前言:一篇好的文章需要精心雕琢,小编精选了8篇儿童数字学习范例,供您参考,期待您的阅读。
英语教育游戏的交互性叙事设计研究
摘要:分析儿童英语教育类App的市场现状,探究儿童英语教育游戏体验不足之处,通过交互性叙事理论指导儿童在游戏中做出良好沉浸英语教育体验。分析儿童英语教育游戏应用的交互性叙事的特征要素,结合实际案例,通过叙事主体、叙事情节、叙事场景以及情绪四个构成要素对数字媒体技术下英语教育游戏应用进行分析,探索总结基于交互性叙事理论的儿童英语教育的设计策略,为交互性叙事在儿童英语教育中乃至其他学科学习中提供更为有效的指导。儿童英语教育属于娱乐性教育,充分结合儿童行为特征将故事与游戏更好契合,优化儿童学习体验,提高学习效率。
关键词:交互性叙事;儿童英语;教育游戏;故事与游戏
在信息时代背景下,市场上日益涌现大量的教育应用软件,数字化媒体技术推动着教育模式的日益转变,随着远程教育、网络课堂和移动互联网的兴起,教育App市场炙手可热。传统的教育模式由“授之以鱼”到“授之以渔”,其中,儿童英语教育更是成为未来教育的主流方向。由于儿童英语教育需求的不断增长,儿童英语教育应用软件也随之增多,除了个人和家庭的需求,学校也关注着移动教学应用的发展趋势。故事与游戏能够使儿童更简单快乐的认识世界和了解世界,儿童在快乐的氛围中学习,在快乐地学习中成长。因此,游戏对儿童的成长起着至关重要的作用,对幼儿的发展有着重要的意义。从诸多儿童教育产品中可以看出,游戏设计师们就一直试图通过已知的最先进技术把故事与游戏结合起来,这样的探索也迫使他们把故事硬生生地附加到游戏中,热切希望在故事中实现交互性,但是却没有渗透交互性的精髓。
1儿童英语教育游戏类App的市场现状分析
目前市场上英语教育类软件层出不穷,其学习模式大致分为教学互动型与自主学习型,教学互动型又分为一对一单向互动和一对多单向互动学习。教学互动对象主要是老师与学生之间的教学互动或者学生与虚拟卡通角色之间指示互动,而家长经常以陪伴监督为主,很少参与教学互动。而自主学习型大多以视、听、说、读为主,通过英语词汇、英文歌曲、有声读物、英语配音、小游戏等来培养学生对英语教育的兴趣。但是目前英语教育App通常将声音和文字通过创设情境的方法来进行,仍无法取代师生实际互动[1]。英语教育融合游戏元素,能够提高儿童学习积极性,增添学习感染力,寓教于乐。目前市场上儿童英语游戏App大部分都是将阅读元素与游戏元素相结合的综合类软件应用,纯粹游戏类App主要有拼图、角色扮演、拼写、对决,冒险等类型。一部分游戏软件以儿童的趣味为主,却忽视了学习内容的教育性。另外一部分英语教育游戏软件只关注教育性,导致游戏设置过于简单化、儿童对游戏适应性弱化与游戏过于枯燥乏味等问题反倒使英语教育变得更加固化。当前的英语教学移动应用界面设计过于关注儿童视觉冲击,往往忽略了儿童的故事性,叙事对于儿童表达情感,记忆遗忘智力增长至关重要。
2儿童英语教育游戏应用的交互性叙事的特征要素
交互性叙事是在数字化技术的推动下由叙事学衍生发展新方向理论,交互叙事的概念最开始是由游戏大师ChrisCraw⁃ford提出的[2],它将所有与用户形成的交互元素称为“互动故事世界”,交互叙事就是用户多次遍历故事世界的结果。在游戏设计中,交互性叙事是一种数字交互体验,用户通过创造某种姿态、手势、表情等动作对故事情节产生影响,通过在应用虚拟世界中扮演不同的角色,对应用载体中的人物角色进行操控并且发出指令,自主操控虚拟世界的发展走势[3]。此外,交互叙事被一些研究者认为可以提供受众电影创作、游戏设计、文本创作中的参与或改变、转换或重新分发叙事结局的能力[4]。孙为认为交互性叙事呈现了连接性、非线性、交互性、沉浸性、涌现性等特征[5]。教育游戏具有教育性和娱乐性的特征,权衡二者之间的比重,也是教育游戏亟须解决的问题。综上所述,儿童英语教育游戏的交互性叙事设计具有自发适应性的特征,游戏的初衷在于儿童进入游戏模式后自发适应探索学习,并不总是需要对其进行干预,儿童在参与游戏过程中动作或者语言改变,自发形成新的游戏结局,给儿童带来不同叙事体验。除此之外,在满足儿童生理心理需求的前提下,反操控性突破了常规教育游戏遵循游戏提示的操纵原则,使得儿童对游戏自发产生巨大的满足感。例如在英语拼图游戏中,首先将所有单词重新进行排序,游戏开发者设置好排序步骤,玩家只能找到系统默认方法可完成拼图,游戏不能完成的,玩家会根据提示完成拼图。虽然开发者主导整个游戏过程,儿童却是在被操控的情境下进行游戏体验,心理却得不到完成任务的满足感。
学前教育课程数字化资源应用
摘要:随着新时期发展,在学前教育课堂,为了构建更加高效的教学课程体系,应该加强数字化资源的利用效率,在开发数字化教学资源过程,要重视迎合数字化技术的发展,不断科学的开展数字化资源应用研究,从而进一步提高学前教育教学效率。希望通过实践分析,能够进一步提高学前教育数字化课程资源的开发与利用研究能力。
关键词:学前教育;数字化资源;开发;利用
引言
现阶段,学前教育教学改革深入开展,为了推进学前教育教学工作有效开展,需要进一步开发学前教育课程数字化教育方式,从而进一步提高教学质量,以为学前儿童日后发展奠定良好基础。本文在实践分析过程,分析了学前教育数字化教育资源的内涵,探索了学前教育课程数字化资源库建设措施,希望有效阐述能够进一步提高学前教育教学研究水平。
1学前教育数字化教育资源的内涵
科技的发展,对教育有着积极性的影响。在科学技术的大力发展下,教育资源变得更加多元化,比如教学中的很多物质资源,像是技术资源、师资资源等,这些资源的形式逐渐走向了数字化。所谓的数字化资源,是把众多资源以数字的形式加以表现,能在多媒体网络环境中实施良好的运行,同时能促进学前教育教学活动的全面创新,以及幼儿学习的主动性。目前,学前教育的课程,也在应用着数字化的资源,打破了信息传播的多种限制,让整体的传输变得更加方便,更加快捷,以此能够全面提高教学的质量。
2学前教育课程数字化资源库建设
学龄前儿童交互产品设计的应用
摘要:本文以学龄前儿童为研究目标群体,以学龄前儿童的身心发展规律为基础,从他们的认知和情感表达为出发点,探索关于学龄前儿童产品交互设计方面的应用研究。区分为儿童和为成年人做的产品交互设计方面的差异,设计出符合学龄前儿童心理特征和智力发展等方面的交互产品。
关键词:学龄前儿童;儿童认知发展规律;产品交互设计
随着信息技术的不断发展,科技已成为人们生活中不可或缺的一部分,这个时代下成长的儿童一出生就被大量的电子设备(电视、电脑、手机、游戏机等)包围,他们是土生土长的“数字土著”。2001年,美国Games2train公司CEOMarcPrensky首次提出“数字土著”的概念,界定其为在数字时代出生、成长起来的一代人[1]。现如今,这些“数字土著”们接收科技信息的年龄越来越小,使用数字产品的时间也越来越久。他们将电子产品视作为一种交流、学习和探索的工具。由于儿童和成年人认知特点的不同,情感需求与智力方面的差异,他们对交互产品方面的要求也不相同。即便是只为儿童设计的交互产品,不同的年龄发展阶段也有不同的特征。学龄前是一个关键时期,学龄前儿童生长变化速度惊人,科学家发现,学龄前儿童大脑里的神经系统是由无数个突触组成的,儿童在学龄前见到的事物越多,突触就越发达,这些事物的颜色、形状、动作等特征,对学龄前儿童是非常有教育意义的,这时候他们的认知特征与情感变化会对今后的身心发展有很大影响。因此,本文以学龄前儿童作为研究对象来分析关于学龄前儿童的产品交互设计。
1交互产品设计在学龄前儿童中的特征
1.1学龄前儿童的认知发展规律特征分析
瑞士心理学家让•皮亚杰(JeanPiaget)根据分析儿童智力测试结果推断出年幼的孩子智商并不一定就比年长的孩子或成年人低,只是他们的思维方式有别于后者。他认为,儿童在成长过程中要经过许多认知发展阶段,人从出生起便处于感知运算阶段,通过身体的感知觉及动作来获取经验与认识事物。这个阶段的儿童通过联系自身的动作与感知的反馈信息,开始形成对周围世界最直观的了解。当儿童处于前运算阶段(2-7岁)时,他们也就具备了一定的逻辑思维、抽象思维与换位思考的能力。皮亚杰的认知发展理论是强调人的认知发展对学习的制约作用,要遵循人的发展规律来进行教学。而产品交互设计也应在此基础上设计出符合学龄前儿童个性化需求的产品。
1.2从认知角度来分析学龄前儿童交互产品设计的开发需求
论述数字艺术及其教育的革新与发展
一、数字艺术市场前景及人才需求分析
数字艺术作品涵盖了绝大多数的数字产品,其表现形式多种多样,包括数字音乐、电脑动画、影视广告、数字视频、网络游戏、虚拟现实和网络艺术等。数字艺术市场不仅包含以上所有的数字创意产业产品,还包含其衍生产品,如以动画形象为主题的儿童玩具、儿童文具、儿童服装以及儿童音像图书等。随着计算机技术的飞速发展和我国互联网络的普及应用,数字艺术逐渐发展成了产业。该产业不仅有国家政策支持,还有各产业基地作为支撑,具有非常广阔的市场前景。下面以国产动画为例进行分析。国家广播电影电视总局规定从2006年9月l日开始,全国各级电视台所有频道在每天17点到20点之间均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的信息节目或展示境外动画片的栏目,必须播出国产动画片或国产动画栏目。
我国建立了大量数字艺术产业基地(如杭州国家动画产业基地、长沙国家动漫游戏产业振兴基地、国家网络游戏动漫产业发展基地等),共同构建中国完整的数字艺术产业链,形成一遍繁荣的市场前景。可见,就我国市场需求而言,国产动漫商机无限。然而,根据国家广播电影电视总局规定进行预算,每年需播出国产动画节目约28万分钟,而国内实际动画制作能力才2万多分钟左右,每年国产动画的市场缺口达25万分钟之多。可见,以国产动画为代表的数字艺术人才极度匮乏,已经成为制约我国数字艺术产业健康快速发展的瓶颈。综上所述,我国数字艺术市场前景极其广阔,对数字艺术人才的需求十分旺盛。我国数字艺术人才紧缺,急需相关院校培养大量人才以满足市场需要。
二、数字艺术人才内涵及培养现状分析
优秀的数字艺术人才应该对数字艺术的特征和本质有较好的理解与把握,除了具有基本的艺术创作能力外,还应该掌握数字化艺术特有的表现手法及相应的计算机应用技术,拥有良好的项目管理和策划能力、设计与沟通能力以及团队合作的精神。近几年我国数字艺术人才培养的速度和力度都在不断加强。1999年,全国只有2所高等院校开设动画专业。到了2006年,经过约7年的发展壮大,全国设置动画类专业的高校就超过200所。可见数字艺术教育的办学规模大幅增加,发展非常迅速。然而数字艺术的办学规模虽然大幅扩大,但人才培养方向等重要问题仍然没有得到很好的解决,直接的后果是相应的基础理论研究、专业课程设置不尽合理,缺乏对应用课程体系的研究,教学内容跟不上应用的发展,具体表现在以下几个方面:
1.教育目的不明确
首先表现在教育的短期目的和长期目的不明确。数字艺术教育的一个短期目标应该是让学生在毕业的时候找到工作,而长期目标则是将学生培养成复合型应用人才或大艺术家。如果不能很好地区分短期目标和长期目标之间的关系,数字艺术的教育就落不到实处。如果不能确保培养的学生在毕业的时候找到工作,那么他们将来成为复合型应用人才或大艺术家的可能性就微乎其微,如果仅以毕业后找到工作为目标,那么培养的学生当中能成为大艺术家的可能也会少之又少。
游戏视角下幼儿园教育教学分析
一、游戏在幼儿教学中的重要作用
孩子在处于幼儿阶段的时候,几乎都热爱游戏,可以说儿童的天性就是爱玩。游戏可以帮助儿童简单地认识周围的世界,所以儿童的认识、思维、记忆的状态在进行游戏时较比平常会更好。如果想要激发幼儿的主动性与创造性,那么在游戏的情境下进行幼儿教学是一个非常好的方法。游戏教学具有五大特点,分别是虚构性、自主性、实践性、社会性以及趣味性。而这些特点,都是教育工作者必须达到的目标。幼儿园适龄儿童对事物的认识还处于一个较低的水平,这主要是受生活经验和年龄特点决定的。所以,如果教师只是一味地灌输知识,把课讲得极为生硬,那么幼儿在对知识的理解上也会非常困难,很容易造成儿童的厌学情绪。教师在讲课的时候如果能渗透进一些游戏因素,那么教学效率就会大大提高。例如:①可以通过组织红绿灯、斑马线等标志物的识记比赛来向学生传授交通规则的有关内容。这样不仅使该堂课的教育目的达到了,也能够很好地激发儿童的学习兴趣,比传统的应试教育的效果要好得多。②教师为了让儿童掌握有关数字7的知识,可以组织一个爬台阶的比赛游戏,台阶上标明由1到7的数字,由低到高按顺序排开。然后让学生进行数学运算,每算完一道题就相当于往上爬一个台阶,谁最先爬到最高层谁就是胜利者。③为了幼儿能够掌握好日常的文明用语,教师可以将一些文明用语编成儿歌教给孩子们唱,这样的游戏方法通俗易懂,同时也能激发孩子的学习兴趣。另外,为了能够让儿童理解生活中的道德规则,可以通过各种角色游戏的方法来实现,在游戏的助推下慢慢理解教学内容。
二、如何将游戏巧妙地运用到幼儿园教育教学中
(1)用幽默风趣的游戏语言吸引幼儿的注意力。
儿童语言幽默感的发展时期通常是在三到六岁之间。教师在教学的时候如果能够将幽默的语言融合进去,那么对于激发儿童的学习积极性会有很大的帮助,也可以提高学习效率。例如,教师可以让学生扮演自己喜欢的卡通形象,并模仿这个卡通形象在动画片中所说的幽默语言,以此锻炼儿童的表达能力。也增添了教学的幽默元素,更加激发了儿童的学习热情。
(2)灵活生动的肢体语言是开展好游戏式教学的关键。
幼儿在游戏的过程中更需要通过肢体语言来弥补他们生活经验的缺乏,以此来获得安全感。在教学过程中,教师运用灵活生动的肢体语言能够很好地帮助儿童理解他们在游戏当中没有理解的指令。例如有些词句并不是很容易用语言就能够讲明白的,这时教师可以通过丰富的肢体语言再融合进游戏的因素来对儿童进行讲解,那么效果就会有明显的提高。一个人社会发展的关键时期是在幼儿阶段。让幼儿掌握一定的社会准则和与人交流的能力是幼儿园教育的根本任务。为了让幼儿能够更好地适应社会,科学的幼儿园教育模式非常关键。而游戏是幼儿最基本的活动,也是能够激发孩子天性的最有效方法,对于提高幼儿的学习兴趣会有很大的帮助。通过了解我们不难发现,幼儿自身发展的多样性在教师设立的游戏中可以得到很好的体现。同时也能够让幼儿在轻松的环境下得到身心的全面发展。可以说,游戏教学对幼儿的身体健康以及社会性发展都会有很大的帮助。
小学美术教学渗透(9篇)
第一篇:小学美术教学德育教育渗透
摘要:
小学美术课堂教学中合理地渗透德育教育,对学生三观的培养,对其审美能力、鉴赏能力与创新能力的培养,情操的陶冶与综合素质的提升都有着十分重要的意义。因此,就要将德育教育更好地渗透到小学美术教学中。本文主要探讨了德育教育在小学美术教学中的合理渗透方法。
关键词:
小学美术;德育教育;渗透
在小学阶段,学生比较年幼,思想不够成熟,对外界的抵抗能力不强,认知能力与判断能力相对较弱,因此在此阶段就要对学生进行良好的德育教育,以此帮助学生形成良好的道德品质,陶冶学生的情操,帮助其准确地分辨善、分辨美丑。因此,在小学美术教学中就要合理地渗透德育教育,充分发挥美术课程的德育作用,从而全面培养学生的综合素养,提升其德育水平,促进学生的健康成长。
一、开展游戏教学,渗透德育教育
幼儿教育媒体技术分析
一、利用媒体技术拓展幼儿学习思维
通过利用各种媒体技术,如计算机、投影仪等,画面的大小可以变化,画面的色彩、播放方式等都可以转变,因而,幼儿的学习思维可以进一步拓展,从而活跃课堂教学氛围。例如,在进行《卡片》这个知识点的教学时,教师可以利用媒体技术,展示不同场合需要的卡片,如生日时的生日贺卡、结婚用的喜帖、春节用的新年贺卡、旅游时用的风景卡片等。同时,教师可以让幼儿在观看这些卡片自己进行卡片的绘画、制作,通过想象的方式构思卡片的形状,以便学生快速掌握卡片的不同功能,并提高幼儿的动手能力,从而达到拓展幼儿学习思维的目的,对于促进幼儿综合素质全面发展有着重要影响。
二、利用媒体技术增强幼儿学习兴趣
在幼儿教育不断改革和创新的情况下,注重幼儿学习兴趣的有效增强,在提高教学质量、教学效果等方面有着极大作用。因此,媒体技术的合理利用,可以通过图片、视频、影像等丰富教学内容,并吸引幼儿的注意力,从而达到增强幼儿学习兴趣的目的。例如,在进行《鹅》这首儿童诗歌的学习时,利用媒体技术播放鹅在水中游动的场景,不但能让幼儿感受到鹅游玩的乐趣,还能体会到小动物的可爱,从而加深幼儿对这首儿童诗歌的印象,对于提高幼儿各方面能力有着极大作用。
三、利用媒体技术扩大幼儿知识范围
在合理利用媒体技术的情况下,幼儿学到的知识会多很多,并接触到一些日常生活没有的事物,如老虎的图片、大象活动的场景、狮子的生活特点等,对于扩大幼儿知识范围有着重要影响。因此,教师在进行《动植物》这个知识点的教学时,需要利用媒体技术制作课件,以便幼儿系统的学习不同动物、植物,并掌握这些动植物的相关知识,如兔子的耳朵比较长、荷花生长在水里等,不但能促进师生之间的互动,还能为幼儿学习其他学科的知识奠定坚实基础,最终促进幼儿未来更好发展。
四、利用媒体技术加深幼儿理解程度
新媒体下“AR+童书”编辑的挑战
摘要:智能时代背景下,现代出版业面临巨大的机遇与挑战,通信技术为“AR+童书”出版领域赋能,改变现有的网络环境,快速促进智能传感设备的发展,从内容组织、生产流程、传播方式等方面促进AR技术下的童书出版高速发展,AR技术类童书在5G技术支撑下迎来新的发展机遇。传统出版行业的编辑作为出版流程中重要的一环,其自身对关键性技术的理解与掌握会影响传统出版内容与现代科技的融合程度,从传统编辑向复合型编辑人才的转型是推动出版行业革新的强大动力。随着5G网络的发展,AR技术逐渐与互联网、人工智能和出版业等多领域结合,参与图书出版的全流程制作与传播。新技术为出版社带来了新的发展机遇,让编辑在出版领域有更大的发展空间。AR技术在出版领域实现了探索性应用,逐渐开拓自身市场,被广大受众接受。
一、AR技术在我国童书出版领域的实践
将图书出版尤其是纸质图书出版与新媒体等技术相融合,对现有出版形式进行革新,从而创造出一种新型的图书出版产品,更加符合受众的定位以及个性化需求。AR技术与童书出版相结合是数字出版领域融合发展的重要标志。2013年,央数文化股份有限公司推出了一款基于增强现实三位互动的儿童早教产品“梦境盒子”,它是全球首款把AR技术运用到早教领域的产品;2015年由长江少年儿童出版社出版的《小鸡球球成长绘本系列》结合AR技术以3D模型、音频的形式展现;2016年由中信出版社出版的《科学跑出来》系列丛书结合AR技术获得了读者的喜爱,由此AR技术开始被国内各出版商重视,并于2016年在我国大规模应用于图书出版行业[1]。AR技术在国内的推广以及5G技术的应用,将为“AR+童书”出版市场带来更多的发展机遇,也会满足受众的更多个性化需求,促进数字出版行业的高质量发展。
二、“AR+童书”出版领域传统编辑面临的挑战
由于AR技术独特的增强视觉体验的特性,AR技术被大量运用于我国少儿图书出版领域中,新技术在出版领域的应用不仅可以改变出版产品的形态,更是出版领域的一次革新。5G、云计算,以及人工智能等关键性技术的创新发展,正在着力解决出版业在融合创新过程中所面临的技术性问题,出版业与新技术的融合,为童书出版与AR技术的结合创造了新的契机。
1-全流程生产复杂,传统编辑难以把控
“AR+童书”出版流程可简单分为两方面,一方面,编辑确定选题后进行组稿创作,校对成稿后排版印刷,然后宣传发行;另一方面,编辑在确定选题后可交付合作技术公司进行3D建模动画制作,通过上线App的方式进行宣传发行。从生产流程上看,国内传统少儿出版社数字产品的出版大致分为三个环节。第一,由出版社和技术方进行产品需求分析。第二,论证AR技术在出版物中应用的合理性后对AR数字产品及其功能进行初步设计。第三,编辑或技术方结合纸质图书撰写AR内容互动脚本,并在取得AR技术授权的基础上进行程序开发,或对引进版AR模型进行本土化再造,最终将数字产品嵌入平台进行产品输出。如在纸质书中插入二维码、投放内容资源到第三方平台或投放到自建平台[2]。从内容生产上看,“AR+童书”出版利用新技术进行的融合出版分为两大核心版块,即纸质书籍的设计与软件设计。编辑在进行纸质书籍设计时应与书本结构、故事情节、亲子互动以及艺术风格四方面结合。在软件设计方面,则需要随时跟进AR技术所确定的开发工具、软件结构、多媒体素材以及艺术风格等。设计不仅需要符合当下少儿读者的心理和生理需求,而且更要做到软硬结合,使纸质书的内容与软件内容一致。一本AR童书的技术会渗透到生产全流程,应用方案设计、每个脚本的设计、美工设计、3D建模、游戏制作编辑、各AR应用集成测试、平台发布以及编写使用指南等多个环节都需在图书内容的基础上进行二次加工,但传统图书编辑作为图书内容生产的源头,显然对新技术的应用能力还无法适应AR童书的生产要求。