多媒体艺术互动认知与形式

多媒体艺术互动认知与形式

 

人类艺术的载体或者说形式,总是在不断的延续与革新中向前发展。随着科学技术的进步以及人们生活方式与观念的变化,慢慢地出现了一些以新的科技或者产品为载体的艺术形式,比如:计算机图形图像包含的二维数字绘画、3D建模与角色动画、影视后期特效制作以及一些多媒体装置艺术,互动媒体艺术,次世代游戏艺术等等。那么下文主要尝试对其中的“互动媒体艺术”之核心“互动”的理念及其形式意义做出一些简单的溯源与探讨。   1.“艺术”的认知   在一本解剖书上看见过作者引用的一段话,大致意思是,“开始我们画我们看得见的东西,到后来我们画我们看不见的东西”。我想这个很好地总结了一个艺术家所经历的前两个阶段:最开始,在小的时候,我们临摹,看见好看的东西就照着描下来。然后我们接触到了专业的理论与指导,有了更客观的审美标准,了解了结构以及学会了分析一些事物的规律与本质,由此开始表达自己的思想,不再按部就班地描摹现实。然而到了最后,第三个阶段,其上升为一种生命的存在,一种生活的态度,一种信仰,一种精神,一种“本来无一物,何处惹尘埃”的状态。突然想起禅语有云:“老僧三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至后来,亲见知识,有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依前见山是山,见水是水。大众,这三般见解,是同是别?”这是悟道者必然经历的一个认知的过程,与艺术认知的三个阶段都不尽相似。   2.“形式”的意义   任何艺术作品它最终所要表达的都是一种思想内涵,而形式只是让观者更容易理解其内涵,或者说让这种内涵表达得更加完整与恰当的一种途径。当然任何形式都可以用来表达一种思想内涵,但是每个人都会想找到一条表达自己思想的形式,如何在众多的途径中找到自己的那条捷径,这是一个很漫长与艰难的过程,很容易就会陷入前人的脚印或者被卷入时代的漩涡。禅语又有云:“旗未动,风也未吹,是人的心自己在动。”这里何不把“旗”理解为艺术创作的本质,它是存在于人类社会活动中永恒不变的思考。“风”,可以理解为文化差异,时代潮流,舆论,世俗,审美,科学技术,以及诸多因素影响下呈现出的一种事物的表象,也可以说是形式上的一种体现。从它的本质上来说,它永远是服务于我们的主观思维,形式始终是要发自内在的体现,所以它也可以看做是“未吹”。而“人的心”简单地来说就是一个人对艺术的认知,只有它才在不断地变化。   先前的表现形式基本上就是以文学,绘画,音乐,戏剧,建筑,雕塑等几种主要的表现形式为主。虽然大师们在这些领域作出的作品与贡献是感人与伟大的,但是单单就艺术表现形式而言,客观地讲,科学技术发展到今天,在各种能够表现艺术思想的媒介大量涌现并将一些不同的传统艺术形式综合起来呈现的时候,这些单一的表现形式就体现出了自身的一种局限性。也许有人要说了,形式并不是最重要的,重要的是内在的思想。在《导演功课》这本书里有一句话我印象很深刻,大意是:“艺术家的本职工作是把最简单的工具应用到完美,而不是去学习应用更多的工具。”其实我很赞同这句话。但是什么是“简单的工具”,这里“简单”是针对你所能应用的能够合适地自我表达的一种艺术形式,每个人都有自己的“工具”,他可以是多种形式的综合,并不是单指某种特定的艺术形式。如果某种“简单的工具”已经不能再表达我们的思想的时候,那么还是要去学习与应用新的工具,熟练使用之后其自然会成为新的“简单的工具”。我们将抽象的,理想状态下的一种意识形态转换为另外一种相对具体的形式呈现的过程中,从某种意义上来说就已经破坏了它的唯一性,原始性与完整性,最终我们需要找到一种相对完美的,适当的方式展现出来,达到一种知觉上的传达。比如视觉,听觉,触觉等等,让别人去感觉这件作品所要表达的东西。   3.“互动”的游戏   影视动画与电子游戏的出现,说明着现代艺术出现了一个新的发展趋势,其最显著的特征就是互动性。而这种互动性的最佳体现就是——电子游戏。没有什么比让一个人在相对真实的空间里去探索并从各个方面了解这个虚拟的世界而更好的表达形式。它包含了几乎所有的艺术表现形式,如绘画,服装,建筑,平面,文学,音乐,影视动画等等,用所有的这些形式去表达一个世界观,去表达一个完整的思想体系。当然市面上的游戏大多都以娱乐为主,本来游戏就是用来娱乐的,这点我肯定。就娱乐作品来说在美工,音乐,剧本,动画方面做得优秀的作品还是比较多。但是总会有人意识到这种艺术形式仅仅用来娱乐有点大材小用了,于是有些团队制作了具有一定思想内涵的作品可以称得上体现了游戏的综合艺术性存在,比如,《异域镇魂曲》,《辐射》系列,《寂静岭》系列,《半条命2》系列,等等。   其实“互动”存在于任何艺术作品与其观者之间,我觉得这是人类之间相互传递信息,交流思想的仅有方式。就像物理学中的“作用力”与“反作用力”的关系:当一个物体对另一个物体施加力的作用的同时,另一个物体也会对这个物体施加力的作用。当你看到一个艺术家的作品的时候,感官受到刺激,这种刺激可能是图像,比如单幅的绘画;可能是动作,比如手势;可能是声音,比如音乐;甚至是气味,比如香水,熏香;也可能是前者的综合,比如电影,大型游戏机,那么这里我姑且把文字当做是连续的图画,就像连环画一样,只不过没有连续的图像那么直接。然后你的大脑展开了基于记忆中的知识库的,关于这件作品上各种看似熟悉的元素带给你的刺激的联想,并在自己的大脑中形成一系列你对这件作品的各种刺激的结论,那么这个过程就是一个互动的过程。   在以往的一些艺术形式中,这种互动中的“观众”往往处于一个比较被动的状态。那么这可能造成的情况就好像是看一部电影,直接看到了结局,而不清楚原因。虽然我们可以通过各种剧情解析来帮助他们理解,但是这样始终会跟“观众”产生一种距离感,虽然说距离产生美,但是这里的“距离”可能会导致一些误导,或者是迷惑,从而使“观众”不能更好地去理解作者的意图。那么“互动媒体艺术”就很好地强调了这一点,它强调“观众”的参与,让“观众”从故事的开始就置身其中,跟随作者的思路,去感受,去理解,最后得出自己的观点,形成自己对这件作品的认识,然后与作者的观念进行对比,既传达了完善的信息量,又达到了一种互动交流的目的。#p#分页标题#e#   4.“科技”的艺术“互动媒体艺术”的发展很大程度上依赖于科技的发展。   装置,游戏,影视,等等这些艺术形式都必须有相应的技术支持来呈现艺术家日益活跃的想象力与创新的观念。往往一个新技术的出现,都会引发一系列的社会效应,包括我们的艺术行业。从蒸汽机到电子产品,这些科技的发展都不断地刺激着我们对艺术表现形式的探索与革新,比如动作捕捉装置,虚拟实境技术,光电涂鸦,等等。大部分的科技互动媒体艺术成果,都不是个人可以独立创造的,必须结合许多跨领域的专业人士才能完成。就像比尔•维奥拉的著名作品《知识之树》,随着人的进退,同步反映树的生与死。艺术家的创意,也必须仰赖程序设计师才能实现。又比如艺术家JohannesDeutsch的互动装置《Cave》就是典型的成果,肢体动作会自动改变虚拟空间,观众可以边玩边欣赏自己创作出的各类型立体抽象空间。当你被拍成影像,你可以带着自己进入《HiddenWorlds》这个立体虚拟舞台来游玩。具备人工智能的卡通角色会随着你的动作和你一同玩耍、表演。林兹未来实验室认为跨领域合作能激发科技应用的潜能,这就是与欧洲优秀的动画家以及人工智能科学家一同努力的成就。   尽管科技互动媒体艺术具备科学、艺术、工业的作用,但是从事这个行业的人大多还是执著于如何开发新的艺术形式,创造社会无形的文化价值,而非资讯工业中具体的产值。   在科技互动媒体艺术中,观众的角色变得很重要,大部分作品都必须仰赖观众的参与互动,作品才能呈现出意义。传统艺术只能让观众看,站在作品外面欣赏;科技互动媒体艺术则希望观众能进入作品里面体会艺术的乐趣与观念。   5.“革新”的结语   互动媒体艺术归根到底也就是随着社会的发展,科技的进步,而产生的一种具有时代特征的艺术表现形式。它的出现给我们带来了一种新的交流方式,以及不同于以往观赏作品中“互动性”的感受。在不断重构与翻新的表现形式之衍变过程中形成了独有的特征,拓宽了人们的审美视野,带来了形式上的革新。   如果说一个人的知识和经历决定了他的意识形态,那么一件艺术作品的主题与所处的时代就决定了它的表现形式与其发展的趋势。世间的万物都在不断地变幻,不断地会出现一些相对“新”的表现形式,它们带着一种未知与神秘的感觉来刺激大众已经麻木或者疲惫的审美需求。但是在变幻的表象背后,那些艺术创作的本质,始终是我们的生活。上帝创造了世界(这里是一个比喻),这个社会就是一个互动媒体装置,每个人都是参与者,每个人都是观赏者,每个人都成为了作品的一部分,互动的持续像流水一样生生不息,从而产生了各种不断变化的思想。就如同之前所言禅语有云:“老僧三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至后来,亲见知识,有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依前见山是山,见水是水。大众,这三般见解,是同是别?”答曰:“旗未动,风也未吹,是人的心自己在动。”