中西游戏文化下文化传播力探讨

中西游戏文化下文化传播力探讨

【摘要】本文首先综述了当今的游戏产业的发展,论证了当今的游戏文化也渐渐成为生活中的一部分,并且游戏正以某种方式影响着年轻人的生活。文章重点对比了西方游戏和国产游戏,并且以当下最为流行的几款游戏作为例子,通过其中的区别,阐述了西方游戏和国产游戏中显性文化和隐性文化的区别,从而论证文化传播需要的关键因素。作者认为,只有辨证地分析和认识,才能正确地找到有利于文化传播力的因素,才能作出灵活的应变,使国产游戏更具有竞争力,使文化传递得更加广泛和有效。

【关键词】游戏文化;显性文化;隐性文化;文化传播

一、引言

游戏产业的蓬勃发展已经超乎了人们的想象,据2015年的中国游戏产业报告显示,2015年全年的中国游戏市场实际销售收入达到了1407亿元,较上一年增长了22.9%,而在2008年时,中国游戏市场实际销售收入仅仅只有185.6亿元,这样的增长速度越来越引起人们的关注,游戏产业的发展也越来越重要。纵观全球2016年最赚钱的游戏,研究机构SuperDataResearch了一项统计数据,其中显示,2016年最赚钱的前十大游戏分别是美国拳头公司的英雄联盟,美国暴雪娱乐的魔兽世界,韩国SmileGate的穿越火线,韩国NEOPLE的地下城与勇士,美国暴雪娱乐的守望先锋,英国HelloGames的无人深空,白俄罗斯Wargaming的坦克世界,美国ValveSoftware的DOTA2,中国网易的大话西游2和美国ValveSoftware和HiddenPathEntertainment联合开发的反恐精英:全球攻势。不难看出,前十位中只有一款来自于中国的游戏,也就是说,国内的绝大多数玩家玩的都是国外文化的游戏,这不仅对中华文化向外传播产生了影响,也对中华文化在国内根深蒂固产生影响。而根据中国游戏产业报告显示,游戏产业的受众大多是年轻群体,16岁至28岁的人群占据了游戏产业受众的90%以上。综上所述,游戏行业发展迅速,受众为年轻群体,游戏文化对年轻人的影响不能忽视,文化交流的有效性也值得人们深思,游戏文化的交流能促进主流文化的传递,从游戏到文化,文化的传播力需要具体分析。

二、观念的差异

中西方游戏文化在观念上有很大的差异,这也是受到了一直以来的文化发展所影响。国产游戏讲究阴阳调和,敬畏自然,同时也十分讲究缘分和规则,不是那人,无论你如何努力也无法得到,冥冥之中的方圆主导着这个世界和宇宙的运行。西方游戏就不同了,其非常崇尚自由,重视分析,从个体出发,引发人们思考,通过学习和思考来达到改变的目的,这是一种视知识为改变世界之本的态度,十分有逻辑性。举个例子,很多游戏中都涉及恢复生命值的物品,国产游戏中,如网易自主研发的大话西游2中,这些物品大多是一些花花草草,这些花花草草不仅本身可以用来恢复生命值,而且通过炼金术还能炼成各种丹丸,这种形式与中医有些相似,但是其原理偏向于模糊,比较玄幻,距离我们的日常生活相对较远。西方的游戏就不同了,如美国暴雪娱乐的魔兽世界,其中绝大多数恢复生命值的物品大多是能在生活中找到,在这一点上相比于国产游戏,更容易让人理解,更加具有其合理性。这种观念上的不同其实是长久以来的文化发展的不同,西方文化的发展远比东方文化的发展要简单得多,其内容变化是由神学到哲学,最后到科学。西方的神学与东方的神学也不一样,东方的神学建立在深刻的经学上,而西方的神学没有很深刻的思想,就只是以敬仰美好的神来净化心灵,没有东方神学中那种很强的精神理念上的指导。在当今世界中,科学是主导世界发展的主要条件,因果逻辑的思路更容易让人接受,国产游戏相比于西方的游戏,有更多的东西不能用科学原理来解释,比如国产游戏中,人能做到腾云驾雾,飞在空中,而西方游戏中,飞在空中必须借助某种他物,这种他物可以是飞机,也可以是大型动物。对于文化传播,毕竟世界之大,大于960万平方公里,这种神学的观念比起科学的观念,更不易被外国人所接受,所以,更易于理解的文化就更有其优势。

三、内容的差异

西方游戏和国产游戏在内容上的差异十分明显,可以分为显性因素和隐性因素,这两种不同直接作用于文化,并且影响着文化的传播。

(一)显性文化的不同

我们这里探讨的显性文化,一是游戏剧情,中西方故事表达的差异;二是游戏中的形象所映射的文化内容,这里的形象主要包括人物形象和地理形象。

1.游戏中的地理形象

在国产游戏中,我们极少能看到文化的多元性,中国游戏的设置总是局限于自己文化中的东西,比如诛仙、剑网3和大话西游2,游戏中处处都在体现中华文化,却很少包容其他文化的元素,在这些游戏中,展现出的是美丽的山水,悠然的庭院,古风的街道,画面十分优美,这一点对于国内玩家来说,可能没什么,但是这样的风格很难适应国际化的市场,甚至会影响文化的传播。而在西方的游戏中,处处都能看到文化的多元性,给人一种包罗万象的感觉。例如美国暴雪娱乐出品的魔兽世界这款游戏,其中就有不少中华文化,在暴雪娱乐的魔兽世界第四部资料片熊猫人之谜中,就勾画出一片大陆,名字叫做潘达利亚,英文名叫Pandaria,在这片大陆上,有着许许多多的熊猫人,地理环境也几乎模仿了中国的地理环境,有梯田,有山水,有寺庙,从这片大陆的英文名会更加直观一些,因为大熊猫的英文是panda,它是中国的国宝,大熊猫的形象代表了中国的形象,这一点在电影《功夫熊猫》中也能体现。同样在暴雪的射击类游戏守望先锋中,其游戏地图就以全球的著名地点为原型,涉及范围极广,包括中国的漓江塔,是一座航天城,代表了中国的航天能力不仅在现实生活中名列前茅,在游戏中也发挥了其影响力。还有俄罗斯的沃斯卡亚工业区、日本的花村、非洲的努巴尼、南亚的尼泊尔、英国的国王大道、地中海的伊利奥斯、埃及的阿努比斯神殿等等,无不体现了这些地区的文化内涵和影响力。多地域的文化结合吸引了全球的玩家,让他们在感受异域风情的同时也会因看到自己本地的文化而产生亲切感,最终游戏的火热也有助于美国文化的对外输出。

2.游戏中的人物形象

与地图对应,守望先锋为保持文化的多样性,塑造大批不同国家、种族人物形象。其中有来自中国西安的英雄美,是一名气候学家,一名为了保护环境而选择战斗的科学家。游戏中,与现实类似,全球也有不断升级的怪异气候现象,游戏内将其归结为新科技的发明、不断扩大的人口数量和资源消耗的不断增加,但真正的原因也无法有个肯定的答案。为了找到解决办法,守望先锋在世界各个偏远、重要的位置建立了一系列生态监测站。气候问题是当今世界关注的最重要问题之一,在游戏中涉及该问题更是体现了创作者的责任感。而另一个关于文化传播影响力的重要例子是守望先锋中的龙形象。对于中国人来说,龙一直是华夏五千年文明的象征,但暴雪娱乐却把龙的能力赋予了两位日本英雄源氏和半藏。在游戏几支CG预告动画中,以这两位英雄为主题的动画《双龙》更是成为其中最受欢迎的一部。虽然龙这个形象不只是中国独有,除却东西方龙赋予的意义差异(一般来说西方的龙是邪恶的),自弥生时代中国龙传入日本以来,一千多年的历史下,日本的龙也有了自身的内涵和意义。首先在外形上,现代中国龙确定的形象来自黄龙期,最终以五趾龙流传至今,而守望先锋中的龙为三趾龙,描述的词为异体字“”,即日文中的龙,所以游戏中的龙本身就是日本的龙而非中国龙。其次,在内涵上,中日龙的基本内涵几乎一致,有天人合一、团结和善、自强不息、厚德载物的特点,但日本的龙也带有一些蛇的文化内涵,游戏里就挂有一幅写着“头蛇尾”的书法作品。还有就是龙与神的关系,中国的龙是神兽,地位相当于神,日本的龙可称为神龙,传说中的神龙之力是一种可为人所用的力量,放在游戏中这是一个很关键的因素。所以暴雪娱乐最终将龙的形象赋予日本角色,是日本文化传播力强大的深刻体现。日本影视动漫相较于中国发达得多,在《七龙珠》和《千与千寻》两个风靡全球的作品里都有神龙的形象出现,并起到很重要的作用。虽然中国人自称龙的传人,但中国龙的影响力在现在显然不及熊猫,若干年前的龙与功夫也变成了现在的熊猫与功夫,而且熊猫形象深入外国人心目中也是依托魔兽资料片熊猫人之谜和动画电影《功夫熊猫》。因此,要更好地推进中华传统文化走向世界,中国的文化传播力还需要加强与指引。

3.游戏的剧情发展

国产游戏的剧情总是围绕着历史或者某一部小说而展开,总是以仙侠为主题,例如网易自主开发的大话西游2是以西游记的故事为背景,诛仙是以同名仙侠小说改编开发而来,剑网3也同样是仙侠的主题。这样的背景设置比较死板,缺少灵活度,因为剧情的发展只能沿着一条线往下走,对于用户体验来说,缺少了一些乐趣,对于文化传播方面来说,在中华文化熏陶下成长的人们很容易接受这样的故事情节,但是不了解中华文化的人们,可能在第一选择上就会放弃这样的剧情设置,另外,如果这种剧情设置的游戏的受众仅限于接受过中华文化的人们,那么文化传递的有效性就出了问题,相当于授会渔人以渔,画地为牢,不利于文化的传播。而西方游戏的剧情就更为丰富了,其体现的是自由发展和自由选择的态度,例如在暴雪娱乐出品的魔兽世界中,总会遇到需要选择的时候,每一次选择也会有不同的结果,对应的是不同的剧情发展,另外,魔兽世界的小说也是开放性的,游戏的剧情设置虽然是根据小说的内容,但是小说是处于连载状态的,你永远都不会知道剧情的下一步的发展方向是什么。通过这样的游戏背景设置的不同,带来的也是用户的体验,这种体验直接作用于游戏受众的感受,也直接影响到文化的传递,国产游戏给人的感觉更倾向于单一,虽然其内容完全是中华文化的元素,但是不见得能以此种方式把文化传递得更远。反观西方游戏,其给人的感觉更像是自主地选择,更为多元,更为复杂,以这样的一种形式更容易得到广大的用户,这样对于文化的传播也起到了一些促进作用。

(二)隐性文化的不同

隐性文化是相对显性文化即明显外在的影响、约束人们的物质文化、制度文化等而言的。隐性文化诸如人的生活态度、行为习惯乃至群体氛围、社会风气等,是更能强烈影响和改变人们思想行动的一种“力”。而在游戏中,隐性文化主要可以体现在社会意识形态、传统价值观念这几个方面。

1.游戏中的意识形态差异

社会意识形态是指社会意识在社会现实生活中的表现和表述形式。各种社会意识形式之间互相影响,互相作用,其中政治思想和法律思想起主要的决定作用,哲学思想起指导作用。在阶级社会里意识形态具有鲜明的阶级性,它反映一定阶级利益,为一定阶级服务。意识形态系统地、自觉地、直接地反映社会经济形态和政治制度的思想体系,是社会意识诸形式中构成观念上层建筑的部分。在中国引进的西方游戏中,因意识形态差异而被和谐的内容不在少数。玩家在玩游戏时一定程度上是为了追求刺激,因此暴力元素是游戏的重要组成部分,而为了避免过多暴力元素对青少年玩家的影响,国内会将游戏里的溅血效果去除,或者将血液颜色改变,还有远程武器的穿透效果去除,被命中时完全像是把武器粘上去的。另外,各种凄惨、呻吟的音效也会被直接删除、各种带“血”等相关字眼的名称被删改、亡灵的大多数任务被取消。第二是游戏中的暴露元素,面对这种国外较开放的性文化时,国内会采用添加衣物的方式弱化游戏里暗示的色情内容,将玩家的注意力指引向精美画面的其他方面。第三种是最影响最深刻的,即政治因素,会导致游戏在国内的明令禁止,比如《帝国时代》这款老牌的即时战略类游戏系列,游戏主要强调的是玩家由弱至强的发展史,玩家也通过发展来过渡到人类社会不同的时代,但是游戏并不是一款和平的发展游戏,文明之间的扩张要通过战争来完成,游戏的目的也是为了消灭到其他的文明,让自己的文明成为这个世界唯一的帝国。乍看起来这款游戏并没有什么大的问题,但是因为中国人民是爱好和平的民族,中国人民也不会成为帝国主义,所以此系列游戏在中国是被禁止的。游戏文化传播中意识形态的输出虽不完全是糟粕,但在一些别有用心的游戏厂商的制作中携带的有碍社会和谐的内容,需要国家法律的规范和玩家自觉规避。

2.游戏中的价值观差异

东西方人的价值观念受各自传统文化影响很深。中国文化是以谦虚、忍让、仁义的优良传统而处世的,因此反映在语言中总是谦恭而有礼的;而西方文化强调的是个人价值的实现。比如说个人主义(individualism)这个词,是指一种以个人为中心,个人具有最高价值的价值体系。传统中国游戏偏向多人合作,而西方则是受个人英雄主义影响,游戏主角单打独斗。中国的游戏会灌输“惩恶扬善”的思想,结局一般都是正义战胜邪恶,而西方则会用悲剧结局来加深玩家对游戏的印象,为续作进行铺垫。但在多元文化的交融中,中西方游戏因价值观念而产生的差异逐渐减小并趋同,由此发展出了固定的游戏类型,比如RPG角色扮演游戏、RTS即时战略游戏、FPS第一人称射击游戏、MOBA多人在线战术竞技游戏等等。多种文化价值的冲突与包容,促进了游戏内容的丰富,产业发展的进步。

四、结语

游戏作为一种新媒介来说具有许多区别于传统媒介的特点,既是一种传播工具又有自身一套完整的传播系统。这就使得它在传播者、传播渠道、传播对象等传播流程中的各个环节都有了自己的独特之处,善加利用这些特点,我国的文化输出可以通过游戏这一媒介进一步扩大。中国文化源远流长、韵味丰富,中国5000年的文化不乏底蕴但是缺乏的是适当的传播方式,需要用一种大家喜闻乐见的方式加以发扬光大。游戏因其庞大的市场占有率、比较年轻化的受众群体、美轮美奂的虚拟游戏场景等等具有了一些传播文化的特点。结合其特点加以分析,找出它们的共同点,便可以成为游戏传播传统文化的出发点。文化需要顺应时代的发展,文化不是一成不变的,是一种求同存异的过程,也是一种吸收和再产出的过程。要注意的是,一方面我国的游戏产业尚且处于起步阶段。仍需要多方面的关注以及自身的不断改善才能有更好的进步,这就需要不断学习西方游戏产业极具生命力的文化内涵。另一方面,如果外国文化进入本国,并带着本国的某种元素,那么比起本国文化的传出,更多的是外国文化的进入,所以在学习外来文化的同时不能抛弃已有的本国文化因素。中国的游戏文化输出不仅只局限在游戏上面,还可以在小说、漫画、影视等其他领域扩展,以更好地全方位带动游戏的影响力,为我国的文化输出提供了一条良好的途径。

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作者:杨赫 单位:上海理工大学