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2011年国家“十二五”发展规划界定了我国文化产业发展框架,总体包括文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、演艺娱乐、数字内容和动漫等七大重点文化产业。动漫产业作为文化创意产业的主要组成部分在发达国家已经成为国家经济的支柱产业。从我国近年来创意产业发展一线城市的产业发展年报中可以看出,创意产业的增长势头锐不可当,但数字背后,技术创新尤其动画技术自主创新水平却并不令人乐观。本文从约瑟夫•熊彼特开创的“创新理论”入手,结合技术创新活动的系统维度和宏观等级结构理论,讨论动漫产业技术创新能力的观察方法和维度评价。 1动漫产业创新内涵 熊彼特1912年首次提出“创新理论”,他认为创新就是把一种从来没有过的关于生产要素和生产条件的新组合引入生产体系,主要包括新产品、新方法、新市场、新供应、新组织五个方面。该理论中技术创新能力直接表现为‘新产品’和‘新方法’。虽然该理论并非直接针对产业创新,但从后续的研究来看,产业创新能力的研究并没有背离该理论的主旨。国外学者斯切尔、克拉克等人曾创立技术创新能力评价体系来衡量产业的技术创新能力,国内也有学者将技术创新能力分解为六大创新能力要素,即创新资源投入能力、创新管理能力、创新倾向、研究开发能力、制造能力和营销能力。其中“研究开发能力”、“制造能力和营销能力”与“新产品”和“新市场”提法有鲜明的对应关系。 1.1动漫产业创新与新产品 动漫产业是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、影视、音像制品、舞台剧、衍生品等动漫产品的开发、生产和经营的产业。从新产品开发的角度来看,有人认为动漫产业应有两个定位:一是功能定位,即动漫产业具备产业和教育双重属性;二是受众定位,即动漫产业受众应覆盖各个年龄层。笔者以为,“受众定位”的提法换成“市场定位”更全面一些,因为“市场定位”涵盖了“受众定位”、“产品定位”等内容;动漫产业还需要有组织方式定位,即动漫产业链上、中、下游产业间的联系和供销方式。产业定位理论对新产品的开发至关重要,新产品的开发属于技术创新范畴,直接影响产业竞争力,甚至决定新市场环节。产业定位不明确的直接后果,从产品来看表现为:动画功能单一、动画片受众面窄、市场局面无法打开。正如人们常说的“想看国产动画片,没有可看的;有了动画片,没有好看的;有了好看的动画片,又没有好玩的动画衍生产品”。没有新产品或新产品开发速度缓慢都是技术创新能力低下的表现。 1.2动漫产业创新与新市场 总体来看,国内动漫产业营销体系尚不成熟,产业链也未形成。国内大多动漫企业缺乏成熟的盈利模式,虽然动画片年产量高,但盈利者却不多。以国家重点扶持的某美术电影制片厂为例,每年动画产量高达2500分钟,却几乎不盈利。一个国家扶持的动画生产基地尚且如此,其他中小动漫企业的生存与发展境况也可想而知。近几年学校连续组织开展的“走进企业”调研活动,证实了上海、杭州、苏州、宁波等长三角地区多数动漫企业主要依靠海外动画加工勉强生存的实情。造成这种现状的主要原因,就是缺乏创新的第二主要内涵“开辟新市场”。 2动漫产业创新活动的维度观察 有关产业技术创新能力的研究,李力等人(2009)把创新投入、研发能力、创新产出、创新支撑等四个维度作为基础指标,引入“产业集中度”和“技术进步”作为产业技术创新能力指标体系的构成要素。邓波等(2003)提出技术创新活动是在人力、知识、经验、教育、科技、资源、市场等构成层面上展开的,技术创新活动由创新主体、创新客体、创新主客体中介等维度构成宏观结构。 2.1从教育与培训维度看动画人才培养与市场需求 傅立新等(2007)研究表明,长三角区域动画人才培养质量总体水平并不高,与市场需求有一定差距。人才的不足主要体现在:在工作能力上,普遍存在基础不够扎实,技术不过硬,知识博而不专,缺乏实战经验和创新能力;在工作方法上,自我意识强,沟通能力和团队协作能力弱;在主观态度上,有心浮气燥现象,过多地关心薪金和报酬而工作粗糙不踏实;在事业追求上,缺乏自我定位,对工作的艰苦性认识不足。动画人才对企业需求的不适应根缘于教育资源的薄弱、动画教育定位与市场需求脱节、课程体系不完善、优良师资缺乏等。因此,从教育与培训维度观察,动漫产业创新能力依然处于劣势。 2.2从技术机会和科技成果维度观察 从此维度来看,问题主要集中在动画制作设备自主创新与技术专利发明两个方面。我国对该领域技术的应用和研究始于20世纪90年代初期,时日至今,单从动画技术来看,中国仍然没有掌握多少核心技术。从动漫科技成果专利看,截至2007年,在我国登记的动画相关发明专利有795项,其中动画制作的成像、存储、传输、接收、显示、播放、视频编码、压缩、动作捕获等核心技术专利基本为日本、韩国、英国等外企或组织拥有。中国自有计算机动画专利十分罕见,且专利阐述的内容也显示其对诸如摄像机、计算机硬件等核心技术、设备或软件具有很大的依赖性。在较长的一段时间里,由于技术开发和创新能力偏低导致国内动漫产业无法摆脱对国外技术的依赖。 2.3从创新主体维度看技术创新能力 动漫产业创新主体主要包括高等院校相关学科的研究机构、动漫企业研发部门等。动漫技术创新研究涉及到影视学、计算机图形学、艺术学等多个领域。在计算机图形学基础理论研究方面,国内已经取得了一定的成果,某些方向还走在了世界前列。少数企业在生产动画之外,也开始投身动画技术研究,以期拥有自主知识产权的技术和设备,代表性的企业有北京迪生公司、深圳环球数码、湖南三辰卡通、浙江中南卡通、中央电视台等,但总体偏弱。#p#分页标题#e# 3动漫产业创新能力的影响因素 动漫产业在我国属于文化创意产业中的一个门类,其创新不同于制造业等传统产业和现代高新技术产业,技术创新和工艺创新往往并不直接带来产业经济效益,而创意内容与动漫产品艺术形式的创新却能带来丰厚的利润。创意能力是动漫产业的核心竞争力。因此,影响创新主体创意的因素是影响动漫产业创新能力的重要因素。 3.1动漫产业创新与版权保护的关联 据姚颉靖等研究(2011年),版权保护与文化产业创新能力具有显著的关联性。版权保护制度的完善,可以使版权侵权行为受到抑制,动漫创意的垄断利润获得保障,进而促进创新投入,形成创新能力不断提高的良性循环。而且,版权保护可以提高创新环境的吸引力,促进版权引进,形成健康的竞争局面。 3.2动漫产业创新与产业竞争力的关联 我国的动漫产品(主要指电影产品)曾经在“计划经济”时代独树一帜,享有“中国动画学派”的美誉,然而在市场经济时期,虽然拥有了可以和欧美、日本媲美的设备、技术和资金,甚至聘请国外成功团队的原班人马,却始终无法重现当年的辉煌,实为产业创新能力低的表现。学者张洁指出:产业竞争力大小最终表现为产业影响力的大小,而产业创新能力是形成产业影响力的四大基础指标之一。我国创意产业总量虽然在2005年达到世界第三的位置,但产品和服务分布却非常不均匀,创意产品进出口比例只有1%左右,其中动漫产业对外出口基本上是各个中间环节的代加工等低附加值,甚至无附加值的劳动输出,缺乏周边配套,没有产业链(产业链是动漫获得利润的最重要环节)。从事动漫产业出口的企业竞争力弱,表现为规模小、数量少、创新能力低;动漫产业创新能力的整体水平牵制了产业竞争力的提升。 3.3动漫产业创新与创新教育的关联 动漫产业创新迫切需要创新人才,创新教育也一直是国内高等教育改革的响亮口号,但是,由于动漫创作和创新需要广博的文化素养、过硬的艺术功底、敏锐的市场意识,由传统美术、艺术设计专业转型的教育单位难以胜任这样的人才培养,动漫产业发展的人才需求与实际人才培养质量形成了尖锐的矛盾。目前创新教育的整体水平严重制约了动漫产业创新能力的提升,需要加快建立动漫产业技术创新机制。 4结语 动漫产业是一个知识密集、劳动密集、技术密集的产业。中国动漫产业仍在政府的扶持和多数企业资金吃紧的困难中蹒跚前进。只有提高产业创新能力,中国的动漫产业才能摆脱代工生产和技术引进的老路,开创动漫产业新局面。