电子游戏范例6篇

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电子游戏

电子游戏范文1

对于21世纪,并不陌生,电子游戏更是00后的专利。

21世纪是高科技时代,我当然整日也围着高科技产品电脑转喽!电脑上的游戏可谓是琳琅满目:“QQ炫舞”、“侠盗飞车”、“跑跑卡丁车”、“三国志”、“植物大战僵尸”……这些可都是电子游戏,这还要分一个类。电子游戏下还要个类:网页游戏、小游戏、网络游戏……网页游戏有:“仙逆”、“修真传奇”、“遮天”……休闲游戏有:“7k7k小游戏”、“彩虹堂小游戏”、“摩尔庄园”、“小花仙”……网络游戏有:“穿越火线”、“反恐精英”、“QQ三国”、“拳皇”……网络游戏一般都是单机游戏,要下载的。

记得那次我表姐买了一个itouch,我和程帅哥哥是玩的“不亦乐乎”。里面有“会说话的汤姆猫”、“指纹配对”、“车震摇摇乐”……其中“跑跑卡丁车”最好玩。我和程帅哥哥比赛,谁用的时间少谁赢,当然,我两玩得是不分上下,我在“沙漠市场”里玩得最好,而他则是“森林木桶”玩的最好。最近我俩碰上个难题:虽然解开了“冰峰裂谷”这个场景,可是总是玩不好,不过经过不断演练,一定可以玩好的。

电子游戏范文2

一款电子游戏打通关后会感觉有些苦乐参半,成就感不久便会消逝于让人感伤的现实之中――再没有更多未知疆域让你尽情探索了,也再没有更多鬼怪与你痛快战斗了。但是,随着一款游戏的诞生,这种情况不久就会改变,它可以让游戏玩家变成游戏开发者。

这款游戏叫做Storybricks,由位于伦敦的Namaste Entertainment公司研发。它利用人工智能软件,使得人们可以编程制作他们自己的角色和故事情节――有些故事可能会永远地继续下去。

社交游戏《小小大星球》(LittleBigPlanet)让玩家可以设计属于自己的游戏,这类社交游戏的流程说明,玩家们享受操纵虚拟环境的乐趣,并且喜欢分享他们的发明创造。但是,独力塑造一个角色很困难,因为这需要为几乎无穷无尽的细节进行谋划。想让游戏角色从一座房子里拿回某样物品吗?首先它必须先要走到房子那儿,再看看门是否开着,如果是关着的,还要动手打开它,然后再走进去,诸如此类。应付这类规则和状况可不是什么乐趣所在。

为了避开这个问题,Storybricks将通常用于游戏的行为软件分割成可以结合在一起的用户友好型“程序块”。比如,玩家不是定义那些如何走进房屋的细节, 而是定义更高级的角色特征,如此一来,角色“想”要“进入房屋“,这款软件就会搞定其余的细节问题。

行为树(behaviour trees)使得这一切成为可能。行为树是相互联系的动作集和状态集,比如“如果角色在房子附近,就藏在里面”。行为树应用于许多游戏,像是《光晕》(Halo),但是Storybricks的创意是,比如说,赋予角色“记忆”玩家如何与它们互动的能力,并相应地改变其情绪。玩家配置给角色的程序块越多,这些角色拥有的动作和行为就越多。

此类程序块包括一些本能,可以编程进任何角色,比如“想要”或者“害怕”。这些转而受到玩家给角色配置的更多一般特征――比如“不诚实”、“轻浮”,甚至是像“爱”一类的概念的影响。然后所有这些模块与依据游戏情节发生的动作相联系,像是“偷窃”或“给予”。玩家可以利用这些来编制具体的动作结果和对话,以推动故事发展。

比如,某玩家可能会塑造这样一个情境,皇后把王冠丢在国王的房屋里了,并要求该玩家去找回。同时,国王派了一个间谍跟踪玩家。在普通游戏里,这种情境会设置为决斗,但是在Storybricks中,玩家有创造各种可能的自由――像是对间谍撒谎,拿回王冠而不被抓住。

电子游戏范文3

2、玩游戏有损人的心理健康,游戏总会导致人上瘾,这种瘾,如果不加以控制便会形成一种心理疾病。同时,沈迷于游戏的人总是将自我封闭在游戏中的世界,因此往往会减弱或丧失和外界正常沟通的能力;

3、游戏在变相的倡导一种变异文化,游戏中往往推崇的都是怪力乱神与争斗暴力,人如果长期被这些信息耳濡目染,也会变得好勇斗狠,缺乏包容性,这是间接助长了人性中的“恶”;

4、玩游戏会破坏人性,现在的游戏从画面到情节都几乎没有美感可言,鼓吹暴力与廝杀,传导的信息也是魔性的;

电子游戏范文4

【关键词】电子游戏 幼儿 家长指导

【中图分类号】G61 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)04-0029-01

电子游戏是指基于计算机技术,以娱乐人们身心为目的的一种游戏活动,包括网络游戏,也包括依托游戏机、个人电脑等工具而不需要上网使用的各类电子游戏。[1] 随着国家经济的迅速发展,个人的财富在不断地增加,家长尽力满足孩子的需要。爱玩是孩子的天性,而幼儿的成长正遭遇新技术、新媒介的冲击。电子游戏也在不断地更新换代,以前只能是成人或青少年玩的电子游戏,如今在参与其中的儿童群体中,学前儿童的数量越来越庞大。

一、幼儿喜欢电子游戏的原因

1.幼儿在电子游戏里更自由

电脑游戏提供了一个直接、形象、生动的平台,为幼儿设置了一个更为广阔可让幼儿自由探索的空间,使幼儿在游戏活动中能够自由自在的玩乐。孩子需要玩的同伴,但现实情况是家长没有时间跟孩子玩,或不知道怎么跟孩子一起玩,电子游戏的出现,无疑是为幼儿找到一个可以不受时间、空间限制的好玩伴。由于年龄的差距,成人在与幼儿玩的时候,不免会摆出“大人”的脸孔,总喜欢对幼儿游戏的过程批评指导,而电子游戏还可以让幼儿避开成人评价的忧虑,让幼儿在一个没有压力、没有干扰的环境中尽情地游戏。

2.电子游戏活动让学习变得更有趣

与传统媒体,如电视、收音机相比,幼儿可以直接利用鼠标或简单的几个按键就可以与游戏活动里的对象进行互动,幼儿乐于积极主动地参与其中。儿童语言的学习包括对一系列声音的识别、再认和重视以及对语法规则的理解,而电子游戏为幼儿提供了大量的声音识别、再认和重现的机会,它们通过自己独特的传递方式在不同程度上使幼儿萌发学习的动机,从而促使他们产生了积极的内驱力。幼儿能够在轻松愉悦的气氛中主动学习,积极探索。这就为幼儿语言更好地发展奠定了坚实的基础。幼儿的求知欲在不断的游戏、玩乐探索活动中得到了满足,手脑的协调能力也得到了训练。[2]

二、电子游戏对幼儿的危害

虽然电子游戏能带给幼儿的生活更多乐趣,但成人不能忽视的是,虽然电子游戏种类繁多,但市场上大多数电子游戏并不分年龄、性别。随着幼儿对电子游戏的依赖性增强,电子游戏对幼儿的危害也开始突现:

1. 对幼儿身体健康的危害

电子游戏,是一种静止游戏,幼儿还正处于发育阶段,如果幼儿长时间盯着屏幕,加之屏幕位置不适合幼儿观看角度,就会导致幼儿用眼过度,幼儿弱视发生率大大上升;长时间坐在屏幕前,还会损害幼儿的身心健康,引发肥胖、胆结石等疾病;若长时间的站着或坐着不动,容易引起颈椎和腰椎损伤,对少年、儿童的生长发育极为不利。此外,由于玩电子游戏时手腕快速、灵活地重复运动,时间一长,会使腕部发生肿胀、疼痛、握拳无力,还会因为负担过重而引起手腕的肌肉和腱鞘发炎。[3]

2.对幼儿心理健康的危害

有的游戏,可以锻炼孩子的毅力,训练幼儿肢体动作和逻辑思维、启迪智慧;但另外也有一些游戏,会令幼儿意志消沉,混淆是非黑白的判断,导致思想困惑。有些幼儿喜欢打打杀杀的模拟闯关游戏,这些游戏中部分带有暴力倾向,他们在游戏中寻找强烈刺激,追求自我体验,往往迷失自我,将自己当成虚拟游戏的参与者。大多数儿童一心希望在游戏中获胜,容易影响关儿童的行为方式,使其变得冷酷,富有侵略性。长久以往,容易影响幼儿与他人正常社会往。

毕竟电子游戏的过程只能是一种个人体验、个人行为。与传统的民间游戏相比,幼儿接触的只是冰冷的机器,而非真实的社会中的人事物,长时间沉浸在虚拟的世界也不利于幼儿的社会交往能力的发展。在日本和英国,一些幼年就沉迷电脑游戏的孩子被发现患有一种新的病症:视频游戏痴迷综合症,其主要表现为头痛、面部肌肉长时间抽搐、视力损伤。虽然综合症不能毁伤儿童的智力,但是会导致其形成一些不好的性格:如多疑、对亲人仇视、脾气暴躁、易怒等。[4]

三、幼儿玩电子游戏需要家长指导

任何媒体的负面影响都是和成人的因素共同起作用的。对孩幼儿来说,培养尊重科学、热爱科学的精神,培养求知欲,比学一门专业知识更重要。要让幼儿有一个准备接受新知识、新技术的心理状态。既然电子游戏已以不可阻挡之势侵入幼儿的生活,与其粗暴地阻止,还不如采取相应的措施减少电子游戏对幼儿造成的危害。

1.为幼儿选择适合的游戏

很多家长都会在市场上或者是网上给孩子玩一些别的游戏,家长在挑选游戏时,要找一些适合幼儿的游戏。苏珊・汉罗德和琼・怀特在《儿童与技术》一书中就为家长提出了如何选择电子游戏的建议:应结合孩子的年龄和兴趣,确定希望达到的目的,避免选择难度太高的软件;注意软件内容与学习有直接联系,还是仅仅将浅显的信息附加在游戏上;注意软件是否体现性别和角色的平等;注意软件是否反映了孩子现实世界中的经验,避免那些扭曲事实和历史的内容。[5]

2.陪伴幼儿一起玩电子游戏

如果让幼儿单独面对电脑去玩游戏的话,很可能造成幼儿不愿与人交流和分享,这对孩子的健康发展是极为不利的。因此,家长应该成为幼儿的游戏伙伴。比如说,和幼儿比赛比一比谁得的分数多,谁过的关多,或者与他们一起完成一个拼图游戏、一幅美术作品,再或者一起学习一些新游戏等等。这样就会使幼儿养成乐于与他人交流、喜欢与他人分享的性格。

3.鼓励幼儿参加丰富多彩的社会实践活动

让幼儿走出家庭,在与大自然的接触中,欣赏秀丽的山水,领略各地的风土人情;在丰富多彩的社会实践活动中,让幼儿学会观察世界、与他人交流沟通;在具体的语境中理解语言,运用语言,在交往中培养他们的情感、态度、价值观。让幼儿了解除电子游戏外,还有许多活动不仅可以带给他们乐趣,还能增长他们的见识,让幼儿意识到电子游戏不过是他众多玩具的一种。如果不能完全隔绝幼儿与电子游戏,只有培养幼儿对各方面的兴趣、爱好,才能不断促进幼儿的健康成长。

参考文献:

[1]高金燕.中国民间游戏和电子游戏的社会功能差异[J].艺术与设计,2010(11)

[2]岳生全,宋正先,裴云芳.多媒体与幼儿心理健康发展[J].学前教育研究,1998(1)

[3]李悠然.迷恋电子游戏害处多[J].今日小学生,2002(2)

电子游戏范文5

世界尽头(Out of This World)

平台:世嘉MD,超任,PC,3DO

年代:1990

回到1990年的冒险游戏里,《世界尽头》造就了当时史上最真实的角色动画。游戏完成得如此出色,使我们几乎沉迷在这个虚幻世界里不愿回家。我们一路上所认识的朋友虽然不是人类,但却如此人性化。游戏配乐相当独特,空洞的背景音乐布满了音符――是诠释这个乏味新世界的完美之音。

塞尔达传说:时之笛

平台:N64

年代:1998

《时之笛》被普遍认为是史上最佳游戏之一。游戏如此完美:一个投入度高的世界,一个富有感情并引人入胜的叙述,非凡的音乐和绚丽的画面。《时之笛》是游戏吗?它当然是,但要超出更多。就像斑点也可以成为点彩派艺术家的伟大作品那样,《时之笛》就是由一行一行的代码组成的艺术。

潜龙谍影2:自由之子

平台:PS2

年代:2001

《潜龙谍影》有着多彩的角色、剧情和机器人,虽然它可能不会在剧情叙述方面得到什么奖项,但它却形成了具有独特风格的叙述形式。有些游戏就如图画(大神),有些就像多媒体美术馆(电子浮游生物)。但《潜龙谍影》系列尤其是《潜龙谍影2》,更像是一部电影――一部黑暗、坚毅,充满背叛、失败和抉择的电影。

冥界狂想曲(Grim Fandango)

平台:PC

年代:1998

不论是在游戏推出前,或是在推出后,再也没有其他游戏能比《冥界狂想曲》的美术设计更独特了。游戏表达了一个热闹、成熟的故事,背景设定在一个充满死亡的世界。出色的角色设计和画面使你遇到的每个人物都不尽相同――即使这个世界里的人都是骷髅。混合爵士乐和墨西哥风土音乐,使游戏拥有史上最出色的背景音乐之一。

汪达与巨像

平台:PS2

年代:2005

《汪达与巨像》是如此美丽、神奇,引人注目――所有组成优秀文学和电影作品的要素都可以在这里找到。每一个巨像都那么雄伟、惊人。说游戏不能成为高级艺术,这明显地冒犯了创造这个游戏的艺术家。

半条命2(Half-Life 2 )

平台:Xbox,PC

年代:2005

故事设定在一个极权统治的世界。利用第一人称视角和舞台演出般的故事,《半条命2》把故事叙述上升到了一个新的高度,超过了它的前作和所有后来者。《半条命》和《半条命2》创造了最伟大的虚构混乱之地。

生化危机4

平台:NGC,Wii,PS2

年代:2005

创造恐惧和紧张感是一种艺术,Capcom的《生化危机4》在这两方面都做得很出色。这款生还恐惧系列的最新作将你置身在一个布满饥饿丧尸农民的世界,丢给你一两把手枪然后你就要独自面对命运。在营造黑暗和恐惧气氛上,没有什么游戏(或者电影)能比得上《生化危机4》和它的前作。

大神

平台:PS2

年代:2006

《大神》把画笔交给了玩家,再把玩家置身于一个充满艺术画的世界。这款游戏的美术造诣很高,亦是演示如何将一个虚幻、夸张的美术世界营造成令人信服的真实的最好例子。当很多游戏在真实性这条大道上继续颠簸时,《大神》却绕道而行,创造了自己的艺术。

电子浮游生物(Electroplankton)

平台:DS

年代:2006

有人说《电子浮游生物》更像是艺术,而不是游戏。游戏的创作者 Toshio Iwai 说它是“触摸式媒体艺术”。游戏结合了音乐、视觉效果和美术设计,玩家可以在其中创造自己的作品。游戏一个最令人沮丧的特性恰好使它更接近艺术:玩家的作品不能储存。

最终幻想7

平台:PS,PC

电子游戏范文6

[关键词] 电子游戏 主角 设计 星星与类型 无意识

doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.24.040

很自然地电子游戏用许多相同的方式为某些特征的原形创造了一种偏好,同样非常适用于情境。在游戏中可能表现有大量的人物外形和设计,很多不同的时期和不同程度的现实,而最终游戏情境通常不仅仅作为背景和事件的设置而存在,还作为一种障碍必须为了事件被克服才能晋级。

这的确是真的,游戏中通常都有敌人,主角和敌人与情境的相互作用创造了引人入胜的游戏。故事结构一般被描述成主角在难度不断增长的一系列困难中行进,为了完成某些最终的目标,在电子游戏中,通常是情境来提供这些难度不断增长的一系列困难。这些基木结构在早期的游戏历史中经常看起来很明显,这样发展就出现了“章节”的概念,它含蓄地设定了他们遇到的困难一个接一个且难度系数越来越高。非常有趣的是,随着游戏的发展,“章节”的概念几乎成为一个负面的观点。某些早期的神秘情节以大致相同的方式在今天被视为可预言的,游戏己经制定了一系列了不起的方法来掩饰什么必须始终是整个结构的核心组成部分,由于晋级的观念在游戏中仍然根深蒂固,主角因其所作所为变得越来越优秀,就必须面临难度更高的挑战。因此,游戏提供的情境与挑战难度必须提高。

我们看到今天游戏的壮观场面,它包括复杂的叙事与电影般质量的制作设计,它们可以很容易混淆情境在书籍、电影或剧场中更基本的、有时是消极的作用。是的,传统形式中一项设置在很多方面是很重要的——它能够提供象征意义甚至成为故事的推动力——但它在整个工作过程不是一个活跃的组成部分。在电子游戏中,反而是游戏的“形式”,它的晋级过程为它所扮演的空间所决定。例如,在“吃豆人”中有个主角(吃豆人本人),对手(Inky, slinky, dinky,and Clyde),还有个目标(收集所有圆点)。

电子游戏自身的性质决定了它以一些大致相同的方式为一定特征的原形创造了某种偏好,这同样适用于情境。可能有很多面孔与设计,不同的时期和现实的程度表现在游戏当中,但是最终游戏的情境通常不仅仅作为事件的背景或只为事件而设,而是作为晋级必须克服的障碍而存在。

游戏通常都有对手,但是主角与对手在情境中的互动推动了游戏的发展。故事结构通常被描述成主角在一系列难度系数不断增大的困难中前进,以获得最终的目标。在电子游戏中,是情境频繁提供难度系数不断增大的一系列障碍。但是首要的也是最重要的,它们必须积极地履行自身在游戏中的职责。最好的情境将它的功能藏得很好,使得玩家感觉他们的挑战并不武断。这在今天变得越来越明确,即使是最复杂的游戏通常也包括了故事叙事,以有趣的方式影响情境的设计。yak系列为这种情况提供了极好的例子,在这里有一种恢复环境稳定性的简单追求,以一个边远村庄演变成一个跨越未来的城市,沙漠荒地,青葱森林和远古废墟来为情境的多样需要提供保证,使得游戏既引人注意又独特新颖。在当今的游戏中,设置的是传统故事,但必须提供有趣的富有挑战性的机会及导航和探索,这些情境能够提供给有趣游戏的机会可能会颠覆叙事过程:情境的潜力作为游戏设置中的积极因素决定了游戏故事的走向,而非相反。

为满足这个条件,设计者和编剧提出了卓越的各种各样的设置,其运作既符合这个参数,又不受其限制。事实上,这个条件作为想象力的练习看起来似乎并不会成为很大限制。是的,游戏超过了他们的公平份额的古墓、庙宇、城堡、和敌人基地。传统的冒险情境譬如在《古墓丽影》、《无冬之夜》和《詹姆斯邦德》系列让我们回想起经典冒险故事,借鉴这些来源从中极取灵感和吸引力。但是游戏在某些部分是独有的情境,如精细建造的群岛,后现代启示的城市空间,奥林匹斯山和珊瑚礁。《塞尔达传说:风之杖》、《女神异闻录》、《战神》、《海豚未来守护者》使用了很少的普通情境并且将他们置于富有挑战和探险的环境中。游戏设计者证明不是只有有限的情境适合作为游戏空间,而是很多都可以成为游戏空间,事实上,一个游戏的情境通常被证明是它最富创造性的要素,只有一些特定类型需要情境具有与真实世界相对应的部分。因此它们可能成为电子游戏中最为不同和富有创造力的元素,即使存在有原型的游戏情境,正如存在有原型的角色一样,这些原型中最流行的是幻想情境。这是一个空间,确定点说,必须和我们所知道的现实世界完全不同,这样会更令人信服。另外,由于现实规则并不适用,情境对于限制和影响故事的潜力己经自动减少了,正是在这种情况下,我们在子类范畴内看到一些极其壮观的景象复苏。

在《光晕》和《银河战士》中,先进技术的奇迹、动植物、地理的无规律规则,我们看到超出我们在传统的媒体中最出色想象的科幻世界更加美丽与壮观。非现实建筑、巨大的太空飞船和巨大的机器人为今天的设计提供了机会,它们看起来与地球上任何东西都不相似是唯一真正的成功。

最普遍的幻想情境是中世纪幻想世界,就像我们在游戏中看到的如《上古卷轴》和《博德之门》。这里,技术可能是缺失的,也不可能为情境提供违背物理学的正当理由,但是魔法的存在提供了更可接受的替代品,运用超自然能力来升起石制结构和最高的钢铁摩天大楼一样高。在这样的世界里,提供壮观的背景在游戏中作为角色的障碍看起来并不生硬。龙骨骼化石,巫术城堡高耸入云,整个小镇在空气中漂浮——在这些情境中,即使它们受传说故事,古典神话和中世纪艺术与建筑的启发,它们仍然是非常独特的。同样在幻想类中我们发现可替代维度的情境,作为先行者的地狱在这方面一再发生,为了游戏目的,地狱经常被分成几个层级,就像其它的情境在子范畴内一样,因为它并不需要任何形式的物理基础来证明它的存在,它通常看起来更像是梦的产物,比如《鬼泣》与博施的联系,但时常它们是完全新颖的景象。

我们经常看到的最后幻想情境并不是当今的世界,这就是说,这种世界没有基本原理或者解释,游戏中这样的情景是为了年轻玩家设计的,它们活生生的影响显而易见,如游戏《科罗诺亚》。

《卡比》、《音速小子》中的世界,它们通常看起来多样又漂亮,因为不需要遵循任何规则——无论世界看起来多么奇怪,让玩家停止怀疑这点不能违背。

其中一个主题我们不得不注意到,就是贯穿所有子范畴始终的壮阔比例——巨石,山峰和城堡直入天际或是遍布背景产生视差,这些情境通常反映角色虚构的高度,通过这些举措,死去很久的巨人骨骼或是大量巨大的外来城堡的废墟,以表明这些世界在更大范围内的过去和在某些方面的暗示,正如这些游戏就是我们的现代神话。

在相反的范围结束有很多种美妙的幻想情境,我们发现超现实环境,军事模拟游戏,运动游戏,竞赛游戏,和其它特色地方我们能够在现实生活中找到很多。在这些案例中,《战火兄弟连》的设计师们经常会遇到地点难题,在电脑前来来回回将照片和草图转换成相应的数字产物。这些空间在两方面表现是非常令人着迷的。首先,我们必须考虑到它们的设计者为游戏情境的主动需求与真实世界情境相适应的能力。这种适应在运动类和竞赛类游戏中并不是很明显,这种空间仍是以现实世界的设计为蓝本提供给参与者挑战。在这些案例中,最贴近的造型就是现实,比较成功的空间设计通常都考虑到了这一点。但是在其它类型的游戏中,譬如军事模拟游戏甚至犯罪题材的游戏中,地点的原型必须以某些方式进行改变来提供给玩家必须的挑战,但是与他们现实存在的空间又不违背。这种挑战经常遇到,而被非凡的想象力战胜,如《大逃亡》以当代伦敦的精确模仿,运用真实的方向来访问真实地点,但是仍然改变了城市的比例和细节来使它更加适应游戏操作的需要。第二个有趣的值得我们研究的空间是设计师往往想方设法改善他们对现实的模仿,但是这种方法可能前景看好或者只是走得并不远的模仿。在许多方面,这种实践与电影的历史区别并不大——“以真实故事为基础”变为“以真实地点为基础”——有许多真实世界的环境使玩家相信他们在游戏世界中遇到的场景是熟悉的。一个非常好的例子是《侠盗猎车手:圣安地列斯》,提供了所有景色、声音和加利福尼亚内华达风情,而没有精准地建任何一个真正的建筑或地点。

这些形而上学和哲学的改进和我们对电子游戏主角的着迷一样意义深远。我们可以建议,例如,对于我们经常将现实与电子游戏比较也许有某些标准可以证明可能性。另外,所有这些“真实的”空间,并不仅仅是“改良的”。试图使玩家在游戏中的的沉浸感增强,在这方面将游戏整体的经验增强。例如,《蜘蛛侠2》游戏对于曼哈顿精确的比例建模,事实上现在玩家在真实场景中扮演超人角色是游戏成功的一个很大部分。

在幻想和现实的这两个极端,我们发现另外一种普通的情境原型既不是完全的幻想又不是超现实。为了试图设计一款以我们自己世界的小说化视觉的游戏,设计者们踌躇于都市风景作为游戏设置。由于各种各样的原因,由于游戏设计者可任意使用更可信的现代技术,都市风景的复制则稍稍容易一些,因此通常包括平地表面——不同于岩石,树木,水或其它自然环境的组成物。因此,我们看到更多的城市和建筑物的内部比其它的环境更多的既不属于完全的幻想,又不是完全的现实。非常有趣的是,很多这样的城市是地狱般的——通常被技术破坏,部分腐烂,普遍被污染,就像《杀出重围》中一样。这里讲述了大量我们对城市的感知,但在这类游戏中则是一种讽刺,因此,游戏让这些地狱般的城市面貌将我们对技术的着迷浓缩入他们的流行当中去,但同时在这种满足中让我们对技术的负面影响毫无察觉。

然而城市之外,在自然的设置上,我们发现我们的主角同样危险。在游戏中的自然环境、动物、火山、高速交通网——任何东西都可以被解释为自然灾害——在早期的《丛林寻宝记》中就被描绘过,现在的《J' a k 3》中也可以找。自然设置不同于建造的东西,它对于联系主角与环境非常主要。在自然中,主角的虚构价值通常要次于大自然的力量。他/她能够改变某些缓建中的事件的进程,但是并不是环境本身,譬如《Tak》和《超级大金刚》。游戏发生在人造环境中,这些环境对玩家经常改变——如《光晕》中玩家甚至可以摧毁整个人造星球。相反,游戏中的自然环境是永恒的,或者至多仅仅改变恢复成一个理想的没有掺杂的世界,通过玩家的行为让它像天堂一样完美,如同在《最终幻想》中一样。在这里,游戏中的自然环境提供了与地狱般的城市情境同样的哲学矛盾——技术革新与工业进步使游戏的出现成为可能,讲述了永恒不变的自然同样进步,它慢慢地破坏气候和真实世界的动物栖息地。当我们像上文所述纵观足够的环境原型,我们开始看到游戏环境作为目的是自然的结果,这些空间有两个重要的方法成为更深刻的人类经验。第一个方法是象征着我们的现实世界的经验和未知的探索。游戏情境可能要提供障碍与困难,但是传递给玩家一种发现与探索的感觉时它们就算非常成功完整的。这是情境在游戏过程中改变的最明显变化。无论是在相对不被我们熟悉的《R Y g a r》或是非常流行的《塞尔达》和《银河战士》,玩家在游戏中不断晋级,通过越来越引人入胜的环境作为他/她的回报,越来越漂亮和奇异,同时也越来越有挑战性。这就提供给玩家一种舒适感,这种对发现与探索新环境的简单促进是游戏成功的强劲动力。如果没有新环境去开发,游戏会迅速变得单调,然而反面对于游戏要素操作来说并不是真的,成功游戏情境的探索性组成部分的重要性由于“神秘地”的概念而显得非常突出。几乎所有非现实基础的游戏都横跨了所有类型包括空间,这就需要小心的查究来确保发现的成功。这样的空间通常为找到它们的玩家提供了好处,而那些没有发现的玩家则享受不到。因此,探险不仅仅是一种被动行为,而是像电子游戏的其它要素一样被积极鼓励。在电子游戏中,即使简单的探索一个新的地方也会变成一项交互任务,设计者为玩家设置一项挑战,它完全是在发现一个新地方为基础的能力之上而别无其它。这种发现的感觉,看到从未看过的或者到神秘地,以某种方式提供给玩家一种特殊的满足感,它让他/她有游戏经验,这种游戏经验更加私人化,更加个性化,就像不同的读者对同一本书的解释不同一样。在电子游戏中,探索发现物质空间变得和探索发现故事一样重要。

事实上,发现的力量让我们明白在游戏中也许没有比强调熟悉环境的扭曲更好的方法来作为示范,这样的情境是为了恐怖或者启示冒险游戏设置的,通过使已知的变成不知道的,变成可怕的或者令人兴奋的。从《寂静岭》到《Fatal Frame》再到《Eternal Darkness》,所有最流行的恐怖内容都有这样的观点:另外一个熟悉的地方,经常是一个平凡的美国小镇,以某种方式变得和从前不一样并且难以通过。这种可以发现的地区变化我们应该熟悉但是并不有趣,因为这点不管任何媒体都不直接全部要求恐怖风格。我们知道这是恐怖的,但是仅仅知道——死去的重生,魔鬼附体,房子现在有鬼魂出没,这只狼曾经是一个人。为什么这种恐怖的一面如此清晰地在游戏情境中?恐怖类型游戏起源于日本而不是西方,这值得我们去研究。一般说来,有很多东方恐怖譬如中国鬼故事,例如强调仅仅是对现实微小扭曲,与西方恐怖刚好相反,西方恐怖喜欢个体,如狼人和吸血鬼最为流行。生存恐怖游戏的确是由日本开发者发明的,这种影响至少部分地说明了我们熟悉环境的扭曲在恐怖游戏的设置中是非常流行的。但是忽略它们的起源,游戏情景对我们的影响己经很清楚地证明了其重要性和作为人类经验的发现的力量,并且某种意义上在其它地方也可以找到。

游戏情境在变得更加深远具有象征意义和不自觉被吸引的第二种方法就是变得清楚,明确表示人为了在世界上存活而做出的斗争。这就是为什么寻找神秘洞口或者向一座极其美丽的山林前进,在游戏中与发现主角真正父亲或者其它故事瞬间的有力冲击一样重要。它可能能够解释“尚未开发的”情境——譬如西部、外太空和具有某种奇特幻想的中世纪崎岖郊外——是对设计和游戏空间艺术最普遍的影响,这是因为他们遵循了未知的自然规律和未知故事融合在一起而创造出的一个完整体验,让探索带来的满足感受和其它因素一样重要。因为游戏情境对于主角的晋级来表现挑战是非常特别的设置,它直接变成现实生活中玩家的日常生活的环境。每天在生活中我们都面对不可知的挑战,我们必须找到解决它们的方法,找到那些能够战胜挑战的获得成功的方法。电子游戏将这些挑战设置得更加详细,作为一种媒介因此获得巨大的力量。看到那些努力与挑战以一种可理解方式贯穿游戏阶段,这个游戏阶段的规则可理解并贯穿始终是非常吸引人的。游戏能够让我们生活在我们内心最深处的幻想中——那个在我们周围的世界不但容易处理并且可以征服,我们可以战胜任何困难并且到任何我们要去的地方。在电子游戏中,世界通常可怕的城市充满罪恶,甚至大自然都企图杀死玩家——我们所看之处到处都有危险,但是我们仍然能够战胜他们,人们显然能战胜阴谋。能有比电子游戏更好的表达人类对这种胜利的基本欲望的形式吗?在某些方面,游戏情境象征着我们周围的世界,通过玩家简单地继续探索让好莱坞“感觉不错”的结尾一遍又一遍地重演。

通过这些媒介固有的强大象征符号中的吸引力和力量,更容易让人上瘾。其它还能有什么地方可以让人如此直接如此成功?我们只需要看一个游戏玩家在穿越一段非常难的环境后突然跳起来然后表演一段胜利的舞蹈,从而可以看出游戏情境对我们的影响。这表现出了未知事物所带来的挑战,幸存者游戏清晰地为我们看到的一切作了表述。这并不奇怪,主角以同样的方式变得比现实生活中更加神秘强大,游戏情境也一样。人物需要宏大叙事来支撑,同时体现了人类对宇宙的对抗,即使情境应该是真实的,设计者仍不免在现实基础上加以改进。也许游戏的流行可能与环境的视觉表现来隐喻人类的生存环境有关,以及我们希望得到怎样的解决。在电子游戏中,我们唯一知道就是我们下一步会遇到挑战。但是我们同样知道,只要有足够的锻炼,我们就能够拥有战胜挑战的技能。

作者简介

鲍玉珩,美籍华人学者,教授,已经退休,现在从事美中文化-教育交流工作, 俄亥俄大学,Dayton 大学,文化-艺术研究教授。