本问题在于,当代人心理上和社会化上出现了问题,一系列综合问题相互纠结爆发:成人化延缓、不独立、现实挫折感大、焦虑和不安、情感缺失严重、人际交往虚拟化等等。当物质再很难提升年轻人的满足感时,只能靠精神提升了,而深入的精神思考,对有些人来说,不及简单的游戏来得有效,一只“小鸟”就这样走红,这种情况是全球性的。
用“智性表达”拒绝“文艺腔”
高考语文、作文,是每年都会引发诸多争议的话题,改革目前“技术性”命题思路的呼声一直不绝。2012年高考前夕,著名学者、北大中文系温儒敏教授,对今年高考的语文学科和作文命题,提出了自己的观点,认为语文学科要注重考察“整体把握和理解能力”,高考作文要拒绝“话题作文套路”和“文艺腔”,以“智性作文”为学生提供思想表达空间。
高考命题的改进,拿议论最多、也批评最厉害的语文高考来说,现在知识性的考记忆的题目比以前少了,但阅读理解还是很琐碎、技术化,很多题目不是考整体把握和理解能力,而是考如何精确判断某些细节对错。有些多项选择题有意弄得烟雾缭绕,一不小心就踏入错误泥淖。说实在的,有的让我们专家来做也胆战心惊。
现在困扰最多的是高考作文题,每年都引起社会关注。我认为高考作文定位首先是考思维能力,然后是书面表达能力,两者自然结合。这些年高考作文太过注重文笔,而不太考察思维,在这种“指挥棒”之下,造成作文教学也是只教文笔,甚至是应对高考的套式作文。我们的题目能否出得“智性”多一点,来抑制那种到处都是“扬起风帆”之类的“文艺腔”?
多年来,高考作文命题都习惯以“话题作文”和“新话题作文”为主,预设的指向明确,于是,
“指挥棒”就指挥学生去准备大量的“套路”和材料,遇到什么作文题,就直接套上去,填充式的“馅饼作文”很多。因为太多雷同,阅卷者往往只能从开头、结尾,以及使用修辞、典故的情况,甚至就以字迹是否工整来考查考生的写作水平。这也导致许多有写作才华的考生,不敢写出自己真正想写的作文。
怎么改?往“智性”方面改,往思维能力考察的方面改。先要改掉泛话题化命题和自选文体的考察方式,代之以加强限制性,明确要求文体的出题考察方式,明确给予材料范围,杜绝考生套写作文;改变考生片面追求文笔,“学生腔”、“文艺腔”严重的倾向,增加思辩的内容要求;改变一心应付“高考作文”这种特殊考试文体的现象,命题要多往理性思维靠一靠,有意识地考查学生撰写规范的记叙文、说明文、议论文等的基本能力。