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动画电影《迷你世界之觉醒》作为“迷你世界”的第一部动画电影作品,显然获得了该款沙盒游戏的主要用户——青少年和儿童观众的认可与喜爱。故事情节的跌宕起伏,动画角色的精美设计,以及各种出神入化、叹为观止的情景铺陈与场面设计,都在影院观看电影的一个半小时的时间里牢牢地抓住了观众的注意力。动漫、游戏不分家。游戏“迷你世界”于2015年8月发布,玩家在这款游戏中可以发挥创造力,用无数简单的方块组合成庞大、丰富、无限的三维世界。“迷你世界”游戏所在的公司开发了动画、漫画、杂志图书、小说、广播剧、短视频等衍生产品,动画电影《迷你世界之觉醒》正是这条衍生产品线上的重要一环。游戏改编电影对于创作者来说有着不少的难度与挑战,《迷你世界之觉醒》选择了一条类型片的创作道路,凭借优质生动的画面效果和精心设计的动作细节大大提升了影片的观赏性。
一、遵从类型叙事,情节枝桠繁多
“迷你世界”沙盒游戏强调自由和开放,并不存在线性故事逻辑。《迷你世界之觉醒》制作团队将“迷你世界”游戏初始角色卡卡和妮妮,作为动画电影的两个主角,同时搭建了一个包括幽幽河、圣树、野菇林、龙之深渊、乱石渊、斗兽场等场景在内的宏大多重、瑰丽变幻的秘境世界。这样的设定为故事的戏剧化展开奠定了基础。类型电影的叙事模式戏剧性强,以故事情节取胜,人物关系也从属于情节关系。这一点在《迷你世界之觉醒》中的叙事逻辑上体现得较为明显。《迷你世界之觉醒》所讲述的故事,一言以蔽之,是一个热血少年守护部落、勇闯险境的冒险故事。在这个故事的主体结构中,开端、发展、高潮和结局等叙事段落较为清晰。影片从迷拉大地石头部落的族人失踪讲起,族人因此再次面临被夜影毁灭的危险,英雄之子卡卡拥有可以将两种力量融合的特殊能力,而这能够阻止夜影从昉晶石解封出来,救族人与世界于水火。这之后,《迷你世界之觉醒》的情节设置也遵循着逻辑的发展,定型的、封闭的叙事结构模式引导故事一步步走向正义战胜邪恶的最终结局。卡卡为寻找昉晶石离开部落,先后与阿布和达米、妮妮和“大飞虫”、酋长和熊仔相遇结伴,去往地下世界、蓝色空间、源之境等地,遇到野人、图索、奇多、树藤怪、大石龟等敌人或朋友,最后来到悬崖上与黑影进行终极对决。影片强调连贯性的剪辑和流畅性的时空组合,以利于一环扣一环的封闭的因果关系的线性发展,由此,好莱坞英雄片的类型叙事套路一览无遗。通常来看,类型电影的叙事模式便于得到观众的认同,也在一定程度上决定了影片人物和环境的假定性和不真实性。类型电影的这一特征在《迷你世界之觉醒》中并不突出,原因在于该片情节的繁琐拖沓和细节描写的生动有趣,再加上不同场景设计的精美化和差异化,让观众在观影时目不暇给地接受并享受着精彩情节和视觉体验。《迷你世界之觉醒》这样的特点表现自然与其脱胎于游戏有一定关系。然而,游戏中无限延伸的场景、角色、工具和任务目标等,在一个电影的时长里,如何转化成起承转合流畅、高质量的情节,则是剧本创作中一个颇有难度的目标。可以看出,影片就现有情节的丰满程度将时长控制在99分钟,是进行了精心编辑和剪辑的。同时,对于这些繁多情节的逻辑和编织也基本上经得起推敲。然而,影片在情节选取、叙事节奏,以及高潮段落的设计与刻画等方面的表现差强人意。过满的情节设计和细节表现,让整部影片有游戏闯关般的惊险与快感,同时也使得情节链上的叙事动力松散。影片中的重要情节点有以下三个:一是卡卡第一次遭遇黑袍怪人图索后意外得知自己的身份和使命,二是卡卡历尽万难寻找黑龙以求得起源之力(能量球),三是影片的高潮段落——卡卡在解救妮妮后与夜影对决,在酋长夫人带领的全族人的助攻下刺死黑影,取得最终胜利。这三个重要情节都存在着不同程度的堆砌问题,情节之间缺少层次与递进,让观众在观影时有拖沓和反复之感。具体分析来说,任务与目标、人物与道具等叙事要素的逻辑缠绕不明,过多的旁枝杂叶遮挡了叙事主线。此外,地上世界和地下空间等多重空间的平行叙事充分展示了精良的特效制作,然而在推进情节发展、推动情绪高潮方面的作用,还有一定的提升空间。
二、人物形象刻画细致,角色塑造形大于神
值得肯定的是,《迷你世界之觉醒》突破传统,对人物形象进行了细节化刻画,搭配使用粗线条漫画般的元素,强烈的对比之间增强了画面的表现力与丰富度。卡卡、妮妮和熊仔等形象生动有趣,十分讨喜。卡卡作为该片的第一主角,俊美与野性并存一身。头上鲜亮的羽毛,脖子上造型独特的项圈,服饰装扮上具有金属感、皮革等流行的设计元素,都令观众过目难忘。妮妮作为未来的部落酋长,两支粗壮的麻花辫象征着勇敢与力量,束腰及膝裙洒脱帅气又不乏甜美。此外,创作团队悉心为部落文化创造出特定的文字、语言、服饰、仪式、部落活动等,极大丰富了影片所呈现的视觉盛宴。影片在人物动作设计和特效呈现方面亦非常出色。卡卡与图索对战时动作的行云流水,能量的交互、技能的吸引力与后坐力等表现力十足;酋长巴拉贡在悬崖惊险攀岩、熊孩子勇斗地下士兵等一系列动作都十分流畅。黑龙的每一次振翅,甚至都可以看到其骨骼的脉络;卡卡的水中倒影,似乎都可以感受到水的波动。然而,作为类型电影的特征之一,《迷你世界之觉醒》的角色塑造基本上是定型的,人物关系也从属于情节关系。卡卡作为影片的灵魂人物,不仅要完成父辈传承的使命,救族群与世界于危难之际,而且还在这个过程中艰难地完成自身的成长与蜕变。影片中,这样的“觉醒”时刻主要发生了三次。第一次觉醒是卡卡首次和图索作战时意外获得神秘强大力量。这是卡族能够将两种神奇力量融合的特殊能力,影片于这时回溯了当年卡卡父亲由此牺牲的前史,也点明了卡卡的责任与使命。第二次觉醒是妮妮困在岩洞,卡卡沮丧至极,黑龙鼓励“最重要的是,你有一颗守护的心”后,卡卡重新振作起精神投入战斗。第三次是卡卡在与夜影的终极对决时,昏迷的卡卡在恍惚间看到自己的父亲及其赠予他的那片羽毛,父亲强调“你要用勇敢、力量和智慧这些品质去捍卫你想守护的东西”。可以看出,这三个觉醒时刻与重要情节的发展是紧密相关、缠绕推进的——卡卡内心觉醒和变化的力量成为其行动的内在动力。尽管影片做了丰富的情节编织,每一次矛盾冲突处总有对于卡卡来说重要的人以各种方式出现,来给卡卡注入“守护”这剂强心针,然而,仅靠话语和闪回来拉动人物心灵变化的力量是不够的。卡卡与父亲的情感关系,两人对“守护”这个共同使命的理解与认识,在影片中鲜有展现,而这正是影片一切力量的出发点和核心。同样的人物关系建构的羸弱,也表现在影片的其他角色关系上,比如表现卡卡与妮妮的青梅竹马更为显而易见,但刻画两人生死相救的莫逆之交就还差了些力道。在该片的人物群像刻画上,除了两位男女主角外,石头部落有酋长巴拉贡、酋长夫人、熊仔、阿布与达米,地下世界有夜影、黑龙、图索、奇多、獠牙与长矛等。众多人物在卡卡的冒险旅途中“你方唱罢我登场”,或是制造层出不穷的小麻烦,或是在双方交锋中奋勇对决。他们在情节设定中的功能性强,但人物之间的关联性不大。比如,熊仔作为卡卡的小跟屁虫,总是调皮捣蛋,他喜欢玩的爆爆蛋在地下世界迎战野人时发挥了重要作用;再如,酋长夫人作为石头部落骁勇善战的女战士和神射手,在影片终极对决时带领族人进攻,在妮妮解救卡卡的危难时刻制衡住强大的图索。综上所述,《迷你世界之觉醒》中类型人物的特征较为明显:人物具有性格特征突出、概括性强的特点,一言一行都突出地表现其主导性格和某类人物的共性。这些人物在影片中出现脸谱化、概念化、漫画化的倾向,妨碍了整体人物形象进入高层次的审美境界。
三、“觉醒”抑或“守护”,主题表达有待挖掘
作为国产IP“迷你世界”“影游联动”的首部影院电影《迷你世界之觉醒》,大多数观众会把注意力放在片名中的“觉醒”二字上——在小英雄卡卡拯救世界的电影故事里,“觉醒”应当是核心关键词。全片看罢,观众对于卡卡的“觉醒”,似乎只能在跌宕起伏的情节片断中去独自体会,“守护”反而是整部影片中重要情节点反复出现的词汇。类型电影封闭的叙事结构和模式推动影片大团圆的结局,也决定了影片人物和环境的假定性和不真实性,一系列技巧和手段为观众勾勒着那个神话般的、理想的“现实空间”。卡卡每当遭遇挫折、坠入情绪谷底,黑龙抑或是父亲,都会用“守护”的魔力将其成功拉上来。闪回中,父亲送给卡卡一片小小的羽毛,“这片羽毛授予我们的小勇士卡卡,它象征着勇敢、力量和智慧……”片中缺少体现足够父子情深的叙事情节。这种带有说教意味的对白很难让观众真正达到共情,更做不到进一步的思想共鸣与情感升华。卡卡在这样的情节设定下只是完成了信念感的再次“满血复活”,以展开后面的情节发展,但无法让人真正感受到“守护”的内涵与力量。值得肯定的是,《迷你世界之觉醒》从卡卡和妮妮在冒险中展现出来的英勇无畏、团结协作,把握并满足了青少年观众的情绪价值与情感需求,传递出了“守护”“友情”“勇气”等正能量。深究影片中关于“守护”的具体涵义,是保护自己所在乎的人,保护族群的生存与繁衍,保护世界不被毁灭。这无疑是一个泛泛的英雄梦想。无论是“觉醒”,还是“守护”,影片从剧情逻辑上都说得通,但从与观众产生共情共鸣的角度,还未能达到很好的效果。观众跟随剧情所获得的,究竟更多来自升级打怪、闯关游戏般的刺激与快感,或是小英雄卡卡的关于“守护”的执著信念感,还是卡卡与父亲、与妮妮以及与酋长夫妇的深厚情感关系?相信观众心中有各自的答案。结语据了解,“迷你世界”游戏为《迷你世界之觉醒》专门定制了电影主题皮肤“觉醒者卡卡”和“觉醒者妮妮”,通过官方指定渠道购买电影票就能领取。该片对于推动国产游戏知名IP“游改电影”“影游联动”的发展迈出了重要一步。作为其系列衍生产品的重要组成部分,《迷你世界之觉醒》在类型电影创作方面进行了积极探索,对其他国产文化类IP的产品开发亦具有一定借鉴意义。
作者:晓筠
动画发展篇2
引言
由光线影业、彩条屋影业、全擎娱乐联合出品,胡一泊执导的动画电影《冲出地球》,是彩条屋影业继“中国神话系列”后全新推出的“国风科幻系列”首部作品。影片改编自豆瓣评分9.6的国产经典动画《星游记》,是该系列的首部院线电影。《冲出地球》在改编IP的选择以及国风画面的打造上,显然是面向本土观众的;但同时,日本导演和制作团队的加盟,以及对原IP改编的很多细节上,又体现着一种野心,即目标市场的全球化。《冲出地球》原本定档于2021年7月30日,因当年暑期档动画电影云集、收益普遍不如预期,(1)于是在临近上映前突然官宣“撤档”,只给望穿秋水的影迷们留下一张“择日相见”的海报。一年后的2022年7月16日,影片终于得以在院线上映。然而,尽管经历了这样的波折,票房却仍然仅收获了1005.8万元,远远低于映前媒体的预测(4500—6000万元)。(2)虽然有日本知名动画导演和制作团队的加盟也未能扭转局势,最终票房惨淡,在院线上映还不足一个月,便于8月14日匆匆在网络平台上线了。然而不可思议的是,票房惨淡、豆瓣6.2评分、在动漫粉丝聚集的B站等网络平台被吐槽得体无完肤的《冲出地球》,在网络平台上线后,评分居然高达9.2(爱奇艺),与院线上映期间网友的评价形成了巨大的反差。那么,《冲出地球》究竟是一部如粉丝们所说的贩卖情怀的“烂片”,还是制作精良的佳作呢?本文将分析上述现象出现的原因,并以《冲出地球》为例,对彩条屋这种“本土化+全球化”模式的探索对国产动画制作的利弊加以剖析。
一、愤怒的“星游迷”:本土经典IP改编的失败?
《冲出地球》的本土化,首先体现在选取了国产经典动漫IP“星游记”进行改编。2011年10月30日,由刘北编剧,曾伟京、刘北、孙甜执导的电视动画《星游记》在中央电视台的动漫栏目播出,吸引了一大批低年龄层的观众,成为国产动画的一个重要IP,主人公麦当、搭档咕咚,都成为深受喜爱的经典国漫形象。这部动画节奏紧凑,台词精彩,甚至被一些网友奉为“国产动漫的天花板”,还留下了“相信奇迹的人,本身就和奇迹一样了不起”这样励志的经典台词。《冲出地球》在保留了麦当、咕咚等主要人物的基础上,在背景的描绘上暗藏了国风细节,充分体现出了本土特色。例如,影片开头的钟鼓楼,便是结合了北京鼓楼、西安鼓楼设计而成;十二生肖钟鼓盘上,有小篆体镌刻的数字以及天干地支;巨大的兔子雕像,取自老北京传统文化遗产兔儿爷的形象。此外,还有地动仪、佛教中的护法天神——四大天王的雕像、龟形的赑屃石雕,以及天墙升起时的“机械龙”形象,以龙为载体,腾云驾雾。当然,麦当骑着摩托穿梭于闹市送外卖包子、街上随处可见的宣传标语、穿着各色中国服装的人们,还有片尾那满天飞舞的风筝,都是中国特色的显性体现。彩条屋此前成功打造了《西游记之大圣归来》(2015)、《哪吒之魔童降世》(2019)、《姜子牙》(2021)等“中国神话系列”动画,此次的《冲出地球》则将中国传统文化元素与“未来”结合(图1),打造出一个不同于原作的“国风科幻”故事。但是,该片早在上映之前,网上就有很大的争议,争议焦点主要围绕“刘北”和“版权”两个词。刘北是《星游记》的编剧、执行导演,可以说是这个国漫IP的缔造者。后来,2014年,全擎娱乐联合彩条屋影业买下《星游记》的版权,却没有请刘北参与制作,而是邀请曾担任该剧分镜的胡一泊担任网络电影的总导演,拍摄了《星游记之风暴法米拉》(2017)、《星游记之风暴法米拉2》(2020)两部网络大电影。(3)《冲出地球》原本也是作为该系列的又一部电影企划的,在2017年发布的海报中,影片的片名便是《星游记冲出地球》。但或许是因为存在版权纠纷,为了撇清与《星游记》的关系,最终只留下了“冲出地球”四个字作为片名。制作方的意图是很明显的,一方面希望借此摆脱“星游迷”对于版权的纠结和指责,另一方面,也是更为重要的,是吸引没有看过《星游记》的“路人”,进一步扩大影片的受众。毕竟,这是一部在影院上映的电影,回收成本是一大要务.然而,翘首期盼了多年的“星游迷”们却并不买账,他们对于投资方买走刘北《星游记》的版权导致他无法再拍第二季耿耿于怀。特别是当作为该系列续集的两部《风暴法米拉》不能满足他们的预期时,对于刘北版《星游记》的怀念之情就更加凸显出来。《冲出地球》最初作为“星游记”系列的又一部作品立项,自然被粉丝们寄予了殷切的期待。但是,当他们发现《冲出地球》“改动过多”且没有给出自己想要的答案(找到彩虹海)时,愤怒之情便难以抑制地迸发出来。“星游迷”对《冲出地球》的不满,主要可以概括为以下几个方面:首先,《星游记》的版权纠纷使得很大一部分粉丝对胡一泊导演不认可,认为应该由故事原创者刘北来担任导演,直言要抵制该片、不去观影者大有人在,甚至有网友直接打出“无北叔(刘北),不星游”的口号。在粉丝们的眼中,《冲出地球》就是《星游记》的一部“同人动画”而已。这种对原作编剧刘北的执著并不完全是非理性的,更多的是出于一种正义感,是在对刘北原创作品充分肯定的基础上,对追求利益最大化的商业运作模式、对资本左右动画创作的抵触。其次,认为《冲出地球》整体画风及人物设定等改动过大,“变味儿了”。例如,故事由星际冒险变成了囿于地球之内的冒险。《星游记》中麦当在格斗中所使用的“拉面金箍棒”“中华肉包拳”“中华大元宵”等有趣又独具特色的原创绝技深得粉丝之爱,而在《冲出地球》中,麦当的金箍棒不再是像拉面一样伸缩自如的神奇之物,而成了“一根普通的棍子”,之前为“星游迷”津津乐道的那些绝技也只剩下了“肉包拳”和“拉面流星锤”而已。球》做出了负面评价,虽然言辞犀利甚至刻薄,但相对更为理性、客观。值得注意的是,这类评价的初衷仍然是站在“星游迷”的立场上,带着对《星游记》续集的期待,先入为主地、“有理有据地”表达了不满。尽管《冲出地球》充分意识到了本土的观众,却没能讨好“星游记”这个IP的追随者们。影片在故事情节的设计上确实有一些前后矛盾、不够严谨之处,网友的指责无可厚非,而创作团队精心打造的“中国风”,也被他们斥责为“流于表面”。“星游迷”的愤怒抵制,似乎意味着对这个国产动漫IP改编的失败。然而,一个有趣的现象是,从网上的评论来看,“路人”的评价却是正面的居多。这意味着,没有看过《星游记》的观众对于这部动画电影的感受似乎并没有“星游迷”形容的那样差。
二、“国风科幻”中的日本烙印:他山之石,能否攻玉?
《冲出地球》的“路人缘”好于“星游迷”,与其目标市场的全球化不无关系。尽管“星游记”IP有着固定的粉丝群体,但毕竟其知名度远远不及西游记、哪吒等经典IP,因此,本土“星游迷”很难支撑起影片的票房。如何成为一部面向所有观众的科幻动画,是制作方必然要面临的问题。策略之一便是请来了日本著名动画人中村孝担任执行导演,日本大名鼎鼎的四度工作室参与动画制作,可谓阵容强大。生于1955年的中村孝(なかむらたかし)是日本知名的动画导演,他作为原画师的功底和资历是日本动画业界有目共睹的。早在1979年,中村就曾担任《永远的大和号》的作画副导演,《风之谷》(1984)开场横冲直撞的王虫、烟特效浓密的体积感、质感鲜明的云层等等都出自他之手,由他担任作画导演的《阿基拉》(大友克洋导演,1988)也堪称其封神之作。他擅长对碎片的处理,通过堆叠张数拔高了电视动画的作画上限,对写实主义细节的关注胜过一切。(4)《冲出地球》中高潮部分激烈的打斗场面令人热血沸腾,高密度落下的碎片渲染了毁灭感。参与制作的四度工作室(STUDIO4℃アニメーション制作会社,简称S4C),成立于1986年。(5)水在4℃的时候密度是最高的,STUDIO4℃的名称寓意,即要以水密度最高时的温度来保证作品制作的高质量。(6)四度工作室是一个强调个性的动画公司,在电影、短片、商业音乐短片制作领域已经是全世界最有创造力的公司之一,他们在国际上获奖无数,在ACG市场深得动漫迷的支持与信赖。《冲出地球》选择与四度工作室合作,可以说正是立足本土IP、面向全球观众、瞄准国际市场的一项举措。有了四度工作室的加盟,影片不仅在宣传层面上可以吸引更广大的动漫爱好者,在作品本身的制作效果上也得到了一次质的提升。尽管在宣发阶段,为了强调《冲出地球》作为彩条屋“国风科幻”首部作品的定位,并未对日本创作团队做过多的介绍,但日漫风格的人物、似曾相识的背景与色彩,都为影片打上了明显的日本动画的烙印。出地球》虽然可以作为《星游记》前传来看待,但同样的主人公经历一千多年的时间跨度,显然此处的年份是别有用意的。一方面,从这个时间的“随意性”上可以看出,《冲出地球》显然是要摆脱作为“星游记”系列续集的束缚,另起炉灶,打造一个不同时空的新故事。另一方面,1202这个年份看似随意,实则不然。因为,在十年前的1192年,麦当的父亲麦林和队友驾驶飞船冲出了地球,去寻找彩虹海。可以说,这是追寻梦想、寻找希望的冒险之旅。在日本,昭和时代的历史教科书都认为镰仓幕府始于1192年,而且,因为1192的发音与“美好国家”接近,日本的学校都会教“1192,建设美好国家”这个口诀来背记这一历史事件。(9)这样的细节,不仅与麦林寻找希望、建设美好家园的剧情契合,也能带给日本观众一种亲切感。图6.银河眼炮塔另外,影片对“星游记”这个本土IP的改编,与好莱坞系列电影(例如“星球大战”“蝙蝠侠”系列等)的改编套路也颇为相似。均是在推出几部故事结构相似的影片之后,跳出原故事的既有框架和时空,回到原点将故事向前推,通过补充主要人物的经历、加入其他人物、情节等方式,带给观众耳目一新的感受。诞生于2011年的《星游记》尽管是国产动画的经典,但11年过去,当年的粉丝已长大成人,势必需要在人物的刻画和剧情内容上做出相应的调整。特别是,彩条屋想要将《冲出地球》作为一部独立于《星游记》的影院动画推向全球观众时,这种改编就极为必要。于是,我们看到咕咚变身成年大叔,帮助、引领麦当冲出地球。然而,如前所述,正是这些可视为迎合全球市场而作的改动,却在院线上映时遭遇了来自本土用户“星游迷”的强烈抵触,导致票房严重失利。贾天翔在论及网飞(Netflix)对日本动画产业的重塑时指出,网飞动画作品与日本动画的断裂性,“是网飞这家利用优质算法挖掘用户的互联网公司在挖掘用户的过程中面对本土用户和全球用户所做出的不同调适的结果,呈现出一种本土化和全球化兼而有之的面貌……实现的是网飞最大限度增长订阅量的诉求。”(10)正如网飞的创作实践对日本动画产业产生了深远影响一样,就中国动画界而言,“彩条屋模式”(11)也正在重塑着中国动画产业,即以“本土化+全球化”的模式进行探索,立足本土IP,放眼全球市场,以最大限度地实现动画产业的盈利。然而,鱼与熊掌如何能兼得?当这种调适不能达到预期效果时,便出现了《冲出地球》所面临的这种境遇。结语在三维动画成为主流、二维动画日渐小众的今天,《冲出地球》主创团队却为了心中的动画“梦想”坚持手绘,由千人团队历时六年完成,仅手绘稿就达12万张,重一吨多,(12)足见创作者投入之大、用心之良苦。它确实存在很多瑕疵,观众尽可以去指责它叙事中的漏洞、指责它宣发时“贩卖情怀”。但是,作为一部科幻题材的热血动画,作为一部独立的电影而言,它的叙事是完整的,在100分钟的时长内讲清楚了一个少年试图冲出地球、拯救地球的冒险故事。影片精良的背景画面、规模宏大的打斗场面、蜜蜂形飞船“HoneyBee”令人忍俊不禁的台词以及满天飞舞的风筝带给观众的震撼,也是不可否认的。“星游迷”们对于《冲出地球》的不满情有可原,毕竟,没有多少人愿意看到儿时的美好回忆变得面目全非。正如长大后的闰土,再也没有了记忆中那个少年闰土的灵韵,成长总是伴随着痛苦的。但《冲出地球》整体上情节紧凑,有张有弛,作为一部热血科幻动画,是值得肯定的。若要说它的缺点,可以说是平均化,认真有余而个性、新意不足。但风筝是一个例外,它是一种创新,一个突破。尽管有网友认为,风筝干扰雷达这样的设定太荒唐,完全不合逻辑,但正是这不合常理之处,才有了它的新意。当充满中国元素的风筝五彩缤纷地布满天空时,奇观效应带给观众的视觉冲击,以及无视逻辑让风筝高高飞起所带来的浪漫之感,远比合乎逻辑更为可贵。正如昆汀•塔伦蒂诺导演在《无耻混蛋》(2009)中令主人公暗杀计划成功、让希特勒葬身火海一样,用反常识的剧情处理为观众带来了无与伦比的畅快淋漓之感。在对风筝这一意象的处理上,《冲出地球》可谓做出了一次令人惊叹的创新。即便时过境迁,观众忘记了它的剧情,想必也会对高高飞起的风筝记忆犹新吧。
作者:靳丽芳
动画发展篇3
1934年9月4日,杨•史云梅耶(JanŠvankmajer)出生于捷克斯洛伐克首都布拉格,父亲是橱窗设计师,母亲是裁缝。在家庭艺术氛围的熏陶下,史云梅耶于1950年考入布拉格工艺美术学院学习绘画和雕塑,在此期间他接触到捷克斯洛伐克“超现实主义”小组创始人卡列•泰格(KarelTeige)的诗作,开始对超现实主义艺术流派产生兴趣。1954年,史云梅耶继续就读于布拉格表演艺术学院的木偶系,学习木偶制作、表演、导演专业,并进一步思考超现实主义的本质,广泛涉猎了包括路易斯•布努埃尔(LuisBuñuel)、萨尔瓦多•达利(SalvadorDalí)、马克斯•恩斯特(MaxErnst)和胡安•米罗(JoanMiró)在内的超现实主义艺术家的作品。1960年,史云梅耶与捷克超现实主义画家伊娃•科斯特莱克(EvaKostelec)结婚,后于1970年正式加入捷克超现实主义艺术团体。史云梅耶电影创作的基础是1960年他在自己创建的面具剧院排演木偶剧累积的经验,以及之后就职于布拉格赛马弗剧院时接触到的由喜剧小品、歌曲以及摇滚乐拼贴而成的新颖的戏剧形式。在对超现实主义内涵的省思和电影艺术媒介的探究中,史云梅耶意识到超现实主义并非“发生在先锋派内部斗争的一次艺术运动”(1)或是关联于超现实主义“明星”(如达利、玛格丽塔等人)的一种特殊的美学思潮,而是包含“世界观、哲学、意识形态、心理学、魔法”(2)等范畴的一个思想体系,它并不仅仅局限于艺术,甚至是非艺术的。同时,史云梅耶也敏锐地意识到社会现实境况存在的巨大危险,即不同历史阶段涌现的纳粹主义、消费主义衍生的功利主义倾向正蚕食着人类最宝贵的情感资源,影像制品以“视觉”为中心的审美好恶正在全球范围内成长为显性的文化霸权。为此,史云梅耶表达出自己作为超现实主义者的鲜明立场,那就是:坚决地对抗精神世界的衰退。那么,用于对抗人类精神世界衰退的武器是什么呢?史云梅耶的答案是“触感”。因为“触感”是“形而下”的物的固有属性,它作用于人类最原始的知觉系统,而人的触觉感知是未被驯化的。史云梅耶“有意去唤起这些被忽视或隐藏的触觉感受并试图丰富电影表达的情感武器库”。(3)基于此,笔者划分出史云梅耶动画创作生涯的三个时期:第一个时期是1964—1972年,这一阶段史云梅耶以动画短片创作为主,他广泛地收藏各种物品用于动画创作,意在寻找被忽视的物的“触感”;第二个时期是1973—1980年,这也是史云梅耶被捷克当局禁拍电影的七年,在此期间,史云梅耶与超现实主义小组的同僚专注于“触觉实验”,即将“触觉”从艺术审美范畴中进行提纯,并写就《触觉和想象力——触觉艺术的介绍》(Hamtaimaginace,1983)一书;第三个时期是1981年至今,1981年面世的《厄舍古厦的倒塌》(TheFalloftheHouseofUsher,1981)是史云梅耶用影像制造“触感”、传达情感的标志之作,在20世纪80年代末期史云梅耶开始转向动画长片的制作,系统地将“触感”作为影片表现对象和抒情的重要手段。截至目前,杨•史云梅耶共创作了27部短片和7部长片,其中《对话的维度》(DimensionsofDialogue,1982)、《食物》(Food,1993)、《巴赫狂想曲》(JohannSebastianBach:FantasiaG-moll,1965)等作品曾获得多个国际电影节重要奖项,他独有的影像风格也对亨利•塞利克(HenrySelick)、奎氏兄弟(StephenQuay&TimothyQuay)、吉利•巴塔(JiríBarta)在内的多位动画师以及著名导演蒂姆•波顿(TimBurton)产生了重要影响。
一、找寻“触感”:杨•史云梅耶
早期动画创作实践(1964—1972)史云梅耶的动画短片处女作《最后把戏》(TheLastTrick,1964)拍摄于1964年,影片讲述了两个木偶艺术家在舞台上轮番进行魔术表演,随着表演进程的深入,两个木偶艺术家因嫉妒开始互相拆台、整蛊对方,最终两败俱伤的故事。史云梅耶在处女作中奠定了以“偶”介质为主体的立体动画创作方式,这与他就读于布拉格表演艺术学院木偶系时的学习以及毕业后于捷克斯洛伐克国家木偶剧院工作的经历密不可分。一直到1972年,史云梅耶每年都有至少一部动画短片面世,作品的高产反映出史云梅耶对动画创作的热忱和源源不竭的灵感。除了对“偶动画”的强烈兴趣之外,史云梅耶在制作《石头的游戏》(AGamewithStones,1965)、《巴赫狂想曲》《自然史》(HistoriaNaturae,Suita,1967)、《与魏茨曼野餐》(PicnicwithWeissmann,1968)、《纳骨堂》(TheOssuary,1970)等一众动画短片还陆续开掘出石头、墙壁、动物标本、日用品、人骨等自然之物固有的“魔力”。通过“每次用不同的方式去触碰同一件物品”,(4)每次触碰物体方式的差异产生出不同情感(如喜悦、愤怒、悲伤等具体的情绪)内化为物品自身的一部分,史云梅耶用影像的方式巧妙地捕捉到这些因触碰产生的奇妙情感。由此,史云梅耶动画的表现对象从他最为熟悉的木偶延伸为整个自然界中千奇百怪、形态各异的物,而触碰动作诉诸于“触感”作为物的第一属性开始为史云梅耶关注,并在他之后的电影创作和艺术研究中占据主导性地位。通常而言,电影艺术主要依靠画面作用于观众的视觉从而产生审美效果,电影首先是视觉艺术。因此,主流电影一直致力于最大限度地使用光影色彩为观众营造出极致的视听体验。然而,20世纪20年代的超现实主义影人在对电影艺术的探索中拓展出另一条道路,即尝试将“触感”搬上视觉化银幕。路易斯•布努埃尔的超现实主义电影《一条安达鲁狗》(AnAndalusianDog,1929)中,镜头蓄意聚焦于女人被刀片割开的眼球、成群的蚂蚁从手心爬出、血糊糊的驴躺在一架钢琴上……一系列的特写甚至大特写镜头让观看者难以不产生一种生理不适感。在这部影片中,观众与画面的能指产生强烈的关联性,个体的触觉感知通过视觉中介(部分辅以听觉中介)被激活,在心理层面产生“通感”(synaesthesia),似乎观看者自己的眼球正在被刀片划过、蚂蚁从自己手心爬出,随之大脑进一步产生更具体的感受,如痛感。不过,以《一条安达鲁狗》为代表的超现实主义电影主要还是倾向于依托视觉画面描摹梦境奇观,对“触感”体验的捕捉只是浅尝辄止。奥地利艺术史学家阿洛伊斯•李格尔(AloisRiegl)在他的著作《罗马晚期的工艺美术》(SpätrömischeKunstindustrie,1901)中曾这样指出:“从总体上看,人类视觉艺术的历史发展是从触觉的、近距离观看的知觉方式,向视觉、远距离观看的知觉方式不断前进的历史。”(5)触感作为艺术的审美体验来源于古埃及的雕塑艺术品,此类三维立体的雕塑需要用双手触摸加以感知或是观看者亲身近距离凝望而后才能进行审美鉴赏,但雕塑艺术因必须占据物理空间存续的特性导致其欣赏方式较为受限,与之相对的“触觉感知”逐渐被欣赏成本更低的、远观式的“视觉感知”替代。同时,李格尔认为,“触觉感知”调动原始的感官知觉一定程度上局限了主观思维的发展,而在艺术发展的中后期个体审美的主观性因素占比多于实质性的感官体验,眼睛部分代替了手的功能,相当一部分“触觉感知”被“视觉感知”覆盖,“视觉”亦成为古罗马后期艺术作品最主要的审美中介和工具。但李格尔也清楚地意识到,如若艺术作品过度依赖“视觉感知”会麻木甚至反噬人的主观精神活动,因此提出了“有意识从极端视觉性的——粗略的知觉方式返回到半触觉式的知觉方式”(6)的折中主义审美观念。李格尔的艺术主张与史云梅耶的动画创作方式在一定程度上不谋而合,但在史云梅耶动画创作的早期阶段,他对物品“触感”的把握还处在一种随机的、半自发的状态,更多是寻找物的固有触感来结构动画效果,尽可能悬置物的视觉属性。他偏爱在银幕上呈现被使用过的老物件,他相信使用者的情感“已经成为藏于物体本身的印迹”,(7)而“新东西并不含有任何印迹”,(8)也就排除了蕴含情感的可能性。例如,他在《最后把戏》与《棺材与天竺鼠》(PunchandJudy,1966)中分别使用两对外观破旧的木偶作为主角;在《与魏茨曼野餐》与《荒唐童话》(Jabberwocky,1971)中赋生了大量复古的生活用品和玩具;在《巴赫狂想曲》与《公寓》(Byt,1968)中展现了各种粗粝物体表面被开凿的景象;在《莱昂纳多的日记》(Leonardo’sDiary,1972)与《其他》(EtCetera,1966)中将发黄的手绘纸稿搬上银幕,并使其自由活动起来。史云梅耶早期动画短片的制作更多依靠直觉性的个体意识找寻一直被主流动画创作忽视和弃置的触觉感知,这种感知经由导演主观的情感判断被投射在影片之中,“代表了人与环境之间的一种主客关系,具有意向性和相关性”。(9)所以不难发现,史云梅耶这一时期动画作品所表现的对象通常是小巧的、易得的、可供把玩的无生命物,是纯粹的客体对象,导演意志和情感能够轻易地凌驾和附着于“物”之上。可以说,史云梅耶这一阶段的电影创作更类似于找寻一般性“触感”的社会实践。
二、提炼“触感”:杨•史云梅耶
积极投身“触感实验”(1973—1980)史云梅耶在禁拍前创作的数十部动画短片中实现了将“触感”纳入视觉影像的初步构想,让物为创作者的情感代言。如《石头的游戏》中,水龙头滴出的不是水滴而是石块,这些石块在狂欢后以砸碎铁盆完成出走作结,传达出一种愉快的情绪;《巴赫狂想曲》中各种粗粝的物体表面随着恢宏交响乐的律动时而被开凿时而被接合;《纳骨堂》开头段落中蜗牛柔软湿漉的躯体爬过坚硬的玻璃碎刃,表达了无声的愤怒等。不过,正当史云梅耶满怀信心计划筹拍动画长片时,1972年上映的《莱昂纳多的日记》招致了捷克斯洛伐克当局的不满,随即对他施以禁拍电影的命令,这一禁令从1973年至1980年,长达七年之久。禁拍期间,史云梅耶按照当局要求制作了唯一一部短片《奥特兰多城堡》(CastleofOtranto,1977),整部影片将当代记者在古堡前的采访与中世纪童话故事书内页穿插起来,构成了伪纪录片的荒谬风格,其艺术价值远低于他的其他影片。被迫中断电影创作的史云梅耶没有意志消沉,他随即与捷克超现实主义小组的成员(多数是超现实主义画家、诗人等)开始致力于纯粹触觉感知的实验与研究,这也是他在早期动画创作时一直想做却没有做的事。史云梅耶与同伴们设计了不同的触摸道具,让人格、性取向等属性截然不同的实验者多次蒙眼触摸,对仅凭触觉感受产生想象进行描述。这一系列的实验被史云梅耶命名为“恢复者”(Restorer)游戏,他将实验的过程与结果事无巨细地整理记录,附上对部分“触觉主义”短文集的评注,出版成《触觉和想象力——触觉艺术的介绍》一书。在该书中,史云梅耶以他最欣赏的捷克超现实主义诗人泰格(Teige)的“诗性主义”(Poetism)为出发点,阐释艺术范畴内旧有的“触觉主义”(Tactilism)概念,认为大量的实验结果表明触摸行为在一定条件下可以激活想象力,引发类比联想,进而证明了“触觉想象”(tactileimagination)和“触觉记忆”(tactilememory)的存在。值得注意的是,史云梅耶并没有否定视觉(vision)在触觉实验中的重要作用,反而强调了视觉经验在触觉感知中是必不可少的,这打破了史云梅耶在创作早期坚持的唯触感论的观念。他指出,大量触摸的实证研究表明,视觉在很大程度上拓展了触觉感知的边界,增强了触觉的敏锐度,甚至能够直接激活“触感”,同时实验者在触摸物体时都不约而同地使用可视化的语言描摹“触感”,这也说明视觉与触觉相结合有利于体察物体的全貌。1983年,该书首次出版时,史云梅耶特意装订了五本“触感”书籍,即沿着书脊贴上兔子毛皮并用砂纸剪成的手形覆在封面上,以表明其自身在艺术中秉持“视觉-触感”相融合的创作旨趣与审美引导。1980年禁拍令虽解除,但当局也只允许他拍摄“由经典名著和文学作品改编而成的影片”。(10)即便如此,史云梅耶仍然在解禁当年就制作出了《厄舍古厦的倒塌》。这部动画短片昭示着史云梅耶重返影坛,亦是史云梅耶通过七年“触觉实验”实证研究确立的“触觉主义”理论结出的硕果。《厄舍古厦的倒塌》改编自美国诗人埃德加•爱伦•坡(EdgarAllanPoe)著名的的短篇小说,主要讲述了住在厄舍古厦中一对饱受身体疾病与病态心理困扰的双胞胎兄妹的故事。短片的主要情节是:妹妹被哥哥活埋在厄舍古厦的地下,在暴雨夜中,妹妹的肉身复活,破棺而出寻找哥哥,随后二人相继死去,紧接着厄舍古厦瞬间崩溃倒塌。小说因心理惊悚的悬疑叙事风格与大量对环境细节的触觉式描摹而被多次改编成电影搬上大银幕。相比其他电影改编版本中利用光影与物体形状的表现主义色彩与哥特风格,在史云梅耶的版本中未见一人或人形物(亦或参与叙事的生命体),取而代之的是在破旧古厦空间中自动位移的椅子、棺材和粘土。“无感之物自然没有言说的能力,但他们却有能力将自己作为所指意义的组成部分,出现在我们面前”。(11)椅子指代厄舍古厦年轻的主人哥哥罗德里克、棺材指代妹妹玛德琳,而时刻变化的粘土本身将自然之物裹挟进叙事情节之中,在获得主题性的隐喻效果的同时放弃了依靠视觉类比进行转喻的可能性。“触觉”在史云梅耶的《厄舍古厦的倒塌》中被具象为作用在无生命物上的“动态印记”,如踏在泥土里的马蹄印并配合与画面节奏相合的马蹄声,它们迫使观众调动个体想象力补全缺失的主体“人”或成为他/她。此外,片中极致的特写镜头与不作区分的空镜头在很大程度上以“视觉”为中介向“触觉”神经传感,捕捉了心理情感的嬗变。如果说在此之前史云梅耶的动画片“大多是表达作者对世界的好奇以及对动画表现形式的探索”(12)和对“触感”传达的试错性尝试,那么《厄舍古厦的倒塌》则标志着史云梅耶已然确立了较为成熟的以“触感”传达为首要任务的动画影像观。这部作品无疑是其创作生涯的一次重要转型。为此,史云梅耶在随后的电影创作中尽可能弃用主观性音乐的铺陈,而以烘托物品质感的拟音音响代替,从听觉层面辅助传达物品自身的“触感”,并且在电影中不时插入对准物的大特写镜头。他尤其偏爱用“打洞”的方式层层开凿物体的表层(粗糙的)肌理(texture),展现完整的结构与质感,这也造成“物”的整体性被剥夺。显然,史云梅耶并不想让观众对其电影中的物进行辨认和归类,因为“触感”是未被当前秩序环境中的功利主义驯化的,它由快乐原则支配并积极地释放出物原始性的面貌,在人的潜意识层面透过电影自身气氛释放出情感。
三、再造“触感”:杨•史云梅耶
中后期动画创作转轨(1981—至今)自1981年的《厄舍古厦的倒塌》开始,史云梅耶的动画短片创作逐渐走向顶峰。这一时期史云梅耶展现出对粘土创作的偏爱,在11部短片中8部都使用了粘土。粘土是雕塑艺术的重要原料之一,具有柔软、易塑的物理特性,是传达“触感”的天然载体。史云梅耶在动画创作对粘土的使用兼顾了叙事(“视觉”)与抒情(“触觉”),并将二者巧妙融合。在叙事和视觉层面,史云梅耶充分发挥自己在布拉格工艺美术学院学习雕塑专业的基本功,将粘土捏成各种有形之物,如《男性游戏》(VirileGames,1988)中足球场上奔跑的运动员形象、《另一种爱》(AnotherKindofLove,1988)、《斯大林在波西米亚的终结》(TheDeathofStalinisminBohemia,1990)和《对话的维度》第三部分中的半身人像以及《黑暗光明黑暗》(DarknessLightDarkness,1989)和《食物》晚餐篇章中惟妙惟肖的手掌、耳朵、脚、胳膊、男性生殖器等身体器官。粘土之物依靠具象的外观无所顾忌地引发联想和生成指涉,辅以电影技术手段在视觉上达到以假乱真的视效,在一定程度上产生了心理真实。而史云梅耶并不仅仅满足于用粘土捏制成其他物体以达到“形似”的幻觉,正如史云梅耶反对电脑动画一样,他认为只作用于视觉奇观的动画片是毫无意义的。因此,史云梅耶选择将粘土作为“物自体”(thingnessofthing)(13)的“触感”属性推至前台,任由物进行情感言说。在《对话的维度》的第一部分中,面容清晰的粘土人不断通过吞咽、呕吐无规则的粘土块变换为新的人形物,之后单一的粘土人又不断通过粘土物理性的开裂产生出全新的、毫无差异的粘土人,如此循环往复,犹如细胞的裂变与无性繁殖。史云梅耶用摄影机记录了这一过程。第二部分中,粘土男性和粘土女性对坐在木桌前,粘土男性嘴角上扬、粘土女性闭上双眼,随着二人双手触碰在一起,一场两性之间的肉体交欢悄然开始,然而画面上并没有出现男女交媾的直白场景,取而代之的是手指触摸粘土留下的印迹在木桌上不断形变,时而涌现出粘土男性弯曲的膝盖、粘土女性的面容等形象化的局部,时而全然是只有指印的无形状粘土物……最终粘土男性和粘土女性恢复了人形面貌端坐在木桌前,一如影片开始时。但二人之间的木桌上多出了一块无形状而有触摸痕迹的粘土物,二人将这一粘土物互相抛向对方,随即二人扭打在一起,男性打烂女性的脸颊,女性挖掉男性的五官,不一会儿二人就化作一团稀烂的粘土,似乎史云梅耶提醒观众他们本就是一团粘土,和人无关。在《自画像》(AnimatedSelf-Portraits,1989)中,粘土更是恣意地从史云梅耶自己照片的五官中流出,附着在纸质照片上不断扭动着变换形状,然后凭空变出一双粘土做的手遮住史云梅耶的面容,此外还有一对眼球和一个舌头破粘土而出,构成了一幅全新的个人自画像。史云梅耶于这一时期制作的多部粘土动画短片反映出史云梅耶对“触感”的理解和把握更加深入和自如。相较于早期作品中史云梅耶只擅长处理偶得的无生命旧物,并以自身主体性的情感操纵物在摄影机前的表演,此阶段的史云梅耶在创作中体现出三种倾向:首先,不再依赖于有使用痕迹的物件,使用痕迹虽能提示出物本身固有的“触感”,但也在很大程度上限制了创作者对“触感”可能性的想象;其次,不拘泥于只呈现有形小物件的特殊性“触感”,还主动探索无形的“触感”,以“视觉-触觉”相结合的方式作用于人类普遍的情感;最后,赋予“物自体”主体性,或者说是将人客体化,成为物的一种形式,使人与物在影像空间中具有同等话语权,如此一来,通过“触感”传递的情感就不再具有权力的指向性。这三种倾向在史云梅耶后期的长片创作中愈发明显。1982年,史云梅耶的《对话的维度》获得第33届柏林国际电影节最佳短片和国际文学艺术电影传播委员会奖两大奖项。1989年,史云梅耶凭借《黑暗光明黑暗》再次获得第40届柏林国际电影节最佳短片奖。这使史云梅耶获得了来自国际社会的关注和认可。20世纪80年代末,已经在国际上享誉盛名的史云梅耶逐渐转向动画长片制作并采用真人表演与定格动画相融合的方式进行创作。他的第一部长片《爱丽丝》Alice,1988)改编自19世纪英国作家刘易斯•卡罗尔(LewisCarroll)创作的著名儿童文学作品《爱丽丝梦游仙境》(Alice’sAdventuresinWonderland,1865)。在时长86分钟的影片中,史云梅耶毫不吝啬地向观众展示了他的“珍宝阁”(cabinet),包括日用品、标本、木制品、金属制品、玻璃制品、动物骨骼、洋娃娃、提线木偶、软体动物等触感各异的物件,不禁让人联想到史云梅耶早期短片《自然史》中对各类动物图谱及化石的百科全书式展示。史云梅耶绝无仅有地以稀松平常之物表现出儿童精神世界中的奇思妙想和超现实般的梦境与诗意。不仅如此,“他在用平淡之物表达更深层意义的同时,仍然能尊重这些物的平凡性”。(14)这表明史云梅耶并没有放弃创作生涯早期所坚持的理念——对任何不起眼物品作为“物”的魅力及其携带的独特“触感”的描摹。更值得一提的是,在电影《爱丽丝》中,导演将人与物置于绝对平等的场域空间内,人不具有主宰和支配物的特权。例如鼹鼠将女孩的头发薅下来当做助燃的柴火,人偶兔子向女孩容身的屋子不断投掷石头,红桃女王扑克一直叫嚣着让兔子“砍下她的头”。此外,史云梅耶尝试赋予固有物以不同的触感,例如柔软的长袜突然变得坚硬起来,在木头地板上打洞穿梭。这种不寻常的“触感”既没有可供参考的现实依据也没有可以继承的观影体验,从而显示出一种“诡异感”(uncanny)。图4.《爱丽丝》剧照史云梅耶电影中的“诡异感”可追溯到《厄舍古厦的倒塌》。在《厄舍古厦的倒塌》中,一只寻常的乌鸦被逐层剥去羽毛,剖开身体——这本应是恐怖乃至血腥的“视觉”冲击,然而,乌鸦被打开的身体并没有显现出溢血的脏器,而是化为一团麻草;影片结尾处腐朽的木桌椅纷纷出逃古厦坠入布满浮萍的死水中,死水将其吞噬后重回平静。这些违背常识的体验是一种“身体性”的“诡异感”。西格蒙德•弗洛伊德(SigmundFreud)在《论诡异》(TheUncanny,1919)一文中,将“诡异感”的来源概括为“遮蔽着的熟悉的东西经历了被约束的过程,然后从约束中显现出来”,(15)继而唤起了害怕的情感。因此,“诡异感”可以视作熟悉之物的陌生化体验。但并不是所有熟悉之物的陌生化都会唤起“诡异感”,正如童话故事中违背常理的浪漫情节反而会令人感受到愉悦。而《厄舍古厦的倒塌》则不然,其影像中阴森破败、幽暗可怖的气氛从“触感”的毛孔渗透出来,凝结成心理层面的不安。史云梅耶之后的另一部长片《极乐同盟》(ConspiratorsofPleasure,1996)则走得更远,他直接将“制造触感”作为影片的表现对象和主题。影片刻画的主人公癖好各异:年轻男人从零售店购买色情杂志,将内页撕下来制作公鸡头套;住在年轻男人隔壁的神秘女子形迹可疑;负责给公寓住户送信的女邮递员用面包瓤糅成一颗颗小球;零售店老板一边意淫着电视屏幕内的新闻女播音员一边用塑胶手臂制作抚摸机器。最终,年轻男人戴上栩栩如生的公鸡头套展翅飞翔,神秘女子对着裸体男性布偶施暴,女邮递员将一盆面包球吸入鼻孔后安然入睡,零售店老板则脱光衣服启动机器抚摸自己。男女老少在纯手工制作的“触感物”中无所顾忌地泄欲,整部电影已然演变为一场荒诞而纯粹的“触感”狂欢。一直以来史云梅耶都没有放弃表现肉的“触感”,这可能是因为史云梅耶在童年时期因厌食症被送去疗养所接受治疗的痛苦经验所致。在他看来,肉既是食物又是人体的一大组成部分,包含陌生与熟悉的转换关系,最能代表人类原始的欲望,从而展现出本能的“诡异感”。例如,在短片《肉之恋》(MeatLove,1989)中,蠕动着跳交际舞的两片生肉最终被投入油锅(这部影片的片段也出现在影片《极乐同盟》中)。在长片《梦魇疯人院》(Lunacy,2005)中,人体、眼球、舌头、猪手、猪鼻子、生肉片等肉的多种具象形态营造出的黏糊糊的触感和自由蠕动的姿态,并随着剧情的推进分别被绞肉机绞碎,躲进羊的头骨,被放置在标本盒和影片结尾处被包装成为明码标价的超市商品。导演在此片中全盘讽刺了权力社会的虚伪与现代文明的病态,而令人感到不适的肉类行迹成为一种“装置”,暗示逃离世俗/疯人院的无穷活跃的思想活动,而肉所行之处均留下黏糊糊的“触感”印记。可以说,史云梅耶在中后期的电影创作中部分地改变了物在现实世界中被约定俗成的质感,为物打造了全新的“触感”,即摒弃物满足人类需要的功利主义属性,将物升格为可以对人主体产生威胁的有灵的个体,物不再是由人主宰而是具有绝对的独特性,这必然引起观者(主宰物的人)一种心理层面的“诡异感”。这种难以言表的“诡异感”的来源类似于阉割焦虑,它摧毁了影像空间的规范与既定的信念。因此,史云梅耶用诡异感激活了人的原始焦虑,无可避免地通向了情感深处的死亡体验,(16)被制造的全新“触感”增强和激活了观众的心理感知向度,更大程度上发挥了情感的感召功能。结语杨•史云梅耶在其电影作品中置入“触感”是一个从无意识到有意识的系统化过程,他从超现实主义的观念出发,将“触感”不断提纯。他钟情于使用木偶、粘土、肉等“触感”分明的“物”作为动画的原材料,使用定格动画作为主要拍摄技法(在一些电影中结合真人拍摄)。在创作材料的处理上,史云梅耶注重将想象力融入“触感”传达的诉求中,同时仍然遵守着基本的“视觉”法则,即通过视觉形象组织叙事,通过动画视觉的中介特性将观众的感受力引向物之触感的最本质层面。史云梅耶的电影构成了一条“视觉-触觉-情感”的逻辑脉络。正如史云梅耶在《触觉和想象力——触觉艺术的介绍》的简介部分所写的:“我越来越意识到若要恢复我们文明中普遍贫乏的情感,触觉可以发挥重要的作用。”(17)甚至可以说,“触感”已成为史云梅耶电影的显性母题,他用“触感”重新定义了电影的“阅读方式”——用眼睛触摸,而触摸的对象正是那些被异化的“物自体”。史云梅耶对物的观照并不指向可解释性的寓言层面,反倒是一种打通人与物之间秩序的桥梁,做到无差别地审视主体之“我”与客体之“物”。与之形成呼应的是杨•史云梅耶本人从未以艺术家身份自居,也不认为自己的动画电影是艺术品,他始终致力于通过“触感”研究“挽救人类文明中情感资源的枯竭”(18)而进行,他的电影可视作触觉实验成果的社会实践,而他则可以被视作名副其实的情感炼金师。
作者:魏梦然
动画发展篇4
《哪吒之魔童降世》是于2019年暑期上映的国产动画电影。该片颠覆了传统的哪吒神话传说,讲述了阴差阳错脱胎转生的魔丸哪吒与背负龙族希望的敖丙,扭转两人的命运,一起对抗天雷劫,从混世魔王到救世英雄的转变。该片成为国产动画电影长久沉寂之后的突破之作,创下了50.13亿的票房纪录,一跃成为中国内地票房榜的第二。本文将以这部影片为一个窗口,去寻找能真正实现中国优秀传统文化的创造性转化和创新性发展的方法,用动画电影这一独特艺术形式实现中国神话在当代的传承与重构。
一、莲花:动漫母题的复归与嬗变
莲花拥有高雅秀丽的外表与旺盛的生命力,在人类早期便成为神话传说中重要的象征。在中国的文化语境中,最早出现在文学作品中的莲花只是一个美好意象的指称,例如成语步步生莲出自《南史》,用来描绘潘妃的步态轻盈美妙,其渊源可追溯至佛经故事中鹿女夫人脚步下莲花朵朵的传说。①而后随着佛教文化的传入和中国本土道教文明的发展,莲花的内涵被人们赋予了更加丰富的寓意。莲花作为一种承载着佛教内在抽象意义的宗教象征物,将佛教精神的神圣灵异外在化,具象化,成了佛陀在现世的示现,极乐净土的信使和佛法大义的重要标志。
(一)中国动画中的莲花母题
由于中国动画素来喜欢取材于古典文化,深受中国人民喜爱的莲花母题自然也成为动画电影中必不可少的元素。在此选择两部象征意义最深重的代表来进行分析,以夸张为特点的动画电影是如何体现莲花这一神话母题的。1993年上海美术电影制片厂出品的《鹿女》取材自敦煌壁画上的佛经故事。故事讲述了一个婆罗门诚心礼佛想要升天,却因教义规定非有子嗣不能实现,于是日日在佛前祝祷。上苍怜悯他,便让山中一母鹿舔舐婆罗门放下的石板,怀孕后生下了鹿女。鹿女天生香气,步步生莲。后为乌提王所得,封为了莲花夫人。夫人得宠后十月怀胎生下了五百玉卵,却因其他夫人嫉妒将玉卵投入了河中,并将一块面饼呈给乌提王诬陷此为莲花夫人所生。乌提王震怒,鹿女既失子,又失君心,悲愤之下回到了深山。玉卵顺流而下来到邻国,被邻国国君所得,分赏给了五百夫人。第二天所有夫人都生下了一个男孩。国王将这五百男孩养大,十六年后率领五百力士攻打乌提王的国家。乌提王节节败退,后来在婆罗门的指引下找到了鹿女。鹿女以母乳驯服五百力士,使得两国化干戈为玉帛。电影简化了故事的剧情,适应了中国本土情况同时增强了莲花母题的存在。情节改为鹿女与炎王相恋后生下了一朵莲花,莲花被视作妖孽丢弃,被邻国夏王捡到抚养,莲花化为拥有神力的十太子随后一起攻打炎邦。鹿女在城墙上用母乳唤起母子亲情,胸部幻象成一朵莲花,母子相认后鹿女让十太子报答夏王的养育之恩,夏王被其大义感动,夏邦与炎邦从此永世和好。此处的莲花完整地继承了佛教典籍中母性生殖的意象,甚至在对鹿女的刻画上也有着佛教徒的影子,她的眉间有一点红痣,在劝说夏王时做双手合十状。这部《鹿女》是莲花产子母题神话的典型改编动画。[1]同样作为民间传说改编题材的动画电影《宝莲灯》1999年由上海美术电影制片厂出品。影片中沉香母子出场时就在莲花池中,最后沉香劈山救母成功后母子团聚在满池莲花绽放之地,此处的莲花更像是象征着沉香曾说过的母子二人永远在一起的团圆幸福。而贯穿全片的宝物宝莲灯先是帮助了三圣母下凡,而后一闪而过的法力使得二郎神发现了沉香母子,最后还与沉香灯神合一打败了二郎神成功救出了三圣母,这里的莲花不仅是强大的外化力量的象征,更是沉香一路成长后强大精神的证明。唯独孙悟空成佛后所坐的莲花座还保留了宗教的象征意义。
(二)哪吒与莲花母题
哪吒本就是由佛教护法军神“那吒”演化而来,但经过中国本土的消化,成了赫赫有名的道家神仙。哪吒的故事在《封神演义》和《三教搜神大全》中都有记载,其中通过莲花转生的情节相差无几。莲花作为贯穿哪吒这一神话人物成长经历的重要意象,甚至成了哪吒的一种象征。[2]1979年版《哪吒闹海》中,哪吒便是包裹在莲花中诞生的,自刎后他在太乙真人的帮助下通过莲藕重塑身躯,在莲花中复活,连穿着都变成了莲花荷叶裙。莲花这一母题贯穿了哪吒的生死,初时象征他纯洁无瑕的心灵,重生后是他法力强大,超凡脱俗的转折点。而这在《哪吒之魔童降世》中得到了更深入全面的描写。首先是电影主题曲中便将哪吒比作了一朵降落人间的莲花,这里的莲花是自由逍遥的精神所在,就如歌词“快乐不需要等到明天,下一秒都觉得遥远;如果自由可以不被剪断,好吧永远的做个神仙。”其次是哪吒的人物形象设计,他所穿的小褂背后是荷叶图案,身前是莲花图案,暗示着哪吒虽然作为魔丸诞生却心地善良。接着进入剧情,元始天尊先用七色宝莲炼化了混元珠,灵珠魔丸得以诞生,这也是哪吒意识的初生;哪吒以魔丸之身出生后化为人类的火焰也是莲花形状,这是哪吒作为人类生命的开始;太乙真人在山河社稷图中教化哪吒,两人掉入水中又被莲花托起,乘着莲花游览仙境,这意味着哪吒迈出了接受自我和世界的第一步;而后哪吒用火莲融化敖丙的冰层,庇护了陈塘关的所有百姓也完成了自己对既定命运的反叛,从一个人人害怕的魔丸成了拯救大家的英雄;最后太乙真人用七色宝莲保下直面天雷咒的哪吒敖丙二人,灵魂得以在莲花中修养等待重生。莲花这一母题在影片中出现足有六次之多,且每一次都是哪吒得到洗礼,面对人生的巨大转折点时,它不再只是简单的重生的法宝,也不再只是高洁善良品德的暗示,它成了哪吒的象征,它可以是自由逍遥,是接纳世界,是反抗命运,是生命每一次努力的证明。
二、视觉冲击:传统与现代的碰撞
在三维技术和特效成果飞速进步的浪潮下,《哪吒之魔童降世》在1600多动画制作人历经5年的打磨下为观众呈现出了1400多个精致的特效镜头,不管是人物,场景,打斗还是静物刻画都堪称一场视觉上的饕餮盛宴。许多中国经典动画都借鉴了传统绘画技法。中国传统绘画写意画和工笔画。工笔画强调线条细腻,色彩生动,细节细腻,注重装饰效果。写意画通常应用于水墨动画,强调简单的形象、随意的笔触和画家的主观情感。例如,动画电影《大闹天宫》的景观是一幅典型的工笔画,其中流畅的水墨线条勾勒出树木、山、水的轮廓和纹理,细节通过非常柔和、渐变的色彩得到增强,带来了强烈的装饰效果。每一帧,无论是波涛汹涌的大海中的宫殿,还是云彩环绕的天空中的建筑,都是一幅给观众留下深刻印象的装饰画。传统的中国画采用的是散点透视,通过设置多个观察点,把眼睛从固定的位置上解放出来,就像观察者在移动一样。这一视角给中国动画带来了独特的景观表现效果;同时,它也产生了一种枯燥的镜头语言:缓慢的水平和垂直的镜头运动是中国经典动画中最常见的方法,观众仿佛在阅读一幅静止的长卷轴画。[3]《哪吒之魔童降世》熟练运用现代制图软件,不再局限于中国画风格。在中国画中,形式是用线条来定义的,涉及光和影的细节很容易被忽略。挪用在电影中就体现在描述面部表情或表达细节方面不突出,特写镜头的使用也不多。但这部电影中完美地还原了光线和阴影所创造的空间关系,全景运镜和特写镜头切换自如,每一个特写的人物画面都被打磨得十分精妙。例如申公豹劝说敖丙水淹陈塘关时,敖丙从眉眼到唇角都充满了挣扎。除此之外,《哪吒之魔童降世》还巧妙地利用了现代元素和传统背景的刻意碰撞,营造诙谐荒诞的氛围,精准集中观众的笑点。太乙真人奉元始天尊之命安排灵珠转世,在打开七色宝莲的时候浮现出了小篆字体的八卦二十四山,并且需要密码解密,醉酒的太乙真人忘记了密码,最后还是靠指纹解锁打开了宝莲。这里的场景明显是在联系实际生活中手机解锁的方法,增添喜剧效果的同时让人更容易接受和理解。殷夫人因除妖不能陪哪吒踢毽子时,对着哪吒用手臂比了一个爱心,这也是现代人爱意的表达方式。哪吒逃出府中在陈塘关与百姓捉迷藏时,有借用打地鼠的游戏元素;后来与敖丙等人被冰封在一起于山河社稷图中,其移动方式化用了这一代年轻人都熟悉的三维弹球游戏。太乙真人在山河社稷图中帮助哪吒修炼的时候,通过转动坐骑的鼻子来回放过去的场景,也类似于现代生活中的磁带的使用方法。
三、主题突破:双线结构下的成长主题
中国经典动画的观众通常被赋予一个无所不知的空间视角,这意味着观众在某一时刻比电影人物拥有更多的空间优势,收集到更多的信息;另一方面,中国经典动画的叙事在时间上并不是无所不知的,它在讲述一个故事时严格遵循线性和时间顺序。中国经典动画的叙事具有高度的客观性和被动性,侧重于对外在世界的描写和严格的时间顺序观察行为,而不会随意地传达人物的心理状态。《哪吒闹海》便是线性故事结构,从哪吒降生到哪吒杀三太子再到哪吒自刎转生后闹龙宫,谨慎地按照时间顺序讲完了整个故事。《哪吒之魔童降世》则刚好相反,观众跟随哪吒的主视角展开故事,到最后才发现李靖早在哪吒降生之时便准备好换命符替他抵挡天雷劫。而影片中没有通过刻意的心理独白来突出性格,而是选择利用丰富的表情眼神和肢体动作来代替补足。哪吒的故事内核是悲剧性的。哪吒是一个少见的在中国神话经典中被正面塑造的违背父权的“逆子”,是一个抽身于封建纲常之下的心灵遗骨。他剔骨还父,割肉还母后经由太乙真人的莲花转生,被天庭招安,却又被宗教的枷锁所束缚。哪吒那兜兜转转又被反复切割的命运才是古典悲剧里所刻画的沉重宿命内核。《哪吒闹海》等传统影片的重点渲染都是其被阉割魂灵的悲剧性所在,重点刻画叙述的情节是哪吒自刎时候的悲愤。《哪吒之魔童降世》重新诠释了传统的哪吒神话故事,将其悲剧性的内核转化为对自身命运的突破与成长。影片的另外一大亮点在于其精彩的双线叙事策略。本片故事的主角事实上有两位——“灵珠”敖丙和“魔丸”哪吒。在传统的故事叙述中,敖丙是被哪吒抽筋杀死的,两人是死敌;而电影表面上是更加激化了这一矛盾,从命格上看,两人从生下来就注定了是善与恶的两级对立,甚至人妖殊途;从人物性格上看,孩童模样的哪吒性格似火桀骜难驯,少年样貌的敖丙性格似水沉稳乖巧;从关系上看,敖丙还是“盗”走哪吒原本灵珠命格的申公豹之徒,哪吒不死敖丙身上肩负的龙族期望都将毁于一旦。故事从哪吒和敖丙的视角切入,给我们呈现出完全分化对立的矛盾两级,但就是这样你死我活,连配色都是水火不容的两位主角在相遇之后竟然成了彼此唯一的朋友。由此我们才看到,这两人不仅仅是完全不同,他们的关系就像是灵珠与魔丸,千灵同源,混元一体。作为魔丸的哪吒也是个心底里想要为民除妖的小英雄,作为灵珠的敖丙也会为了龙族私心想要活埋陈塘关;哪吒看似是个孩童,却一夜之间成长为敢于扼住命运咽喉的勇者,敖丙看似是个少年,内心里却和哪吒一样渴望友情和关爱。两人的故事线和命运线都死死纠缠在一起,看似天壤之别,实则殊途同归。这样的双线叙事揭露出了两人的千种面貌,塑造出了两个丰满的有血有肉的魂灵,同时还隐喻着一种哲理性的思考。哪吒与敖丙从一开始就不是传统的正派与反派,他们的性格是真实立体的,黑白不是绝对的界限,人性也没有绝对的好坏。就如同太极一样的混元珠,阴阳两极才是组成世界的根基。
四、结语
中国的神话经典流传至今仍然深受大众喜爱的就是因为其内涵的丰富性和包容性足以适应任何一个时代的价值趋向和审美观念。而动画作为一种集美术、音乐、媒体、摄影等多种门类为一体的复杂艺术形式对神话故事的再诠释是业界人士和学届人士一直所关心探讨的问题。《哪吒之魔童降世》的成功经验提醒了所有相关的从业人员,中国动画不是讲不好故事,传统神话的改编不是一定就落于窠臼。本文从神话母题的继承、动画形象的改编、叙事策略的突破和动画品牌的宣传上试图全面系统地对动画电影的再诠释进行探讨,将小说和电影的文本进行比较细读,重点阐述了神话经典在动画电影的重构下是如何完成身份自洽的。其研究意义不仅在于以《哪吒之魔童降世》为跳板,重新振兴国产动画电影,更是文化自信的体现,是在为今后的文化传承探索与尝试新的道路。传统神话的IP先天拥有较好的受众基础,是易于上手的电影素材,可是在当代文化和审美中面临着其独特的生存窘境。当代的受众对中国传统神话的改编拥有十分敏感纤细的神经,历年来相同的题材也拍出了不同的花样,受众一边期待着国产动画能够向日本学习其天马行空的想象力,以西游记为例,日本大热的动漫《龙珠》和《最游记》都是在此基础上进行在创作;但同时受众又担心故事的改编过于商业化,失去了优秀传统文化的土壤,在重构的过程中出现类似《哪吒大战变形金刚》的作品。改变不是乱编,戏说不是胡说,当代话语和审美与传统神话的融合还需要很长的时间来适应,就算是如此成功的《哪吒之魔童降世》也难免被人苛责过于炫技,忍受不了哪吒形象的丑化。想要为故事内容的创新叫好,又想要为消费市场叫座,其中的尺度平衡还需要更多的作品去探索研究。追根究底是由于当代人的独特的审美价值观念,对宏大叙事的渴望与恐惧同时充斥在脑海中,我们同时患有“宏大叙事尴尬症”和“宏大叙事稀缺症”。这体现在类似的英雄故事总是格外容易感动我们,但同时如果是一个单纯的伟光正的英雄人物,其过高的道德标准会使人们感到不适。想要用当代话语讲好中国传统神话,就要进一步深挖人性的复杂多面,只有真实的文本才能触动人心。想要实现中国优秀传统文化的创造性转化和创新型发展,就不要拘泥于传统动画人的技法,古典美不是我们的唯一选择。《哪吒之魔童降世》的成功让人们真正重拾了对国产动画电影的信心,希望有朝一日我们不再强调国漫崛起的口号,而是真正看到工业体系的差距在缩小,优秀作品源源不断地产出,中国动画人再次去冲击更高的高峰。
作者:李孟洋 单位:四川大学文学与新闻学院