动漫专业教学的新思路

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动漫专业教学的新思路

 

动漫产业是新时期我国文化产业发展的重点,动漫专业的教学也要始终围绕为动漫产业培育优秀人才的主要目的开展工作,在教学内容、教学方法上要立足于动漫产业的发展特点,有针对性的进行。   一、动漫产业发展特点   完整的动漫产业链涉及动漫项目策划、动漫形象设计、制作、生产、销售到市场运营、品牌传播,再到玩具、文具、包装、服装等动漫形象衍生品的开发、经营、销售,以及动漫主题公园的建立等。在这个产业链条上,既涉及以网络技术、数字多媒体技术为核心的动漫设计、游戏研发、运营等创意产业,也包括如出版、服装、玩具等传统产业。   1.动漫产业的基本结构   比较成熟的动漫产业由三个部分的内容组成。第一部分,也是最为核心的部分,是动漫作品本身的产品市场,包括动画片、漫画书、漫画杂志、音像制品(DVD/录像/VCD/CD)等,我们称之为核心部分;第二部分,是依靠动漫作品的市场向外衍生的市场,与动漫作品具有很强的关联性,包括以动漫作品形象为主要特征的玩具、文具、日常小用品、服装、食品、手机图片和动漫游戏等等;第三部分是借助动漫作品的创意而形成的相对独立的市场,与动漫本身具有一定的关联性,包括以动漫作品为主题的儿童乐园、动漫主题公园、动漫博览会、虚拟代言人、COSPLAY秀、动漫咖啡(茶坊)连锁店等等。   2.动漫产业形式分类   (1)漫画产业   漫画产业主要指以漫画的制作、印刷、发行以及漫画衍生品为主要经营方式的产业类型。漫画形象设定和漫画故事是漫画产业的第一环节,将漫画进行出版印刷是实现漫画产业发展的基础环节,它可以使漫画内容进行传播,在创作者和读者之间建立起交流和沟通的平台。现代的漫画不仅仅通过传统的纸上漫画这种传统媒体形式进行传播,互联网络等新媒体更成为漫画快速传播的主要途径。   (2)动漫影视产业   动漫影视产业是指主要以生产、传播和销售以动漫为主要题材的电影、电视剧等产品的产业模式。主要以传播范围最广的电影、电视、网络以及3G手机等媒介进行传播的。动漫影视产业的形式主要以音像制品的形式出现,通过在电影院、电视台、网络、手机上播放或者消费者购买VCD或者DVD来实现其价值。   (3)动漫主题娱乐产业   动漫主题娱乐产业是指仿照动漫影片和动漫书籍的场景、人物、音乐以及道具等,建造真实的娱乐设施和娱乐环境,为消费者提供休闲娱乐服务的经营实体。动漫主题娱乐在动漫行业产业链上是一个处于下游的产业,动漫作品是其吸引游众的核心,也是其长久存在的文化内涵。动漫主题娱乐产业不仅要在基础设施建设上有好的思路,而且在文化内涵的建设上也应有巧妙的设计。动漫主题娱乐产业形势主要有:动漫主题公园、动漫主题展览、动漫主题比赛、动漫主题商业街等。   (4)玩具产业   玩具产业是以动漫作品中的角色形象、道具等内容开发、制作、销售、使用玩具的产业形式,属于动漫产业的衍生品系列,玩具产业的生产是劳动密集型生产方式,需要大量的人力和物力,玩具的销售所面临的消费者群体非常广泛,不仅局限在儿童和青少年,也包括成年人这一消费群体。动漫玩具是指根据动漫的角色、道具等设计制作的功能玩具,首先,包括兵器玩具、遥控玩具、电动玩具、娃娃玩具、体育玩具和益智玩具;其次,包括按照材料分的塑料玩具、布艺玩具、陶瓷玩具、金属玩具、充气玩具、毛绒玩具、泥土玩具等;第三,包括按照消费者年龄分有婴儿玩具、儿童玩具、成人玩具。   (5)动漫主题食品饮料产业   动漫主题食品饮料产业主要是根据包括动漫角色、动漫场景、动漫道具等动漫基本元素,设计满足消费者需求的产品进行促销。表现手法一种是设计产品包装的外部造型,使包装造型与动漫主题一致。另外一种就是将动漫角色、场景等元素作为产品包装的装饰图案,作为产品促销的一种方式。动漫产业的另外一种经营方式就是将动漫品牌与食品饮料品牌融合。开发与动漫内容一致的产品,以动漫内容作为商品品牌进行注册、生产和销售。   (6)动漫服装产业   动漫服装产业以动漫形象的角色服装作为主要开发内容,包括衍生出来的服装图案、服饰配件、鞋帽等的设计、制作、生产和销售,都是动漫服装产业的重要内容。另外作为以动漫服装道具为主题的动漫服装秀也属于动漫服装产业范围。   (7)游戏产业   游戏产业包括游戏的设计开发、软件开发、硬件生产销售,整个游戏产业借助于出版物、网络、手机、游戏终端机等媒介进行推广传播。   (8)动漫技术生产及人才培训产业   动漫产业的发展不仅需要艺术元素的设计,更需要技术上的支持,因此动漫产业的发展更需要技术的生产,这就包括动漫的相关软件开发,生产动漫衍生产品的技术和设备,还包括相关动漫艺术设计和动漫技术设计的人才培训产业。   (9)动漫主题演艺产业   动漫主题演艺产业是指以动漫内容作为演艺的主要元素,采用话剧、实景演出、舞台剧等多种形式,传播动漫文化,促进消费者的文化消费。   3.动漫生产经营模式   根据地域不同,动漫的生产与经营模式主要分为两个模式,主要是欧美模式和日韩模式。总体上看,欧美国家的动漫产业起步比较早,动漫产业链完整,商业运作模式基本成熟,美国的迪斯尼就是欧美模式的典型代表,其商业运作是以大制作的影院动画带动图书、音像制品发行和相关娱乐产业,通过授权生产周边获得大量盈利。#p#分页标题#e#   欧美动漫产业基本模式可概括为:影视动画片的创作生产→电视台和电影院的播出和放映→动漫图书出版发行→音像制品的发行→形成版权的授权→衍生产品开发和营销。   而在漫画出版、动画电视剧和动漫游戏领域较为发达的日韩,动画和漫画联系得更加紧密,产业结构层次也更加复杂。   日本动漫产业是以漫画为核心来推动整个产业发展,在其产业发展过程中,形成了从漫画创作→动画制作→成功动漫形象衍生品生产及销售→动漫产品的深度开发及授权拓展→新动漫产品开发这样良性循环的产业模式。   二、动漫专业教学新思路   1.大项目教学   项目教学是许多艺术设计课程已经采用的实践教学方法,成效显著。这里所说的大项目教学不同于前者。围绕动漫产业发展内容来说,动漫专业需要开设角色设计、脚本设计、导演、玩具设计制作、动画制作、摄影摄像技术、影视后期制作等接近于30余门课程,是一个庞大的课程教学体系。这个课程体系如果没有一个连贯的中心和理论指导的话,将会是混乱无章的,学生的学习将会成效甚微。   大项目的教学思路是课程设置要按照动漫产业的发展顺序开展,首先是《角色设定》,然后围绕定好的角色进行《漫画》、《玩具制作》、《动画制作》、《影视制作》以及《动漫设计理论基础》等课程学习,教学部门根据需要,设定一个角色形象,确立全体学生的大项目,后期的课程围绕共同的项目进行制作。   部分院校采取与动漫生产制作企业合作的新思路,成立了以动漫产品名称或者动漫企业名称命名的班级,这也属于大项目教学的思路。如山东某高校和某企业共同设立了—个三维动画片《水浒传》班,招收在校学生入班,毕业后将直接参与三维动画片《水浒传》的深度开发。课程围绕动漫产品制作的需要进行设置,重点围绕动画片的制作培训学生的专项技能。   在采用大项目教学思路时,首先应该注意学校和企业的主次位置,要将教学的主要目和培养学生的专业能力、创新能力摆在首位。其次要合理利用企业的资源,辅助专业课程的顺利开展。   2.联合大作业   动漫制作企业的分工非常细致,每一名员工所负责的任务都非常具体,一部完整的动漫作品需要全体员工的共同努力才能实现。联合大作业的教学思路重点是培养学生的团队协作意识和专项技能。   联合是指学生以小组为单位,根据每一个人的专业特长自由组合,形成一个创作团队。大作业是以时间来衡量的,作业时间安排在大学三年级的第一学期开始直到毕业,共四个学期,最终形成一部完整的动漫影像作品。北京电影学院已经开创了联合大作业的先河,他们首先在前两年的时间里对学生进行了动画造型、动画激发、运动规律、视听语言等各种基础能力训练。然后在第三年里将作业定义为《动画创作》,要求学生按照动画制作流程,以小组的形式完成一部动画短片。   联合大作业强调老师与学生的交流和沟通,让每一个学生在团队里尽可能的发挥自己的特长,充分把以前学习到的基础知识运用到作品制作过程中。   3.学生工作室   一般的校内工作室是指由学校出资建立的实践教学场所,每一个工作室都有负责的指导老师。我们这里所说的工作室是指学生自己组建的兴趣小组,主要目的是为了发挥学生的学习积极性和主动性,工作室的主体是学生,教师只是起到指导作用。   根据动漫产业的发展要求,动漫专业的学生工作室可以大致分为:漫画工作室、玩具工作室、动画工作室、游戏工作室、动漫服装工作室等等。每一个工作室都是由一群专业特长和兴趣爱好相同的学生组建,利用课余时间并结合课程安排,有针对性的开展一些项目制作学习活动。工作室每一学期都有计划安排和任务要求,每一个工作室都配备一名专业指导教师,给予学生一定支持、帮助以及检查指导。   动漫产业发展和动漫专业教学息息相关,动漫产业为动漫教学提供方向和目标,只有在遵循动漫产业发展基本规律特点的基础上,才能够培养出更多更优秀的动漫设计人才。