新媒体动漫的种类浅析

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新媒体动漫的种类浅析

作者:苏智 单位:长沙理工大学设计艺术学院

早期网络带宽的限制,当时的网页大都为平面静态网页,Flash的出现有效地解决了这一难题,其交互的多媒体方式使网页鲜活起来,它还是一种流(Stream)形式的传播技术,它是基于矢量的图形系统,占用的存储空间比位图小。[2]这些特性使它适合在网络上使用。它的易用性与网络的自由性结合,使之迅速蔓延,逐渐渗透并影响着广告、电视、电影等传统媒体,形成一种全新的特有文化。从2000年初,国内网络上的视频网站开始兴起,各种“闪客”(国内Flash的使用者)运用Flash技术制作的动画造型短小简洁,无厘头式幽默充满了奇趣,带给网民轻松的惬意之外,还在年青人中迅速掀起了一场学习Flash创作的热潮。使得大批有兴趣爱好的网民,都争先恐后地参与到各种原创题材的创作上来。[3]当时比较火爆的作品包括:国内闪客桂华政创作的“阿桂”系列和香港showgood公司创作的“大话三国”系列等等。随着Flash技术的平民化、多元化,它的商业价值也开始逐渐被挖掘出来。2000年底,音乐人小柯的《日子》以FlashMV的形式在电视台出现;2001年8月初,歌手孙楠的首张Flash音乐专辑面世;2002年,Flash广告网络全面开始推广。[3]当代FLASH动画艺术的兴起与繁荣,[4]让人联想到福楼拜的一个天才的预言:“艺术愈来愈科学化,科学愈来愈艺术化;两者在山麓分手,有朝一日会在山顶重逢。”[4]正是多媒体技术的普世发展,借助网络的平台,是科学与艺术的完美结合展现形式。2005年之后,是网络动画的发展期,[5]2010年7月15日中国互联网络信息中心(CNNIC)在京了《第26次中国互联网络发展状况统计报告》。《报告》显示,截至2010年6月底,我国网民规模达4.2亿人,2010年上半年,网络视频用户规模达到2.65亿。[5]报告认为,随着国家三网融合政策的部署和实施:视频传输速率的提高,接入渠道的增多,网络视频将成为大众视频消费的重要方式,它的媒体价值和商业价值将会快速提升。

新媒体动漫艺术的特点

从2005年到2010年的五年间,是新媒体网络动画百花齐放的五年,这一个时期的发展突破了很多传统的创作思路,因为网民的大量参与性,各种不同形式与主题的网络动画逐步出现,极大的体现了网民们的强烈个性表现,网络动画已经成为一种独特地视觉方式在影响着网民们的生活。对比传统影视动画,网络动画以全新的阶段式制作方式,并开始成熟地与网络消费市场相接轨,在当前的国内市场上呈现出三个显著的特点,下面我们就这三个特点进行分析和比较。

(一)阶段式制作模式开始形成

随着流媒体技术的发展,网络的交互性,使得人们从电视的被动性中解脱出来选择性加大,伴随着动漫系列连续剧的普及,动画片传统短篇形式的格局得以打破。随着网络带宽的增加,网络视频平台开始进行连载播放网络动画为主流的动画长片。[6]在今天这个信息化和“知识大爆炸”的时代,新媒体(宽带网、数字电视网和移动媒体网络)和新技术的发展更是一日千里,变现出巨大的生命力和更广阔的发展远景。数字媒体时代来临,说明人———媒体———科技的关系需要重新思考与建构。[6]长篇网络动画打破了传统动画的整体制作再播出的传统模式,利用网络的同步性,分阶段的制作与播出;大有赶超电视等传统媒体的趋势。网络动画不再是电视等传统传媒的附属品,它的优越性在于:制作上周期较短,见效快,资金风险小。不同于电视连续剧,需要大量的经费与真人实景的拍摄,完全可以发挥动画制作的优势,低成本、分阶段、逐步的进行宣传与普及。当前的电视传媒与网络传媒,在整合数字化的基础上区别不大,横向比较,尽管电视的选择性比以前更多,但由于播出时间与数量的限定,观众的选择只能在台与台之间互换。相比网络动画发展到现在,已有较细的分类,如:酷六网的动漫专栏,分类就有情感、推理、运动、萝莉、战争、原创等等,题材上可谓玲琅满目。纵向对比来看,电视媒介的节目选择是定性的,节目安排不可随意更改,网络动画的交互选择是随时的,观众的可控制性强,可以在任何时间段观赏动画。这种立体上的交互优势是电视媒介不能相抗衡的。

新传媒网络动画的主动性正随着网络的不断普及,使国产网络动画逐步出现多种化发展。[7]如:由杭州玄机科技信息出品的“秦时明月”系列,开创了我国首部武侠三维动画网络连载动画系列剧的先河。该系列分三部,共62集,总投资预计超过一亿元人民币。[7]如果不采用分步制作的方式,制作方的压力将十分巨大。因为采用了新的分阶段制作方式,保持了特效与制作技术的市场同步性,取得了日益增多的国内网民们的认同。随着网络流量不断扩大,网络游戏消费者激增,以网络游戏为主题的网络动画也开始出现,比如:由七彩映画工作室出品的原创3D网络动画《我叫MT》,其创作背景原型是暴雪公司著名的网络游戏《魔兽世界》。这部动画片也是依照每个周期进行更新,借鉴与学习了很多日本网络动画的制作方式,比如定期更换主题曲,片尾曲,加之动画衍生产品的开发,都取得了很大的国内市场反响。相比同类型的日本动画,特别是近期日本动画,如“死神”、“火影忍者”、“海贼王”等等作品,已经达到了全球的网络视频的同步定期连载。我们要清醒的看到,国内的网络动画尚处发展的初阶阶段,社会影响力还相对较弱,形式上对网民的吸引力还有待加强;内容上还存在同质化较为严重、原创性较为欠缺、交互性有待加强、技术有待进一步完善等诸多问题。作品内容表现形式上有欠缺,这与内容加工、技术制作、反馈服务、宣传推广等方面专业化程度需要逐步加强。从产品生命周期的理论看,我国动漫产业正处于发展的增长期。[8]随着2006年4月25日,国务院办公厅转发《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,明确了动漫产业发展指导思想、基本思路和发展目标。2006年11月,《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》指出:“积极发展以数字化生产、网络化传播为主要特征的数字内容产业,加快发展民族动漫产业,大幅度提高国产动漫产品的数量和质量。积极发展网络文化产业,鼓励扶持民族原创的、健康向上的网络文化产品的创作和研发,拓展民族网络文化发展空间。”[8]这两个文件的对于我国的网络动画发展是有利的,可以预计,分阶段制作与播放长篇网络动画将是近期乃至以后相当长一段时间内成为网络播放的市场运作模式的主流。这种分阶段式制作,表现出网络动画将逐步独立成为一种新兴的传播媒介。这也将促使动画企业和资本市场加大文化市场各方面媒体资金的介入,促发更多的原创题材的网络动画出现,有助于同步日新月异的动画特效与制作技术,满足人们的观赏水平。这是一种务实的发展方向,是在大网络时代产生的新动画制作方式。#p#分页标题#e#

(二)同步社会事件与激发社会效应

同步社会事件与激发社会效应是网络动画当前最为重要的文化形式。它的同步性可以更快地让人了解到事件的详情,主要形式是短小精炼,符合当前快节奏的网民观赏。网络动画可以承载各种类型的传媒信息、时政事件、潮流时尚、民意生活等等。国内著名的几大网络视频平台,有土豆网、优酷网、酷六网、56网为代表,越来越多的视频网站开始涌现,很多网站都把网络动漫分成一个独立单元,这样首先极大提高了网络动画的市场普及性。以吸引更多的观赏者增加点击率。随着广告效应的良性循环,越来越多的网站与广告商,利用网络动画来进行宣传,而更多的网络视频平台,也要利用好的动画作品来吸引点击率,特别是网上购物的逐步兴起,越来越多的网上消费成为时尚,更多的网站需要利用充满时尚元素的网络动画来招揽网络购物消费群。这样就间接的促进了各式动画广告的流行。如此一来,市场的动画网络产业逐步融合开始形成规模,并极大的提高网民的精神生活空间。

随着手机的普及,手机像素的不断提升,市场上的“拍客”逐步增加,也导致了更多社会性事件的披露,更多同步揭示社会事件为主题的网络动画开始出现,比如:优酷网就7.23温州动车组事故,在事件发生后,制作并播出了本次事件的模拟动画演示,让更多的人比较直观地了解了事情的起因与再现了事故的现场。这次的动画视屏演示,不再是用二维的简单图片配文字的简单表现,而是用三维动画完整地依据事件发生的时间、地点、天气、过程来进行模拟,让网民可以更加真实的了解事件的发生过程。在新媒体时代,这些网络动画正在以更加理性、成熟、迅疾的发展,相对于传统的传播方式,它有巨大的灵活性,最大特点是再现与原创的迅捷性。随着新媒体的普及和运用,社会文化各种媒介更趋于相互影响和相互渗透,网络动画的低成本,以及手机拍摄的普及,有益的促进了各种动画题材的出现。

原创主题是网民最为追捧的方式,随着快节奏的信息传播,各种对于时政、事件、潮流、观念等等,网民可以用最快的速度,创作出替代性的动画造型与促销方式,来获得网民的支持与关注。[9]正如肖恩所说:在一个新的层面上,电脑在我们和社会之间开启了一个必要的调节空间;在这个空间里,我们的媒体与我们的关系密不可分。电脑为我们带来了新的不确定性,这种不确定性表现在:我们应该如何与他人发生联系,甚至是否有必要与他人发生联系,此中的他人包括我们认识的和我们遇到的,也包括千千万万我们未曾谋面,但却给我们带来财富和苦恼的人。[9]网络动画越来越多的成为当代对于时政的平台展现方式。我们也要理性的看到,网络动画是一把双刃剑,首先,从积极的角度分析,民众对于文化的看法,或者是对于网络动画角色的一种崇拜和模仿。民众会自发的形成热爱不同文化类型的动画群体,从而,衍生出各种演绎动画中角色的行为与关注。会在网络上形成特定的网络群体,利用各种语言与通讯手段组织成现实实体。比如:在高校社区中,流行的co-splay(一般指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动画作品、游戏中的角色。)这种行为是十分健康而且丰富地,对文化品牌有着相应的普及与推广作用。也能够达到在特点的场合与方式,传达对于爱好者的相互吸引与表现,是当代网络动画文化的一种健康的娱乐方式,是十分值得提倡的。

从消极地角度分析,网民会用支持网络动画的方法来发泄对现实的不满,以及,表现出对现实事件中特定人物的仇视,在合理的范围内将会是一种情绪的宣泄,对于网民的社会矛盾是一种缓冲,如果在被舆论误导或者事件激化,那么,对网络动画的本身性质,或者是人的心理沉浸式影响,将有可能成为事态扩大的导火索。这也会成为一种误导人群的手段,在某种特定的时期会成为爆点,从而,引发一系列现实性的社会发泄方式。如[10]“基地”组织网络经由互联网一些迪斯尼风格的动画片,用以吸引并招募儿童加入恐怖组织。[10]从一个侧面反映出网络动画,在特定形式下有可能会造成文化误导,成为一些社会问题的诱发因素。但是,从整体来说,网络动画的出发点是健康地,在当前出现各种社会形态下是会出现不同的表现。所形成的结果,主要是看制作者与传播者对于推广对象的定义,社会舆论的导向性上来说,需要主流媒体与网络舆论进行合理的监督与引导。

(三)原创题材与传媒互动性增强

网络信息的特点是及时更新快速,也是自由上载与下载平台。网络动画可以较快地表现网民们的诉求与个人的见解。越来越多的网民,在各种视频网站上表现自己独特的个性声音,不同类型的作品可以直观的展现,随着各种精彩类型的网络动画的出现,众多的电视,电影媒体也参与到了网络资源的分享中来,很多电视媒介已开始通过收集网络视频信息在电视上来网络新闻,反映出,网络时代的快捷性与原创性反过来又对电视、电影传媒产生影响,比如:李阳创作的《李献计历险记》,获得2010土豆网的土豆映像节最佳动画片奖。并由大盛国际传媒(北京)有限公司拍成电影,吸引了包括国内外众多明星客串出演。

这里要对比指出的是,[11]美国曾经以电影《黑客帝国》的故事为蓝本,在《黑客帝国》续集制作的同时,沃卓斯基兄弟花费了三年时间,同美国、日本、韩国七大顶尖动画导演及其工作室合作,独立制作出《黑客帝国动画版》系列动画短片和电影平行播放。[11]众所周知,美国是主要英雄形象的产出国,主要的市场路线是从漫画———动画———电影,市场逐步认知的一个强势文化推广方式,随着网络动画的原创性凸显,越来越多的优秀题材和作品在网络上出现并很快普及,此时,谁能先利用有市场号召力的题材,加工后拍成有冲击力地电影,就能较快占领电影市场。数字艺术的交互性特征,归根结底是由其相关媒体所具有的交互性所决定的。美国学者爱略特•金(ElliotKing)对“交互性”这一概念指出:一方面,它表明用户已有可能控制用何种顺序来获得信息。这一定义指的是与内容相关的不断增强的交互性。

另一方面,也可用来描述在信息的生产者与消费者之间日益增长的交互性关系,也就与反馈有关。[12]从《黑客帝国动画版》系列到《李献计历险记》,我们可以分析出,当前的市场定位将快捷与直接,旧的从漫画———动画———电影的传统模式,在网络的推动下产生根本性转变,创作者可以直接利用动画形式创作,并利用网络动画的形式来展现,并以网络视频平台来进行播放,从而可以直接压缩成网络动画———电影市场两个阶段。观众会更多关注与第一时间的原创形式,只有顺应市场才能产生经济效益,在网络平台上只要有经典地原创动画题材,也能吸引各种传媒的介入,网络动画可以形成更大范围的传播,以及市场推广效应。不久的将来,电视、电影传播与网络动画传输,两者之间的位置会出现交叉与互换。网络动画将会更加独立的发出自己的声音,利用原创为主发点,不再成为电视与电影的附庸,反之,能形成自己的传播风格与方式,反馈来影响网民与社会。#p#分页标题#e#

新媒体动漫艺术的展望

从以上三点可以看出,当代的网络动画的发展,越来越呈现为多元化的趋势,三者之间的关系相互影响也相互渗透,我们需要用理性的眼光看待网络动画的新发展,阶段式制作模式开始形成是基于市场的必然结果,也能强化与网络观众的互动交流,播放后对观众的互动心理的影评进行归类,对后续创作产生各种不可预测性的影响,制片人可以根据影评与观众的反馈信息,来决定作品的剧情发展,以及作品的寿命与后续衍生品开发,这都对新的网络动画的形式都有推动作用。此外,网络动画还广泛运用到科学教育演示、产品形象的广告、远程教育教学、网页游戏动画、生物形态模拟、甚至人们的日常生活等动画制作与传播。随着以[13]手机为载体的“第五媒体”(在中国新闻文化促进会日前的《第五媒体行业发展报告》中,定义为:基于无线通信技术,通过以手机为代表的移动终端,展现信息咨询内容的媒介形式。)的发展[13],各种形式的商业网络动画将不断涌现,将突破传统的动画模式,它与手机的交叉性将会成为新的卖点。数字技术实现了更为有效的互动、带给艺术欣赏者更多的话语权和参与度,未来的数字艺术网络动画将以公众对艺术过程的全程参与为特色。[14]未来的公众不仅将像今天一样通过数字技术所提供的互动观赏方式对自身的欣赏过程实现操纵,并且还会更多、更全面地介入艺术作品的创作、传播和解读。高度有效的协同创作与欣赏环境、高度灵活的互动参与模式,以及高度个性化的艺术品传播过程,将使形形色色的公众在一件数字艺术作品的初创、公发、共创、传播等一系列生命周期环节中更多地发现自己和他人的存在,这一情境,构成了数字艺术的普世价值。[14]

总之,新媒体网络动画基于网络,能把传统观众地视觉观念从被动变为主动,体现出更加人性化的自由交互新质,并将引导与推动网络文化在未来的高科技发展态势。将来的发展不关是网络与网民的意识交叉,还将是各种艺术文化题材与网络表现的交叉,各种学科的动画演示与网络传播的交叉,各种商业信息与网民自主选择性交叉等等。这种交叉的网络的主动选择性方式,网络动画的研究与分析,将是一个虚拟世界与现实世界交织地重要艺术形式,对我们将来的网络生活会发挥越来越重要的作用。将对于未来的多媒体产生巨大的影响。